Nekromanti Strid utan slump

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Min idé är att bygga ett stridssystem utan att man använder sig utav tärningar. Utan att man fördelar X poäng på Anfall, Försvar och Initiativ. X motsvarar ens stridskapacitet. Den med högst initiativ börjar och måste komma över fiendens Försvar med sitt Anfall för att kunna tillfoga skada (differensen mellan Anfall och Försvar tar man och lägger sedan till sitt vapens Skada och offrets rustnings Skydd och ser på en någon tabell hur mkt skada man gör).
Fördelningen sker i början av varje runda dolt för de andra parterna i striden.
Sedan så har jag en mängd andra idéer till detta, men det ovan är grunden. Tex. så kanske man ska kunna om man är skicklig kunna se vad fienden har satt för värde på antingen Anfall, Försvar eller Initiativ.

Men men, vad tycker ni om grundidéen? Borde jag införa tärningsslag någonstans ändå?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Idén att ersätta tärningsslag med någon sorts dolda val, det är en god idé som redan praktiseras i ett antal olika spel: I Usagi Yojimbo och Skymningshem så väljer deltagarna varsitt taktikkort och visar detta för varandra samtidigt, Riddle of Steel kombinerar ett system i den stilen med att man fördelar X poäng på olika delar av ens handling ungefär på samma sätt som man gör i ditt föreslagna system - även om slumpen visserligen spelar in i senare skeenden i det systemet.

Det har dessutom kommit åtskilliga funderingar och klur genom åren här på forumet om andra sätt att göra sådana här system - somliga med inslag av tärningsslag och somliga inte - så det är definitivt många som gillar den här idén i sig.

Det viktiga när man konstruerar ett sådant här system är dock att man förstår att man i praktiken skapar en avancerad variant av sax, sten och påse. Det betyder att man måste vara noggrann så att varje typ av val faktiskt hamnar i underläge mot något annat val, annars skulle ju en person givetvis välja det oslagbara valet varje gång.

Det är precis det som är problemet med ditt föreslagna system: Om två jämnduktiga duellanter möts så kan den ena aldrig skada den andra om denne konsekvent skulle lägga samtliga sina poäng på Försvar varje runda.

Jag skulle lägga ett poäng på Anfall och resten på Försvar - för då styr man striden i järnhård hand: Motståndaren kan enbart möta mig på jämna villkor genom att antingen se till att ingen av oss gör skada på den andra, eller genom att satsa alla sina poäng på Anfall; då kommer vi båda att slå på varandra samtidigt med samma differens. Den enda som har chans att få ett övertag mot den andre - det skulle vara jag. Jag kan alltså inte förlora mot en jämnduktig eller sämre duellant.

Det är viktigt att du förstår varför det blev så här tokigt och vad du kan göra åt det: Anledningen till att ditt föreslagna system inte fungerade beror inte på att din idé med ett tärningslöst stridssystem skulle vara tokigt i sig. Jag har sett många forumiter som varit i din sits och som verkar ha trott att lösningen måste vara att införa ett moment av tärningsslump i alla fall - men det är ju helt fel, eftersom själva grundvalet kommer att fortsätta vara skevt och felkonstruerat även om man skulle införa slump (Det skulle bara inte märkas lika mycket).

Du behöver absolut inte slump, men du behöver ett bättre grundsystem. Du behöver ett system där de olika sätten att fördela ens poäng faktiskt inte tillåter några ofelbara strategierm, utan där varje sätt kan förlora mot något annat. Ingen skulle tycka det var roligt att spela sax, sten och påse om man bara hade att välja mellan sax och sten; eller hur?

Här kommer några förslag:

Fint -> Gard -> Anfall
Man fördelar poängen dolt över de tre kategorierna Fint, Gard och Anfall. När man sedan visar hur man fördelat poängen så fungerar det så här:
1. Varje poäng man satsat på Fint tar bort två poäng från motståndarens Gard, om denne har några.
2. Varje poäng man har kvar på Gard tar bort två poäng från motståndarens Anfall, om denne har några.
3. Varje poäng man har kvar på Anfall översätts till skada på motståndaren, efter att man modifierat resultatet beroende på vapen, rustning, m.m. (Om du vill ha ett väldigt dödligt system så behöver du göra så att den med högst poäng kvar på anfall dessutom också får slå först, medan om du har ett system där man måste banka ner varandras HP i flera rundor så går det bra om man gör skada på varandra samtidigt)

Vi testar:
Mr. A: "Är det inte bäst att bara lägga alla ens poäng på Anfall? Det är ju ändå det som räknas, i slutändan. Om du och jag har 24 poäng, så tror jag att jag alltid kommer att vinna om jag lägger alla mina poäng på Anfall."
Mr. B: "Nämen din fåne; att tanklöst angripa så där har jag inga problem att värja mig emot. Om jag skulle ha satsat 12 av mina 24 poäng på Försvar så skulle jag ju ha skyddat mig helt och hållet från ditt löjliga anfall, och sedan skulle jag ha ytterligare 12 poäng att använda för att smiska dig. Så det är ju uppenbart att den bästa taktiken måste vara = Hälften Gard - Hälften Anfall."
Mr. C: "Du verkar inte så smart, herr B. Din gard kanske skyddar mot A's heloffensiv, men jag skulle ju lätt kunna luckra upp ditt försvar om jag bara distraherade dig och fick dig ur balans med en fint. Satsar jag 6 poäng på Fint så kommer din gard att vara helt utplånad, och med ytterligare 6 poäng på Gard så kommer jag att försvara mig helt och hållet från ditt angrepp. Kvar kommer alltså bara finnas 12 poäng, och det är mina - de som jag sedan använder för att slutligen få in skada på dig. Och det fina med kråksången är att om jag skulle möta A så skulle vi båda utdela 12 poängs skada på varandra - han skulle inte ha något övertag mot mig. Som ni ser så är det fördelningen 1/4 Fint, 1/4 Gard och 1/2 Anfall som är den bästa taktiken."
Mr. D: "Pff. Tror du att du är oslagbar? Vad skulle du säga om jag kom och satsade 3 poäng på Fint och 21 poäng på Anfall? Dina sex poäng på Fint skulle vara helt värdelösa - eftersom jag ju struntar i att sätta upp något försvar - men mina tre poäng räcker för att utplåna din gard. När det väl kommer till anfall så har du alltså bara 12 poäng att slå på mig med, medan jag har 21. Klar fördel till mig."
Mr. A: "Men du D! Du kanske tror att du är bäst för att du slog C, men du skulle faktiskt hamna i underläge mot mig! Vi skulle slå på varandra med 24 resp. 21 poäng, vilket skulle ge mig ett övertag. Således är cirkeln fullbordad, och vi har visat att varje möjlig fördelning kan förlora mot någon annan fördelning."

---

Litet <- Mer <- Mer <- Mer <- Mycket mindre
De stridande har varsin stridspott med poäng, och får i varje stridsrunda välja hur många de vill använda i denna runda, och hur många de vill spara till senare.

När båda visat hur många poäng de valt att satsa i den aktuella rundan så vinner den spelare som valt att satsa flest poäng. Han börjar få ett övertag över den andre och antecknar att han fått ett Momentumpoäng. Sedan slänger båda stridande alla de poäng de valt att satsa i den aktuella rundan och påbörjar en ny runda med de poäng de har kvar.

Så håller de på tills de båda antingen inte längre har några poäng kvar (då måste de andas ut och återhämta krafterna) eller tills någon av de stridande skaffar 3 Momentumpoäng fler än sin motståndare. Så fort man har 3 eller fler Momentumpoäng än sin motståndare så utdelar man skada på sin motståndare, och försätter denna ur stridbart skick.

Det är alltså alltid klokt att satsa mer poäng än sin motståndare, men man vill satsa så lite mer som möjligt. Bara precis så att man kommer vinna Momentum, men man vill inte bränna mer resursen än som behövs. Så det kan alltså också vara en fördel att satsa 0 poäng när ens motståndare tar i för kung och fosterland. Ett missat Momentumpoäng kan ju snabbt tas igen om man bara är sparsam och satsar sina resurser klokt.

Är man riktigt klurig så kan man bygga ut detta system så att vapen, utrustning och stridstekniker inte bara påverkar hur mycket/litet skada som utdelas i slutändan, utan tvärtom blandas in i själva satsningsvalet. Det var detta jag gjorde när jag en gång för länge sedan skapade Duellitosystemet. I Duellitosystemet så fungerar det som ovan, men beroende på utrustning och stridsförutsättningar så påverkas vad man har att göra satsningar med och hur dessa fungerar. Exempelvis så kan ett stort troll som svingar en trädstam omkring sig ha 18 i stridskapacitet, medan en flink alv med spjut kan ha ynka 9 i stridskapacitet, men i gengäld få lägga till +3 till varje enskild satsning där han valt att satsa åtminstone 2 poäng eller fler.

Det får ett troll och en alv att kännas olika när man spelar med dem, vilket jag ansåg vara viktigt, eftersom många sådana här taktikvalssystem ofta blir lite tråkiga eftersom vad man än spelar som, så tjänar man på att blanda mellan finter, försvar och anfall så att ens taktik blir oförutsägbar, trots att det inte alltid passar med fiktionen.

---

Nå; det var i alla fall två exempel på fungerande system. Oavsett om du vill blanda in slump i ett sådant här system eller inte, så måste du ändå se till att ha ett fungerande system i grunden. Att lägga till slump på ett brutet system kan bara kosta dig massor med tid i onödan, eftersom det är så lätt hänt att du kommer få ett meningslöst system utan att riktigt veta om det, eftersom slumpen gör det svårare att analysera ett system.
 
Top