Nekromanti Stridskonster

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tjabba!

Det är jag igen.. En fundering.. Nämnde på rollspelsirc att jag hade köpbara stridstekniker som man kunde använda till sina vapenfärdigheter men fick lite mothugg, så jag undrar vad som är det trista med sådana system..

Låt mig först förklara regelprincipen (och tanken bakom den).. Stridskonster är en färdighet (som faktiskt även inkluderar vanligt slagsmål) i mina DoD-regler.. Det jag själv faktiskt inte gillar med reglerna är att själva färdigheten har en specialregel där man köper till stridstekniker och det följer inte de allmänna köpreglerna för färdigheter.. En person som använder sig utav en hillebard kan exempelvis köpa en stridsteknik för att kroka fast med vapenändan och fälla motståndaren.. En annan kanske bara lär sig en teknik för att göra en snurrning och sedan attackera med vapnet, som exempelvis en rundspark..

För att använda en stridsteknik måste ett lyckat slag mot Stridskonster först göras..

Det jag ville få in med det här systemet var att man kunde lära sig fula knep och påhittigheter.. Jag ville att man kunde spela vapenförare som beter sig som Zorro (alltså försöker jag inte eftersträva denna världs realism) med volter, avväpningar och dylikt.. Jag ville också på något sätt få in en spelaktighet där man kan göra lite avvägningar (opt:ningar) för att få ut det mesta möjliga av sin vapenfärdighet..

Stridsteknikerna ger också en liten vink om hur svårt det är att göra manövern om man inte har färdigheten Stridskonster.. Man kan nämligen använda en stridsteknik utan att behöva ha färdigheten Stridskonster, men kostnaden för stridstekniken dras då av på utövarens färdighetsvärde..

Jag kom inte på att göra på något annat sätt än såhär (och det tog mig något år att komma på)..

Så.. Vad är det som är kräkigt med detta system? Jag har för mig att jag har suttit och skrivit ihop 63 stridstekniker.. Än har jag inte delat in dem i vapengrupper, men det kommer..

/Han som använder samma köpmetod för gyckelkonster och besvärjelser

<font size="1">[edit] Eftersom jag är pissig på att formulera mig vettigt i skrift blev jag tvungen att omformulera och lägga till lite saker (däribland även denna edit-kommentar).</font size>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nämnde på rollspelsirc att jag hade köpbara stridstekniker som man kunde använda till sina vapenfärdigheter men fick lite mothugg, så jag undrar vad som är det trista med sådana system.."

De flesta liknande implementationer av stridskonster (jag säger "de flesta", fast egentligen menar jag "alla som jag har sett" - Feng Shui får bara charmpoäng på grund av The Path of the Drunken Monkey) brukar leda till en eller flera av nedanstående:

<ul type="square">[*]En läbbans massa administration under strid, oftast för spelledaren i och med att denne var den som var tvungen att kunna alla tekniker och spelarna sket i det. Och mer jobb för spelledaren under strid är liksom... tja, något som man inte behöver.
[*]En statisk bonus, eftersom man upptäcker vad som gör mest ont och använder den hela tiden. Varför göra något annat än rundsparka när det gör mest ont?.
[*]Mer svårtillgängligt spel, eftersom man har en faktisk nackdel av att inte kunna femtielva miljoner taktiker utantill. Det gör att teaterapor, lata spelare, spelare som av någon anledning är ointresserade av regler, nya spelare och tillfälliga spelare utesluts.[/list]

Efter att ha försökt utforma ett antal sådana system och genomlidit ett antal andra så gav jag upp. Sen kom Usagi Yojimbo med taktikkorten, och plötsligt så hade jag mer stridskonstkänsla i det än i alla andra stridskonstsystem ihop, eftersom det plötsligt var kamp mellan spelarna.

Dessutom var det lättillgängligt och det fanns ingen administration utöver skada, och eftersom det inte fanns någon superduperteknik att välja så hade man inte någon statisk bonus heller.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Stridskonster, försök att lösa Krilles problem

Om vi då skulle försöka bena ut och ta hand om problemen, fast tänker av taktiska skäl byta ordning på dem.

Mer svårtillgängligt spel, eftersom man har en faktisk nackdel av att inte kunna femtielva miljoner taktiker utantill. Det gör att teaterapor, lata spelare, spelare som av någon anledning är ointresserade av regler, nya spelare och tillfälliga spelare utesluts.
Kan man inte stipulera till att börja med att det är ett system som man gjort för de som uppskattar system. Teatererapor finns det de som uppskattar system :gremsmile: lata spelare är en konstig defention baserat på vad du tycker är lathet... folk som inte är intresserade av regelr har du tappat sedan länge och nya och tillfälliga spelar beror på vilken typ, kan vara perfekt om du vill dra in brädsplarna eller kortspelare i rollspelsträsket :gremlaugh:

En statisk bonus, eftersom man upptäcker vad som gör mest ont och använder den hela tiden. Varför göra något annat än rundsparka när det gör mest ont?.
För mig är det en rolig utmaning med att göra ett sånt system, att ha en balans så att allt ska vara användbart. Och sedan göra det tråkigt för fega optare som utan inlevelse bara vill använde den manöver som gör mest skada, eller kontra det med att det är mer lättplanerat. Gör ett sånt system svårare att skapa, men en större utmaning. Och åter igen, inget system passar alla, de som vill bara ha en manöver som gör maxskada, är nog redan inte intresserade (är de inte de lata spelarna?)

En läbbans massa administration under strid, oftast för spelledaren i och med att denne var den som var tvungen att kunna alla tekniker och spelarna sket i det. Och mer jobb för spelledaren under strid är liksom... tja, något som man inte behöver.
Administrationen fördelas helst även ut på spelarna, fast det kräver att man sålt in alla spelare på systemet. Tror att det kan vara den största svårigheten, att hitta folk som tycker att ett sånt system verkar kul, eller att sälja idéen till dem. Där skulle jag satsa på miljön, spelar man en Hong-Kongs miljö, eller en "flying dagger"-miljö, så skulle jag kunna tänka mig köra med ett komplex stridskonstsystem.

-Gunnar (måste skaffa ett Usagi RPG...)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tjenixen. Det stora problemet med DoD är väl att de försökte ha någon sorts avvägningar (vissa attacker gör mycket skada fastän de samtidigt är svårare att träffa med) men att det ändå bara blev pannkaka av allting. Bortsett från att man inte vill göra mer skada än man behöver för att döda sin motståndare så påverkades det nämligen aldrig vilken teknik som var bäst mot en given motståndare; det gick att räkna ut med tämligen enkel matematik. Så man stod där och gjorde rundsparkar eller nervslag hela tiden. Trist.

Jag tycker helst att om man ska ha ett val så ska man också kunna anpassa sitt val till motståndarens ageranden. Alltså; man ska kunna finta och tjäna på att något oväntat - alltså något som egentligen är dåligt och därför inte ett val som motståndaren förväntar sig.

Men okej... principiellt är det inget fel på det du talar om. Det ska gå att få det lyckat med den utgångspunkten. Allra helst om man låter avvägningar handla om:
1. Vinna snabbt med höga risker VS vinna på sikt genom att kontrollera matchen.
2. Fortsätta den här strategin fastän den blir sämre för varje runda VS avbryta strategin innan den blir för dålig, fastän alternativen på många sätt är svagare.
3. Öh... blubba-blabba blej. Jag kommer inte på något mer, men det ska aldrig vara färre än tre punkter, så det här får stå kvar.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
En läbbans massa administration under strid, oftast för spelledaren i och med att denne var den som var tvungen att kunna alla tekniker och spelarna sket i det. Och mer jobb för spelledaren under strid är liksom... tja, något som man inte behöver.
Om spelaren inte orkar komma ihåg i vilken bonus/fördel specialtekniken ger ska rollpersonen inte heller få den, tycker jag. Däremot får gärna spelledaren tillämpa eventuella avdrag. Då blir spelarna mer benägna att hålla koll på stridskonstreglerna.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om spelaren inte orkar komma ihåg i vilken bonus/fördel specialtekniken ger ska rollpersonen inte heller få den, tycker jag.
Om jag skulle tillämpa en sådan regel så skulle mina spelare resonera: "Okej, men då betyder det att vi inte tänker påminna dig om några avdrag som du eventuellt har glömt bort" och eftersom mina spelare ofta har bättre koll på sådana här specialregler än jag (de kan ju skriva vad som gäller för en rundspark, t.ex. på rollformuläret de alltid har framför sig, medan jag inte lär komma ihåg alla sådana regler) så skulle det betyda att striderna handlade mindre om taktik och mer om att använda obskyra manövrar som motståndarsidan inte kom ihåg reglerna på.

Vi kör en lite softare variant i min grupp eftersom vi är så lökiga; vi försöker påminna varandra om regler i högsta möjliga mån. Och förstås, så försöker vi minimera antalet jobbiga regler som det föreligger en risk att vi skulle kunna glömma.

---

Just nu, förresten, leker vi med en rätt kul (och extremt enkel) stridskonstregel till BRP. Alla varelser har fem kort med stridstekniker, och på dessa skriver man ner valfria siffror med en summa som inte får överstiga ens FV i stridsfärdigheten.

En strid går till som så att båda sorterar sina kort som de önskar och så jämför man högarna kort för kort. Den med högst siffra i varje jämförelse vinner ett övertag, och först till tre har vunnit fäktningen och får möjligheten att göra skada på den andra.

Det finurliga är att vissa kombinationer är bättre än andra. Med bara tre kort kan detta enkelt illustreras:

Varierad Teknik: 7, 4, 1 (en erfaren knekt?)

Aggresiv Teknik: 5, 5, 2 (ett aggresivt troll?)

Avvaktande Teknik: 6, 3, 3 (en lugn alvninja?)

Den aggresiva tekniken har en fördel över den varierade tekniken, den avvaktande tekniken har en fördel över den aggresiva tekniken, och den varierade tekniken har en fördel över den avvaktande.

När man besegrat en fiende kan man få ta ett av dennes kort, så länge som ens samlade kort inte blir en summa högre än ens FV. När ens FV stiger så måste man alltså jaga rätt på nya tekniker för att faktiskt bli bättre, och det finns alltid en möjlighet för en att lägga om sin stridsteknik om man skulle möta många fiender som alla hade en viss form av stridstekniker (såsom många troll som alla var aggresiva).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det viktigaste:
Och förstås, så försöker vi minimera antalet jobbiga regler som det föreligger en risk att vi skulle kunna glömma.
För om spelledaren och spelarna tillsammans inte fixar att hålla reda på reglerna använder man ett alltför komplicerat system, helt klart.

Det jag menar är att om spelaren vill använda specialmanöver X är det helt rimligt att han också lär sig hur den fungerar. Man litar ju på att spelarna sköter färdighetsslag och skada på egen hand. När spelaren ändå ska sitta och räkna på tärningarna och sitt FV kan han lika gärna sköta eventuella modifikationer i samma veva. Enda gången man behöver räkna åt varandra är om stridstekniken påverkar motståndarens variabler. Om spelaren deklarerar "jag lyckas med tekniken träl-flåe" och spelledaren mot förmodan inte vet vad det innebär ska spelaren såklart berätta det. Men, som sagt, om sånt måste kollas upp mitt i striden använder man ett system som är mer komplicerat än vad gruppen klarar av.

Gordeg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Funderingar - stridskonst

Nu har jag läst igenom tråden ett antal gånger över dagarna som gått, läst den här tråden och begrundat vad som har skrivits.. Från start så tänkte jag inte svara på något som jag kan skriva "Men jag har gjort såhär" om, för det ger inget för min del.. Tyckte jag då i alla fall.. Nu tänkte jag göra så ändå.. Mest för att rensa mina tankar och få de mer permanenta..

"En läbbans massa administration under strid, oftast för spelledaren i och med att denne var den som var tvungen att kunna alla tekniker och spelarna sket i det." - Krille
Jag har inte känt detta i DoD, då stridskonster inte var en färdighet som användes särskilt ofta.. I regel är det max 1-2 personer i spelgruppen som har det (till skillnad från exempelvis D&D:s feats)..

Men du har rätt (och jag är rädd för att jag har stirrat mig blind på egna regler).. Nu upptäckte jag försvisso att det var 38 stridstekniker och inte 63 och jag kommer att ta bort några stycken.. Antagligen sker detta när jag strukturerat upp vilka olika "stridsteknikområden" det finns (mer om det om två stycken)..

Det jag inte gillar med Feng Shuis Fu-förmågor (eller DoD:s magisystem) är att de är så "specialiga".. Varenda liten förmåga är en specialregel i sig.. Lägg till att det också förekommer beskrivningar över förmågan, vilket gör att själva regeltillämpningen blir mer dold, så att man inte kan dra en snabb koll och direkt se effekten av förmågan.. Det ska jag försöka undvika..

"En statisk bonus, eftersom man upptäcker vad som gör mest ont och använder den hela tiden. Varför göra något annat än rundsparka när det gör mest ont?." - Krille
" Det stora problemet med DoD är väl att de försökte ha någon sorts avvägningar (vissa attacker gör mycket skada fastän de samtidigt är svårare att träffa med)" - Rising
Jag skulle vilja ha avvägningarna (vilket jag ser att jag försökte eftersträva, om än omedvetet) att man byter (strids)teknik(område) beroende på vad det är för sorts skurk man möter.. Är det någon bepansrad, så försöker man kringgå pansaret.. Är det flera usla motståndare så har man en teknik att få bort flera på en gång (svepande hugg).. Blir man överraskad har man en teknik för det (dra vapen exempelvis).. Är personen bästig på försvar så försöker man lura försvaret (med tekniken "fint")..

"2. Fortsätta den här strategin fastän den blir sämre för varje runda VS avbryta strategin innan den blir för dålig, fastän alternativen på många sätt är svagare." - Rising
Således gör det inget om en person använder en och samma attack flera gånger, för det är vad denne bör göra i den situationen.. Om det är någon utan rustning och utan några särskilda attribut så kör man helt enkelt på en teknik som gör mer i skada, för något annat klurigt behöver man inte..

Jag hade en kommentar i mina regeltexter, om att om spelaren hela tiden kör på samma teknik så lär sig motståndaren det och får därför en liten bonus på försvaret.. Fast jag ville inte skriva "om tre rundor", för "if you print it, you can kill it".. Alltså, det ger bara upphov till regelopt:ning.. Det är då smartare att ge +1 i försvar per fortsatt runda som anfallaren gör detta.. Då får spelaren göra en övervägning om denne verkligen vill fortsätta.. Tack för den idén.. Administrationen blir dock jobbigare..

Man skulle kunna köra med att slaget i Stridskonster måste lyckas för att göra en attack och därmed få en avvägning, men det skulle bara göra Stridskonster så uchsligt att använda.. Antar jag..?

"Mer svårtillgängligt spel, eftersom man har en faktisk nackdel av att inte kunna femtielva miljoner taktiker utantill." - Krille
Men å andra sidan tycker jag själv i alla fall att Stridskonster inte bör användas utav nybörjare lika lite än vad jag tillåter att nybörjare är magiker från början.. Jag har fyra (fem) strategier som kan användas till det grundstridssystem som finns..

Avvakta - ger FV-bonus på nästa slag, till kostnad av att personen inte får agera.
Snabbhet - får agera oftare, till kostnad av sin egen anfallsförmåga och skadekapacitet.
Skada - kan ge mer i skada, till kostnad av sin egen anfallsförmåga.
Finta - kan försämra den andres försvarsförmåga, till kostnad av sin egen anfallsförmåga och skada.
(Normal handling - inga som helst modifieringar)

Sedan kan man kombinera dessa, så att man kan avvakta för att göra en snabb attack och därmed kunna kontra.. Man kan göra en snabb attack men som ändå gör mycket i skada ( --> svårare att träffa ×2).. Man kan även kombinera dessa strategier med stridsteknikerna.. Man kan dra vapen och slå ett snabbt slag exempelvis..

Slutligen.. Stridsteknikerna är, som jag skrev i startinlägget, också tips för hur mycket minus spelledaren ska dra av om man improviserar.. Jag har exempelvis ingen rubrik i stridskapitlet som heter "Liggande strid", men jag har en stridsteknik som heter "liggande strid" och som kostar 5 poäng (vilket blir -5 på FV om man "improviserar" tekniken)..

/Han som tackar för svaren
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Funderingar - stridskonst

I mitt huvud fortsatte tanken under helgen, har ingen ursäkt att göra nått sånt system just nu, men tanken lockar ändå och den här grejen tyckte jag var kanon;

Jag hade en kommentar i mina regeltexter, om att om spelaren hela tiden kör på samma teknik så lär sig motståndaren det och får därför en liten bonus på försvaret
Uppmuntrar folk till kombos och mer kampsportsfilmartat tänk.

Nån gång kanske man skulle göra en Jackie Chan-kampanj :gremsmile: Med spelare som uppskattar genren borde man kunna hitta ett sätt att få allt att flyta. Jag skulle nog i så fall se till att färdigheterna hade värden för snabbhet, skada, teknisk svårighet att genomföra och hur enkla de skulle vara att parera. Visst kan det bli mycket spel av det hela, men tror det skulle kunna bli kul...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Funderingar - stridskonst

"Med spelare som uppskattar genren borde man kunna hitta ett sätt att få allt att flyta. Jag skulle nog i så fall se till att färdigheterna hade värden för snabbhet, skada, teknisk svårighet att genomföra och hur enkla de skulle vara att parera. Visst kan det bli mycket spel av det hela, men tror det skulle kunna bli kul..."
Jag har Feng Shui, men det har inga element som hjälper till med berättandet.. Om jag skulle bygga ett kung fu-system så skulle jag använda mig utav kort och försöka köra på samma princip som ett kombinerat Roborally och Teccen, där man kör en förprogrammerad kombo med kort där man försöker få ihop till en brakkombo..

Jag hade funderingar om att varje kulör skulle ha en speciell beskrivning (som snabbt, hårt, flygande, grepp eller något) och att alla klädda kort skulle vara något som gav extra kraft på något sätt (eller ge ett försvar mot den andres attacker).. När man gör gubben, så sitter spelaren och slänger ihop 3-4 kombinationer och sedan avläser på en mall vad den får för effekt och i samarbete med spelledaren sätter ett namn på tekniken.. Under striden så försöker sedan spelaren uppnå till kombinationerna på något sätt..

Tanken är att spelaren ska först göra lite veka attacker med få kort (eller, som i actionfilmer, få massvik med späk), för att kunna spara ihop tillräckligt med kort för att göra sin superkombo (eller, som i actionfilmer, kontra med dödsattack).. Dessutom vill man gärna nöta ner den andres försvar, så att superkombon gör mer i skada.. Skadesystemet, som jag tänkt det, skulle fungera ungefär som Roborally, där fler skador innebär färre kort och mindre chans att få till sin(a) superkombo(s)..

Ett grepp- och ett flygkort skulle exempelvis kunna beskrivas som att anfallaren gör ett hopp och försöker kroka om den andres hals med benen, för att svinga ner denne på marken eller att denne greppar tag om motståndaren, hoppar högt upp i luften (teccenstyle!) och sedan smaschar dennes kropp i marken när de landar..

Mooks (underhuggare, oviktiga motståndare) skulle kunna få ett kort var, så att spelarna kan få leka med dem lite hur som helst.. Korten skulle nämligen kunna delas upp i fler attacker (och valören på dem avgör när de inträffar)..

/Han som nu gick ifrån sitt ursprungsämne, men det gör inget
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Funderingar - stridskonst

Det börjar visst bli en vana att kasta länkar på dig, men jag tror att du kan vara intresserad av att kolla in stridssystemet i Fireborn. Settingen är London några år framåt i tiden, där drakar börjat reinkarneras som människor. Man spelar en reinkarnerad drake och dessutom en mytisk drake i flashbackscener. Jag har inte spelat det, men har läst på om det.

Settingen är inte det mest intressanta, utan stridssystemet. Det går ut på att spelarna säger kombinationer "Jag sparkar första killen med vänsterfoten, roterar och sparkar med väsnter fot på nästa kille och avslutar med en slagserie i magen på honom. Det blir L Kick + Spin + L Kick + L Fist Strike + R Fist Strike." Sen rullar man tärningar och ser hur långt man kommer i kombinationen. Stridkonster har förutbestämda kombinationer som ger knock-out-bonusar och andra trevligheter om man lyckas slutföra hela.

En forumpost på RPGnet som beskriver systemet är "Re: Combat Sequences: How Would You Do That In Your Fav System?".

Recensioner av spelet finns på RPGnet om du söker på "Fireborn". Speciellt bra tycker jag den här är. Läs speciellt "Combat - Choreography-based Versus Success-based", där finns dessutom ett stridsexempel.
 
Top