Nekromanti Strid, våld och bank

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vad gillar ni och vad gillar ni inte med Eon II:s stridssystem. Vad har ni själva för husregler?
 

Yvian

Warrior
Joined
22 Dec 2002
Messages
252
Location
Min borg i Consaber, på Uriens högland nära Narekh
Jag tycker att stridssystemet är ganska bra, även om det är lite för utspritt i regelboken enligt mig. Vapen-avsnittet skulle gärna kunna vara direkt efter skador & läkning, eftersom man oftast bläddrar mellan just strid och skador. Nu använder jag oftast regelboken som skade-avläsning, och Vapenmästaren som vapen-bok, men innan jag hade KV och Vapenmästaren så var det irriterande att behöva leta mellan dom olika delarna.
Men själva systemet är det inget fel på, även om det ibland kan ta riktigt lång tid att slå fram skador och så (men jag har ingen bra lösning på det så jag håller käften :gremtongue:)
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,049
Location
Göteborg
Jag har lite svårt att hajja varför försvararen ska välja handling först...det funkar dåligt enligt mig så vi gör tvärtom, detta eliminerar ideen med Insikt så det är mer eller mindre borttaget.

I övrigt tycker jag systemet är bra..
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Deklarationsfasen...

..är tämligen märklig egentligen. Gillar inte att försvararen ska försöka gissa ved anfallaren ska göra, och därmed bör variationerna på undvika ryka all världens väg dem med, även om de var en fin liten hyllning till Knights of Legend.

Tillbakaslagning fungerar lite konstigt det med, särskilt då det helt baserar på skadevärde. Jag tycker det är konstigt att det är lättare att slå omkull någon med ett skarpt svärd snarare än ett slött, och en spjutstöt snarare än en klubba. Eller varför inte mormors blomvas snarare än 30 kilo gûrd...

Pareringar har två problem:
1) Det är för lätt att bli tillbakaslagen, en parering går ut på att avvärja en del av kraften i hugget och leda undan den.

2) Det är för lätt att få vapnet förstört pga de märkliga BRYT-reglerna.

Rustningar skyddar lite för dåligt; man har hyggliga chanser att slå igenom ett plåtpansar med ett vanligt stridssvärd. Uppvägs iofs lite grann av att det inte ger särskilt stora minus att rantya omkring i en plåtrustning.

Blödnings- och blodförlustreglerna bör ses över, likaså reglerna för förband.

Och det var väl allt jag hade att komma med på rak arm.

Jag har en del grundidéer på vissa lösningar men de är inte färdigformulerade i skallen än... återkommer när de är det.

/Joel
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,049
Location
Göteborg
Re: Deklarationsfasen...

Gillar inte att försvararen ska försöka gissa ved anfallaren ska göra

Precis vad jag menar i mitt inlägg nedan..jag har försökt sätta mig in i situationen..jag höjer ju säkert min sköld där jag ser att han tänker slå...inte innan och hoppas att han slår där.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Ogillar den nya s.k. "uppsnabbade" skademekaniken då _för_mig_ ett tabelluppslag är mycket långsammare en ett par enkla aritmetiska operationer.

Gillar heller inte att man gjorde om motanfall från -ob1t6 till halv skada då jag tycker det förskjuter balansen för mycket till förmån för snabba kämpar relativt starka. Även här kör jag hellre med regeln från Eon I.

Sedan tycker jag rent allmänt att det är en nackdel att Eons stridsystem är ett så utpräglat "duelsystem", skulle vilja ha större möjligheter till att understödja varandra och liknande men detta är jag beredd att ta då stridsystemet i övrigt är så sofistikerat, taktiskt och allmänt bra.

Å så gillar jag inte att det inte finns ett separat "tabellhäfte" med typ de 50 vanligaste tabellerna i spelet i ett typ 16 sidigt häfte. Skulle lätt kunna ge en hundring för en sådan produkt. (Jo jag vet, vore lätt att fixa med kopiator själv men man ska få tummen ur också!)

/Bjorn
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Problembarnet Brytvärde

Brytvärdet är väl det som vi har haft mest jobb med. I början struntade vi helt och hållet i det, men på sistone har vi infört ett annat system:

Husregel:
Relativt Bytvärde
Ett vapen har två värden. Det ena, BRYT, visar vapnets tålighet (kroppspoäng om man vill). Det andra, Relativt Brytvärde, är summan av BRYT och användarens färdighetsnivå i vapnet. Detta används vid beräkningarna för skador. Ett vapen håller bättre ju skickligare man är på att hantera det. Om Relativt Brytvärde överskrids i ett skadeslag, börjar vapnet ta stryk enligt grundreglerna. Då sänks alltså BRYT med 1 och sedan slår man för att se om det går av. Även denna gång används vanliga BRYT.

Denna har jag säkert stulit från någon här på forumet (jag tror att den kommer från Krilles hemsida) men den är bra i alla fall.

/Duddmannen
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Glömde

Brytvärde, det är för lätt att vapen går av. För att se hur vi kör se "Duddmannens" inlägg ovan.

Blödningsreglerna, man böder sönder för fort och blödningar är för svåra att stoppa. Som systemet funkar nu borde varenda krigare med överlevnadsplaner behöva vara hyffsad skicklig i läkekonst och nästan varenda mundanabo borde i alla fall ha den till 5. Ett förslag på husregel (inget vi kör med nu) vore att göra Blodförlustkolumnen på samma sätt som utmattning dvs +ob1t6 för varannan rad i stället för varje.

/Bjorn
 

Heatseeker

Veteran
Joined
25 Oct 2000
Messages
54
Location
Södertälje
Tillbakaknuffning

Detta irriterar mig just nu mest. Det är för enkelt och för bra.
Tycker inte att hugg och stick skall ha samma knuffvärde som kross, detta grundar jag inte på någon kunskap jag besitter dock. Tycker att vikten skall ha mer med saken att göra än styrka och Tålighet

igentligen är det kanske inte något problem men jag har erfarit att mina spelare grundar sina stridstekniker på att knuffa folk tebax om inte omkull, en ville tom utveckla en teknik till stridskonsten som ökade chansen att slå omkull någon med vanliga slag och många av striderna slutar på grund av att någon ramlar omkull.

rörigt skrivet, men jag är en rörig person
 

Mouja

Hero
Joined
1 Dec 2001
Messages
1,011
Location
Sundsvall
Så här har jag mixtrat ihop det lite med allt möjligt... blir roligt då...

- Först säger spelaren vilka handlingar hans rollperson tänker utföra. (Ex. en attack och en parering ger Ob2t6. Medan två undvikningar och en attack ger Ob3t6 i svårighet.)
- Samma med de andra spelare som deltar i striden.
- Samtidigt (eller innan) skriver SL ned de handlingar som eventuell SLP tänker utföra.
- Sedan slås VINTI slag med eventuella modifikationer från vapen, umgänge och plan. Den som får lägst mellanskillnad börjar. (Ex. en som får -4 i mellanskillnad får slå innan en som får +3).
- Den som har lägst börjar och säger vad han/hon väljer att göra. T.ex. attackera eller undvika. (Om undvikning väljs innan en attack mot personen get det -Ob1t6 i svårighet.)
- Slår någon mot en annan väljer han först vart han måttar, sedan om han vill sikta.
- Ska någon undvika/parera det slaget så får han först slå mot Insikt för att se vart attacken går, högt, lågt eller normalt och på så sätt få ett litet försprång om han/hon lyckas.
Eftersom om ett högt anfall görs och en låg undvikning skall göras blir det en nivå (-Ob1t6) lättare.

Sedan så kör jag med mellanskillnad på slagen, görs ett anfall som misslyckas med 1 över Fc och undvikningen/pareringen misslyckas med 5 poäng över Fc, så lyckas fortfarande attacken, om än knappt.

Jag har lite problem med att förklara.. men jag hoppas jag har fått ut vad jag ville....
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Förutom en del som jag delgett tidigare så:

Tillbakaknuffning borde bara räknas för hugg och kross, kanske även med en justering på hälften för hugg. Som Pendragon är inne på, någon form av lindring av parad som representerar att man deflektar en del av kraften (kanske enkelt så att bättre paradeffekt än anfallseffekt=ingen risk för tillbakaknuffning?).

Reglerna för att greppa, kasta osv känns omständiga och väldigt svåra, i och med att målet dels har möjlighet att först undvika/blocka/parera och sedan därefter har motståndsslag. Det blir en massa extra slag och vi har allmänt undvikit den typen av strid för att det känns så otympligt. Det kanske kunde lösas genom att ha några former av avancerade kast i stridsteknikerna som inte kan pareras lika lätt?

Att fly från en strid borde vara lättare även om man inte har initiativet. Säg att anfallaren bara kan göra ett anfall innan försvaren avbryter och inte som nu alla anfall och att försvararen måste stå och ta emot alla attacker utan att försvara sig om han vill fly (något som ofta resulterar i att det är svårt för sårade att ha någon chans att komma undan). Om inte annat så för att man som SL ska kunna låta viktiga SLPs ta sig undan utan att det är uppenbart regelvidrigt... :gremgrin:

Mvh / Phelan
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
"Vad gillar ni och vad gillar ni inte med Eon II:s stridssystem. Vad har ni själva för husregler? "

En så enkel fråga och så många svar.
Det är väl själva grundvalen för min existens på det här forumet att jag gör om reglerna till eon.

Detaljism är kul. Det är kul att träffa folk i mjälten, eller få slå tärningar för att bryta sönder ett ben. Känns verkligen som att man ådstakommit något då.

Det verkar vara Långt ifrån verklig strid. Det är lite trist. Det är en väldigt svår grej att simulera...det är iaf dödligt i eon. Det är bra, dödligheten.

Det var väl i allmänhet, sen var det frågan "Vad har ni själva för husregler?".

Suck. Orkar verkligen inte börja. Borde sätta ihop allt till ett enda dokument nån gång, men har oftast bättre saker att använda kreativitet på.
Utan att säga vad de är så kan jag säga att vi har ändrade regler (eller nya) för Träfftabellen, Skadeverkan (chock), Brytvärdet, Tillbakaknuffning, Insikt, Tekniker i stridskonster, Instinktiva försvar, Blodförlust, Pareringar, Perfekt/Fummel (både hur och effekterna av), Måttning och säkert en massa annat...

Läs mina gamla funderingar för regler!
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Och så en sak till...

En aspekt som jag saknar i Eons skadesystem är att man inte har möjligheten att göra smarta, riktade attacker, t ex klämma till någon på benet för att ge honom så mycket smärta att han inte kommer kunna springa efter om man vill fly. (Nu måste man ju klämma till så hårt att man slår personen medvetslös eller rent allmänt besegrar honom, eller amputera benet med ett kraftigt hugg, vilket är detsamma som att besegra honom.) Det allmänna smärtsystemet har ju för- och nackdelar, det här är vad jag ser som en av nackdelarna. Förvisso går det ju att friforma lite runt resultaten om man vill, men när nu Eon har ett så invecklat stridssystem från början så känns det som att man bör antingen bygga in något sådant i reglerna, eller helt slänga ut dem och använda andra stridsregler. Jag har lekt lite med tanken att smärtan som åsamkas, åtminstone tillfälligt, borde ge dubbel effekt för sådant som kräver att man använder just den kroppsdelen som får träffen...

Mvh / Phelan
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,049
Location
Göteborg
Re: Insikt

Vi brukar köra som så att om man har Insikt får man veta i förväg vad motståndaren planerar, och får möjlighet att anpassa sitt försvar till det. Det är ju faktiskt vad Insikt ska symbolisera.

Jo..men ska det vara så svårt att inse att han tänker klappa till med svärdet..insikt får man ju inte speciellt ofta..eller hur?

Jag kan tänka mig att det är lättare att se på en kille om han tänker klappa till med svärdet än vad det är att lyckas med sitt insiktslag..tycker att hela regeln är konstig..därför ryker den i vårt Eon.
 

Ezping Orm

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,185
Location
Lunden, Göteborg
Re: Lösa tabeller i Eon v.3?

En av de större bristerna är att man måste bläddra runt i grundboken eller bland moduler, vilket förslöar och tar bort viktig stress från striden. En enkel lösning är att inkludera lösa tabeller (liknande dem från SL-skärmen + fummeltabeller) i Eon v.3.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Jag måste börja med att berätta vad som fungerar i systemet, då borde sakerna som behöver modifieras ramla ut...

VINIT och Insiktsreglerna samt deklarationsfasen är synnerligen trevliga, de ger taktik, spänning och det är ytterst trevligt att det liksom finns två "lägen" i striden - anfall eller försvar.
* VINITmodifikationerna kan göras tydligare, en tabell för de saker som påverkar positivt, en för saker som påverkar negativt exempelvis.
Det är trevligt med uppdelningen mellan frivilliga- och grundregler. Anfalls- och försvarsvariationer är också bra, men jag upplever en liten obalans på vissa ställen:
Undvika är för bra! Speciellt om man använder variationerna (även om Errol Flynn är cool så upplever jag inte det som fruktbart att "Gå bakåt" hundra gånger upp för en trappa!).
* Kanske ska grundsvårigheten vara Svår, men kunna sänkas med en nivå vid rätt vald variant?
Anledningen till att undvika är för bra är för övrigt att den gör Tillbakaknuffning omöjlig om man lyckas, till skillnad från både parad och blockad, samt att den fungerar mot nästan alla anfall...
* Mer Undvika: Kanske ska man höja svårigheten ytterligare för vissa typer av anfall - Språng, Tackla och Stånga exempelvis, vilka rimligen borde vara så överraskande att det är svårt att stiga åt sidan mot dem...
Avståndsvapen är aningen för bra! Inte för att jag vet egentligen, men det sägs ofta att det är svårt att skjuta båge, så:
* Alla SG kanske ska höjas med ett (normalt för kort, svårt för normalt, m. svårt för långt osv)
Skadetabeller och annat är helt ok. Men tydligheten kring vad som händer när man svimmar och blöder kan ökas... Ett tydligt, mindre abstrakt exempel!
Utmattningsregler och annat är bra, men jag upplever att man kan ha för mycket rustning på sig utan ökad utmattning. I själva verket har vi aldrig hamnat i en situation där man måste kryssa två kryss per handling!!! Jag föreslår följande:
* BF sänks med -2 eller -4! Detta simulerar allt smått plock (snöre, axelväska, navelludd) som alla personer alltid har på sig utan att tänka på det... Alternativt kanske man kan öka på rustningarnas vikt, men eftersom jag antar att de är tagna från verkliga förhållanden så vore det nog inte så bra.
* Ett annat alternativ är att införa rustningsfärdigheter. Rustningens vikt halveras inte om man inte besitter färdigheten!

Hmm... Radikalt? Jo, stundtals. Men tankar är det, inte omsatt i praktiken överhuvudtaget!

/F
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Viktmodifikationer

Hmmm... vi har satt in en extra kolumn för belastning:

upp till och lika med 1,5xBF ger +0,5 i Utmattning (som man bara orkar köra med för Långtidsutmattning), Förflyttning x0,75 och Svårighet +/-0

Detta gör att man slipper det plötsliga hoppet från att ha full förflyttning till att bara kunna röra sig hälften så snabbt.

Mvh / Phelan
 

zokie

Veteran
Joined
29 Jun 2003
Messages
156
tycker att avstånds vapen e lite väl mäktiga, det borde fixas, det kan inte vara lättare att skjuta någon med båge än att drämma till dom med ett svärd. det är alldeles för riskfritt oxå, nån slags 'attack of opotunity' som i aD&D vore bra.

Stick är oxå för bra, om man siktar högt är det 50% chans på att du träffar i huvudet eller bröstkorgen, och där är det oftast 50% chans att din motståndare dör eller tar så mycket smärta att han dör.

Kross är för dåligt.

Smärta borde man få tillbaka snabbare, för många strider tar slut eftersom ingen kan träffa och till slut fummlar någon och dödar sig själv, eller så blöder man till döds av ett skrapsår.

Blödning, är alldeless för konstigt gjort. och alldeless för svårt att stoppa.

Fummel är alldeless för dödligt, och händer för ofta.

Insikt är onödigt, och kraftfulla anfall för dåliga nu, minus en nivå på försvarsmanövern är extremt bra jämnfört med +Ob1t6 i skada.

det var allt för denna gången.
 
Top