Nekromanti Stridskonstsregler

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag satt och filade lite igår när jag inte hade så mycket bättre saker för mig.

Någon kanske minns att jag funderade över hur man gör ett generellt kampsportspel, även om Krille poängterade att stridskonst nog är ett bättre ord...

Hur som helst är detta mina nuvarande tankebanor - och på frågan om detta är ett stort och jätteseriöst projekt är svaret ett rungande nej.

1) Grundegenskaper. Fem stycken. Hälsa, samt fyra olika egenskaper som representerar sätt att slåss. Typ Cunning, Power, Speed etc. Dessa representeras av olika tärningar (Power är 1t12, Speed 1t6 och så vidare.)

2) Karaktärsegenskaper. Mer eller mindre AFMBEs Quality/Drawback system med mängder av arketypiska och lätt humoristiska karaktärsmannér.

3) Systemet. När det blir strid så representeras ditt handlingsutrymme av din tillgång på tärningar. Du kan göra en block eller attack med varje tärning (Power 3 innebär att du får 3t12; Speed 2 att du får 2t6).

Sedan kan du använda poolen som du önskar, normalt genom att slå en tärning för att skada eller för att blocka, men sådant som grepp och annat kommer också inverka. Det spelar sedan roll vilken sorts tärning du använder på initiativplanet. Någon hinner med fyra Speed slag på samma tid som en annan hinner med ett Power slag, etc. Det enda som går lika fort är blockningarna.



Ungefär så långt har jag funderat. Men frågorna hopar sig. Hur gör man systemet balanserat, så att folk inte bara lägger poäng på det ena (Speed, Power) utan sprider ut dem för att de ger taktiska fördelar? Vilka taktiska fördelar får man egentligen? (Värdelöst att bara använda mina egna erfarenheter, eftersom de långt ifrån representerar stridskonsternas världsallt...)

Och hur kan man göra grepp och dylikt? Skada - så enkelt som mellanskillnaden mellan ett anfall och en eventuell block? Initiativ?

Det är mycket som fattas...

Tyck!
 
Top