Rickard
Urverk speldesign
Jag har tidigare postat minst 2 trådar om strid, skada och Effekt tidigare.. Det jag kommit fram till är att det aldrig riktigt funkat.. Det jag vill ha fram av ett stridsystem är att det ska vara snabbt och med det menar jag att reglerna helst ska finnas i bakgrunden och att det ska stödja rollspelandet i striden.. Efter att ha tänkt lite så är själva rollspelandet, att spelarna får sådan inlevelse att de tror de är med själva i bataljen, mer en spelledarteknik än något som kan lösas regelmässigt..
Skillnaden från förra gången är att jag har skaffat rollspelet Feng Shui, vilket gav mig lite fler vinklar på hur strider kan lösas.. I och med att det rollspelet svepte undan mina fötter på hur strider kunde lösas, så sökte jag in nya inspirationer och försökte jag ta in alla enkla regler från alla rollspel jag spelat.. Jag prioriterade snabbheten och framför allt..
Nåja.. Såhär löser jag numera en strid i DoD.. Jag har inte speltestat det med spelare än.. Ville bara delge mina tankar så att ni kan upptäcka saker som jag missat.. Min egen erfarenhet från strider är 2 timmars lekboffrande, lite texter om stridande från nätet som jag läst samt några förfrågningar till lämpliga personer här på forumet..
Istället för initiativ så har jag något som kallas för Överläge.. Den som får Överläget i början av en stridsrunda (SR) är den som har högst smidighet (SMI) eller högsta färdighetsvärdet (FV:t) i en vapenfärdighet, oavsett vilket vapen kombattanten just nu använder..
Varför? För att jag vill att det ska gå snabbt.. Jag tog tankesättet från Star Wars.. Visst rynkade man på näsan först åt det först, men man vande sig.. Man kan ändra Överlägesvärdet genom val under striden.. Varför jag tog bort initiativslaget var för att slå 1T10 + SMI gör att man frångår T20-användandet.. Ingen annanstans i DoD använder man ett värde och adderar på 1T10 till det.. Det är en dum, ful specialregel..
Under en stridsrunda så kan alla utföra en (1) handling.. Man kan sänka sitt FV i den vapenfärdighet man använder med 5 för att få ytterligare en handling.. De handlingar man kan utföra är exempelvis 1 utfall, avvärjning, förflyttning och resa sig.. Det finns säkert fler, men de får SL avgöra i så fall.. Man kan max göra en typ av handling per SR.. Undantaget är utfall, som man kan göra lika många som ens FV i vapenfärdigheten tillåter..
Avvärjning fungerar som följande.. För varje utfall man får mot sig utöver det första får man -5 på FV.. Detta sker gradvis, så avvärja ett första utfall kan man göra med normalt FV, det andra med sitt FV minskat med 5, det tredje med sitt FV minskat med 10 och så vidare.. Avvärjning är en handling, men kan man utföra så många avvärjningar som FV:t tillåter.. Alltså, om så länge ens FV inte understiger 1. Observera att sänkningen på FV inte påverkar FV för utfallen.. Det är olika handlingar och ska behandlas olika när det gäller FV-modifikation..
Varför? Jag har tänkt som så att man kan undvika två attacker mot sig genom att backa och hålla motståndarna borta från sig.. Möter man tre stycken så kan de omringa en och då blir det genast mycket svårare (-10 på sista undvikningen)..
Vapnens skada är numera BC för vapnets maximala skada.. En dolk gör 1 (maxskada 5, vilket ger BC 1) i skada, ett bredsvärd 2 (maxskada 9) och ett tvåhandssvärd 4 (maxskada 20).. Två (2) knytnävar eller en (1) spark ger 0 i skada..
Varför?: Då slipper man slå tärningar.. Genom att göra såhär så kastar jag bort användandet av T4 och T8 helt från spelet och tar bort ett tärningsslag från strid, vilket snabbar upp den nämnvärt för nybörjare..
Skadan utgörs av Effekten.. Effekt är vad tärningen visar när man slår ett färdighetsslag.. Varje FV över 20 ger +1 på skadan.. När någon gör ett utfall så adderas skadan för dennes vapen samt BC för STY till sitt FV i den aktuella Vapenfärdigheten.. Jag har alltså bakat in träffchans och vapenskada i ett slag.. Ingen beräkning behövs, då man direkt kan se på tärningen vad skadan blir.. För att försöka åverka mer i skada kan man addera till ett valfritt tal på sitt tärningsslag.. Risken för att missa ökar, men å andra sidan så får man inte lika låga Effekter.. Man kan motivera denna tärningsökning med att anfallaren riktar in sig på att träffa ett känsligt område på sin motståndare eller försöker träffa där rustningen inte skyddar..
Varför? Här bryr jag mig inte om vad som är realistiskt eller inte.. Jag vill att skickligheten ska spela störst roll för hur mycket man gör i skada.. Ett tvåhandssvärd ska ge ett övertag mot någon som har en dolk, om deras skicklighet är på samma nivå.. Det gör det här också, klart och tydligt..
Kroppspoängen beräknas genom att lägga samman fysik (FYS) och storlek (STO).. Så fort man får en skada mot sig så ska BC för sin STO dras bort från skadan.. Naturligt skydd finns inte längre.. Om en enskild skada ger lika med eller mer än halva offrets kroppspoäng så blir träffen en kritisk skada.. Vad som händer utav den kritiska skadan har jag inte tänkt igenom, men personen ska i alla fall bli försatt ur spel.. Om jag under speltest tycker det är svårt att improvisera fram hur personen blir satt ur spel så får jag göra en tabell, likt den i Stormbringer.. När en spelare får en kritisk skada mot sig bestämmer spelledaren hur skadan blir medan om en spelare tillfogar sin motståndare en kritisk skada får spelaren bestämma hur den ter sig.. Jag har inte bestämt när man dör, utan det tänkte jag låta bero tills dödligheten i strider visar sig under speltest..
Varför? Den största anledningen är för att jag insett att träfftabellen inte tillför något.. Just att man får dra av sin BC för STO kan tyckas lite märkligt men jag tycker en stor varelse, exempelvis en jätte, inte borde behöva bry sig om människor med sina "fjuttiga" (batonger, dolkar etc) vapen..
Rustningar är jag lite osäker på hur jag ska hantera.. Jag måste läsa in mig mer på hur de kan sättas samman.. I nuläget har jag tänkt som så, att en rustnings absorbationsvärde inte bara säger hur svårt det är att tränga igenom rustningen utan att den än mer säger hur stor del av kroppen den skyddar.. Just hur jag ska lösa det måste jag klura vidare på.. Jag måste även ta reda på vilka kroppsdelar som oftast träffas under strid då de borde skydda mer än andra områden.. Armar och bål verkar dock troligast..
Tilläggsregler:
För finta så drar man av på sitt egna FV.. Så mycket man själv drar av får motståndaren subtrahera från sitt FV när denne försöker avvärja anfallet.. Detta är praktiskt när riktigt skickliga motståndare möts..
Om någon avvärjer med Effekten 15+ så får denne +5 nästa SR när det är dags att avgöra Överläge..
Man kan välja att avvakta innan man får reda på motståndarens manövrar och får då inte göra några som helst utfall denna SR. Man får välja att få +3 på sitt (sina) avvärjningsförsök eller få +5 följande SR:n när det är dags att avgöra Överläge..
En väl utförd eller påhittig beskrivning av sitt utfall från spelaren kan ge upp till +2 extra i skada.. Observera att denna skada endast tillkommer om utfallet lyckas.. Denna regel finns bara för att motivera spelarna till att beskriva hur denne anfaller.. Detta kräver dock lite från SL att denne kan anpassa sig efter spelarnas beskrivningar och tolka dem så väl det går..
Saker jag funderar på att införa:
Regler för smärta/utmattning.. Dessa kommer i så fall behandlas i samma regelklump..
Strid mellan två oskickliga typer.. Om ingen av kombattanterna har ett FV över 10 så läggs även BC för tur, som jag har som grundegenskap, till på anfallsslaget.. Detta för att visa hur slumpaktigt en strid kan bli när ingen har erfarenhet..
Riktlinjer för blödning.. Inga egentliga regler utan mer en måttstock som spelledaren kan höfta utifrån..
För stora fältslag där enskilda individer inte spelar så stor roll eller i torneringsspel där spelledaren inte orkar spela igenom alla dueller så kan man göra motståndsslag.. Alla adderar ihop Effekten för sina färdighetsslag tills den, för någon, överstiger 20.. Denne vinner och alla andra lider förluster beroende på deras differens mellan deras sammanlagda Effekt och 20.. Jag orkar inte förklara i detalj, men du kanske får en hum om hur det fungerar?
<TABLE>
<TR><td WIDTH=70%>Exempel: Olgar möter tre skummisar med batonger.. Olgar hade tänkt att göra en avvärjning och ett anfall och får -5 på FV för sina två handlingar.. Han gör ett utfall med FV 16<SUP>A</sup> mot en skurk som misslyckas med sin avvärjning.. Olgars slag visar 13 och skurken får 11<SUP>B</sup> i skada.. En kritisk skada! En stöt som sjunker djupt in i axeln gör att skurken måste avbryta sin fortsatta medverkan i striden..
Olgar har gjort alla sitt utfall och får nu två utfall mot sig från de två resterande skurkarna.. Olgars FV för den första avvärjningen blir 12<SUP>C</sup> och för den andra 7.. Den förste skurken träffar med 6 och Olgar misslyckas med båda sina avvärjningsförsök.. En träff i hans bröstkorg med skada 4<SUP>D</sup>, vilket får Olgar att rygga till lite..
En ny stridsrunda och Olgar har Överläge.. Han satsar offensivt och gör två utfall med FV 16 vardera.. Båda skurkarna försöker avvärja försöket och Olgar får in en lyckad träff på ena med Effekt 7, vilket ger skadan 5<SUP>E</sup>..
osv..</td><td VALIGN=top><font size="1">Olgar: FV 17, STO 13, KP 26
<U>Skummis: FV 11, STO 12, KP 22[/u]
<SUP>A</sup> FV 17 + STY-BC 2 + bredsvärdets skada 2 - 5 för två handlingar.
<SUP>B</sup> Skurken får dra av sin STO-BC 2 från skadan.
<SUP>C</sup> FV 17 - 5 för två handlingar ger FV 12.. För sin andra avvärjning får han ytterligare -5, alltså FV 7.
<SUP>D</sup> Effekt 6 - Olgars STO-GV 2.
<SUP>E</sup> Den här får du räkna ut själv.. </font></td></tr></table>
Visst blir det en del siffror, men tänk på att allting i regel är uträknat innan striden.. Olgar sitter ju inte och räknar ihop sitt FV varje gång, utan vet att han har FV 21 på sitt utfall utöver de modifikationer han väljer att göra.. Lika enkelt kan han (spelaren) dra av sin STO-BC från de skador som han ådrar sig, precis som tidigare i DoD när spelarna har dragit av från skador från de rustningar de haft..
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som slog tärningar under exempelstriden men som bortsåg från två fummel
Skillnaden från förra gången är att jag har skaffat rollspelet Feng Shui, vilket gav mig lite fler vinklar på hur strider kan lösas.. I och med att det rollspelet svepte undan mina fötter på hur strider kunde lösas, så sökte jag in nya inspirationer och försökte jag ta in alla enkla regler från alla rollspel jag spelat.. Jag prioriterade snabbheten och framför allt..
Nåja.. Såhär löser jag numera en strid i DoD.. Jag har inte speltestat det med spelare än.. Ville bara delge mina tankar så att ni kan upptäcka saker som jag missat.. Min egen erfarenhet från strider är 2 timmars lekboffrande, lite texter om stridande från nätet som jag läst samt några förfrågningar till lämpliga personer här på forumet..
Istället för initiativ så har jag något som kallas för Överläge.. Den som får Överläget i början av en stridsrunda (SR) är den som har högst smidighet (SMI) eller högsta färdighetsvärdet (FV:t) i en vapenfärdighet, oavsett vilket vapen kombattanten just nu använder..
Varför? För att jag vill att det ska gå snabbt.. Jag tog tankesättet från Star Wars.. Visst rynkade man på näsan först åt det först, men man vande sig.. Man kan ändra Överlägesvärdet genom val under striden.. Varför jag tog bort initiativslaget var för att slå 1T10 + SMI gör att man frångår T20-användandet.. Ingen annanstans i DoD använder man ett värde och adderar på 1T10 till det.. Det är en dum, ful specialregel..
Under en stridsrunda så kan alla utföra en (1) handling.. Man kan sänka sitt FV i den vapenfärdighet man använder med 5 för att få ytterligare en handling.. De handlingar man kan utföra är exempelvis 1 utfall, avvärjning, förflyttning och resa sig.. Det finns säkert fler, men de får SL avgöra i så fall.. Man kan max göra en typ av handling per SR.. Undantaget är utfall, som man kan göra lika många som ens FV i vapenfärdigheten tillåter..
Avvärjning fungerar som följande.. För varje utfall man får mot sig utöver det första får man -5 på FV.. Detta sker gradvis, så avvärja ett första utfall kan man göra med normalt FV, det andra med sitt FV minskat med 5, det tredje med sitt FV minskat med 10 och så vidare.. Avvärjning är en handling, men kan man utföra så många avvärjningar som FV:t tillåter.. Alltså, om så länge ens FV inte understiger 1. Observera att sänkningen på FV inte påverkar FV för utfallen.. Det är olika handlingar och ska behandlas olika när det gäller FV-modifikation..
Varför? Jag har tänkt som så att man kan undvika två attacker mot sig genom att backa och hålla motståndarna borta från sig.. Möter man tre stycken så kan de omringa en och då blir det genast mycket svårare (-10 på sista undvikningen)..
Vapnens skada är numera BC för vapnets maximala skada.. En dolk gör 1 (maxskada 5, vilket ger BC 1) i skada, ett bredsvärd 2 (maxskada 9) och ett tvåhandssvärd 4 (maxskada 20).. Två (2) knytnävar eller en (1) spark ger 0 i skada..
Varför?: Då slipper man slå tärningar.. Genom att göra såhär så kastar jag bort användandet av T4 och T8 helt från spelet och tar bort ett tärningsslag från strid, vilket snabbar upp den nämnvärt för nybörjare..
Skadan utgörs av Effekten.. Effekt är vad tärningen visar när man slår ett färdighetsslag.. Varje FV över 20 ger +1 på skadan.. När någon gör ett utfall så adderas skadan för dennes vapen samt BC för STY till sitt FV i den aktuella Vapenfärdigheten.. Jag har alltså bakat in träffchans och vapenskada i ett slag.. Ingen beräkning behövs, då man direkt kan se på tärningen vad skadan blir.. För att försöka åverka mer i skada kan man addera till ett valfritt tal på sitt tärningsslag.. Risken för att missa ökar, men å andra sidan så får man inte lika låga Effekter.. Man kan motivera denna tärningsökning med att anfallaren riktar in sig på att träffa ett känsligt område på sin motståndare eller försöker träffa där rustningen inte skyddar..
Varför? Här bryr jag mig inte om vad som är realistiskt eller inte.. Jag vill att skickligheten ska spela störst roll för hur mycket man gör i skada.. Ett tvåhandssvärd ska ge ett övertag mot någon som har en dolk, om deras skicklighet är på samma nivå.. Det gör det här också, klart och tydligt..
Kroppspoängen beräknas genom att lägga samman fysik (FYS) och storlek (STO).. Så fort man får en skada mot sig så ska BC för sin STO dras bort från skadan.. Naturligt skydd finns inte längre.. Om en enskild skada ger lika med eller mer än halva offrets kroppspoäng så blir träffen en kritisk skada.. Vad som händer utav den kritiska skadan har jag inte tänkt igenom, men personen ska i alla fall bli försatt ur spel.. Om jag under speltest tycker det är svårt att improvisera fram hur personen blir satt ur spel så får jag göra en tabell, likt den i Stormbringer.. När en spelare får en kritisk skada mot sig bestämmer spelledaren hur skadan blir medan om en spelare tillfogar sin motståndare en kritisk skada får spelaren bestämma hur den ter sig.. Jag har inte bestämt när man dör, utan det tänkte jag låta bero tills dödligheten i strider visar sig under speltest..
Varför? Den största anledningen är för att jag insett att träfftabellen inte tillför något.. Just att man får dra av sin BC för STO kan tyckas lite märkligt men jag tycker en stor varelse, exempelvis en jätte, inte borde behöva bry sig om människor med sina "fjuttiga" (batonger, dolkar etc) vapen..
Rustningar är jag lite osäker på hur jag ska hantera.. Jag måste läsa in mig mer på hur de kan sättas samman.. I nuläget har jag tänkt som så, att en rustnings absorbationsvärde inte bara säger hur svårt det är att tränga igenom rustningen utan att den än mer säger hur stor del av kroppen den skyddar.. Just hur jag ska lösa det måste jag klura vidare på.. Jag måste även ta reda på vilka kroppsdelar som oftast träffas under strid då de borde skydda mer än andra områden.. Armar och bål verkar dock troligast..
Tilläggsregler:
För finta så drar man av på sitt egna FV.. Så mycket man själv drar av får motståndaren subtrahera från sitt FV när denne försöker avvärja anfallet.. Detta är praktiskt när riktigt skickliga motståndare möts..
Om någon avvärjer med Effekten 15+ så får denne +5 nästa SR när det är dags att avgöra Överläge..
Man kan välja att avvakta innan man får reda på motståndarens manövrar och får då inte göra några som helst utfall denna SR. Man får välja att få +3 på sitt (sina) avvärjningsförsök eller få +5 följande SR:n när det är dags att avgöra Överläge..
En väl utförd eller påhittig beskrivning av sitt utfall från spelaren kan ge upp till +2 extra i skada.. Observera att denna skada endast tillkommer om utfallet lyckas.. Denna regel finns bara för att motivera spelarna till att beskriva hur denne anfaller.. Detta kräver dock lite från SL att denne kan anpassa sig efter spelarnas beskrivningar och tolka dem så väl det går..
Saker jag funderar på att införa:
Regler för smärta/utmattning.. Dessa kommer i så fall behandlas i samma regelklump..
Strid mellan två oskickliga typer.. Om ingen av kombattanterna har ett FV över 10 så läggs även BC för tur, som jag har som grundegenskap, till på anfallsslaget.. Detta för att visa hur slumpaktigt en strid kan bli när ingen har erfarenhet..
Riktlinjer för blödning.. Inga egentliga regler utan mer en måttstock som spelledaren kan höfta utifrån..
För stora fältslag där enskilda individer inte spelar så stor roll eller i torneringsspel där spelledaren inte orkar spela igenom alla dueller så kan man göra motståndsslag.. Alla adderar ihop Effekten för sina färdighetsslag tills den, för någon, överstiger 20.. Denne vinner och alla andra lider förluster beroende på deras differens mellan deras sammanlagda Effekt och 20.. Jag orkar inte förklara i detalj, men du kanske får en hum om hur det fungerar?
<TABLE>
<TR><td WIDTH=70%>Exempel: Olgar möter tre skummisar med batonger.. Olgar hade tänkt att göra en avvärjning och ett anfall och får -5 på FV för sina två handlingar.. Han gör ett utfall med FV 16<SUP>A</sup> mot en skurk som misslyckas med sin avvärjning.. Olgars slag visar 13 och skurken får 11<SUP>B</sup> i skada.. En kritisk skada! En stöt som sjunker djupt in i axeln gör att skurken måste avbryta sin fortsatta medverkan i striden..
Olgar har gjort alla sitt utfall och får nu två utfall mot sig från de två resterande skurkarna.. Olgars FV för den första avvärjningen blir 12<SUP>C</sup> och för den andra 7.. Den förste skurken träffar med 6 och Olgar misslyckas med båda sina avvärjningsförsök.. En träff i hans bröstkorg med skada 4<SUP>D</sup>, vilket får Olgar att rygga till lite..
En ny stridsrunda och Olgar har Överläge.. Han satsar offensivt och gör två utfall med FV 16 vardera.. Båda skurkarna försöker avvärja försöket och Olgar får in en lyckad träff på ena med Effekt 7, vilket ger skadan 5<SUP>E</sup>..
osv..</td><td VALIGN=top><font size="1">Olgar: FV 17, STO 13, KP 26
<U>Skummis: FV 11, STO 12, KP 22[/u]
<SUP>A</sup> FV 17 + STY-BC 2 + bredsvärdets skada 2 - 5 för två handlingar.
<SUP>B</sup> Skurken får dra av sin STO-BC 2 från skadan.
<SUP>C</sup> FV 17 - 5 för två handlingar ger FV 12.. För sin andra avvärjning får han ytterligare -5, alltså FV 7.
<SUP>D</sup> Effekt 6 - Olgars STO-GV 2.
<SUP>E</sup> Den här får du räkna ut själv.. </font></td></tr></table>
Visst blir det en del siffror, men tänk på att allting i regel är uträknat innan striden.. Olgar sitter ju inte och räknar ihop sitt FV varje gång, utan vet att han har FV 21 på sitt utfall utöver de modifikationer han väljer att göra.. Lika enkelt kan han (spelaren) dra av sin STO-BC från de skador som han ådrar sig, precis som tidigare i DoD när spelarna har dragit av från skador från de rustningar de haft..
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som slog tärningar under exempelstriden men som bortsåg från två fummel