Nekromanti Stridsrundor eller delstrider?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så vitt jag vet finns det i alla fall två sätt att utkämpa en strid.

Det ena är i rundor där den ena parten agerar och den andra agerar/reagerar (mycket förenklat nu). Så spelare A skjuter på SLP 1 och SLP1 ges möjlighet att försvara/attackera. Sen är det spelare Bs tur. I och med att spelare A attackerat först (genom vunnit initiativ eller what ever) så kan nu B reagera på resultatet av A och 1s stridsrunda och därefter besluta sig för sin handling (hjälpa sin kompis, lägga förband på honom, slåss med SLP 2 etc).

Det andra sättet är i delstrider där man spelar ut flera rundor efter varandra. Spelare A attackerar SLP 1, sen hoppar han upp på en motorhuv och slänger en granat in genom fönstret till huset (tre handlingar) och SLP1 kan reagera på handlingarna eller agera på egen hand.

Det kan ju alla SLP och alla spelare så nu till frågan. Om den som inleder (Spelare A) nu genomför sina tre handlingar så kommer de som agerar efter få sin värld styrd av spelare A. SLP1 hade kanske tänkt springa in i huset men det är ju bara att glömma för tiden stod still då spelare A lyckades med sina tre handlingar.

Jag måste säga att jag ändå gillar det här sättet mer än det första för att det ger en bättre flow i ens egen strid. Ens strid hamnar mer i fokus vilket är kul för en själv och kanske även för de andra. Däremot faller ju realismen som en sten i vatten. Inte minst för effekten:

Spelare A skjuter (1 runda) och förflyttar sig sen (2 rundor) och slänger sen en granat mot SLP1s bil där SLP1s flickvän sitter(1 runda).

SLP 1 drar vapen (1 runda) och sen förflyttar sig (2 rundor).

SLP1 bör ju rimligtvis kunna reagera i runda 2 eller 3 då spelare A springer och skjuta spelare A innan han hinner kasta granaten mot bilen. Men i en delstrid av den typ jag beskriver här kommer det ju inte hända så man kan få rätt dramatiska effekter. Hur ofta kan sådana situationer uppstå? Är det värt att använda systemet trots den tydliga "buggen"? Ska man kunna offra något för att avbryta någons handling om man tycker det blir för stora konsekvenser?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag föredrar ett rent reaktivt system. Mer jobb, men går mycket snabbare.

Alltså, A, B och C är i ett rum. A säger att hen anfaller B. OK, då får B och C reagera. C reagerar med att passa på att attackera A direkt efter anfallet mot B. B vill agera samtidigt som A, och göra en egen motattack.

Alla vettiga attacker inkluderar också att man förhindrar motståndaren att träffa. Uppdelningen i "anfall" och "försvar" är mer eller mindre en rollspelskonstruktion.

Så, då vet vi vad A, B och C gör. Rullirull, saker sker i den ordning som fastställdes. Sen får man se hur A reagerar på att bli anfallen från två håll och hur B reagerar på att nån mer lägger sig i.

"initiativet" ger sig självt, och striden flyter på. Försöker man agera före nån som redan deklarerat kan man jämföra värde i Snabbhet eller Stridsreflexer eller vad man nu känner är relevant.


Nu antar jag att du egentligen söker en mer spelig, mindre regelminimalistisk lösning, men det är mitt svar: Ingen av de traditionella uppläggen på initiativ och rundor tilltalar mig överhuvudtaget. Och att realismen skulle falla som sten i vattnet går jag inte med på.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Avbryta handling

Jag funderade lite på väg till affären... (det blir fisk :gremsmile: ). Jag gillar (tvärsemot Krank) delstrider. Men att tiden står still medan spelare A agerar känns orealistiskt. Nu stör det inte mig så mycket då jag lämnade realismen nånstans för ett par versioner sen men det som stör mig är att ett välsatsat slag för initiativ kan resultera i ödesdigra konsekvenser för motståndaren som denne inte ens har möjlighet att påverka. (Det bör sägas att i mitt upplägg så blir varje handling i delstriden svårare och svårare så man måste vara rätt duktig på det man gör för att lyckas med många handlingar i rad innan någon annan får agera)

Därför tänkte jag kanske lösa det med att helt enkelt få betala en bot om man avbryter någons handling. Låt säga att det rör sig om att man inte får agera en runda eller det jag gillar mer: En minusmodd i låt säga 3 omgångar. (1 omgång = x rundor där alla agerar). Minusmodden plockas bort i omgång 4 om den tas man avbryter någon i omgång 1. Väljer man att avbryta i omgång 2 så har man minusmodd fram till omgång 5. Kanske ska man addera moddarna så det är 2 minusmoddar i omgång 3 och 4.

Min premiss utifrån mitt eget spel skulle bli: Systemet uppmuntrar till att göra många handlingar på rad för att spelet är narrativt. Den som inleder omgången har möjlighet att försätta motståndarna i svåra situationer om hans flera eller alla av hans handlingar lyckas. Motståndarna har dock en chans att avbryta den som agerar genom att minska sina chanser att lyckas med sina egna handlingar de närmsta omgångarna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Avbryta handling

Niklas73 said:
Nu stör det inte mig så mycket då jag lämnade realismen nånstans för ett par versioner sen men det som stör mig är att ett välsatsat slag för initiativ kan resultera i ödesdigra konsekvenser för motståndaren som denne inte ens har möjlighet att påverka. (Det bör sägas att i mitt upplägg så blir varje handling i delstriden svårare och svårare så man måste vara rätt duktig på det man gör för att lyckas med många handlingar i rad innan någon annan får agera)
Fråga: Du säger visserligen att du "lämnat realismen bakom dig", men jag är ändå nyfiken - vad motsvarar "flera handlingar per stridsrunda" i verkligheten? Hur vanligt är det med folk som är så snabba att de i ett slagsmål eller liknande hinner göra många fler saker än den man slåss mot? Jag har funderat på det här, och har nog inte hittat något exempel alls på fenomenet i verkligheten. Är "flera handlingar" kanske en ren rollspelsmyt? Kanske kombinerad med actionfilmsmyt...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Avbryta handling

En runda är en handling (så jag ska nog kalla det handlingar, men jag är så ingrottad i designen nu så jag har inga vettiga benämningar). Du kan genom att satsa ett gäng tärningar ur en pöl du har till ditt förfogande, öka chansen för att få agera först med en snabb handling eller en handling som tar lite mer tid. Du får också utföra flera handlingar på varandra, låt säga tre snabba handlingar. Anledningen till det är att jag vill ha berättarflow: "Jag drar kryddgroggen i ansiktet på honom, sen drar jag min kniv och spetsar genom hans hand han placerat alldeles för nära min" (Tänkte Akrinia som inte gillar män som placerar händer nära henne på barer). Tre handlingar! Du behöver lyckas med ett ganska högt tidskast och satsar då ganska många tidstärningar. Du kommer lyckas med 0-3 handlingar.

Härvidlag kommer realismen på skam. Jag hinner med ganska mycket medan tiden står stilla för alla andra. Och jag kan tänka mig att det blir lite väl mycket. De andra har deklarerat sina handlingar så den som agerar först kommer kunna påverka scenen ganska mycket om denne väljer att göra flera handlingar. Vem som agerar först är också knutet till antalet tidstärningar men det är inte per automatik så att flest satsade/lyckade tärningar går först. Men den som satsar mycket på tid har större chans att agera först och om han vill också hinna med fler handlingar.

Däremot kommer den som satsar mycket på att hinna med handlingarna och/eller få agera först ha färre tärningar för hur väl och om denne lyckas (iom att de tärningar man satsar på OM man lyckas och HUR man lyckas ingår i samma pöl som man plockar träningarna frö antal handlingar från) så chansen att utföra många handlingar och också lyckas med dem är inte stor. Men den finns! Och jag får till det att folk kan få måla upp små delstridsscenarion och det är dit jag vill. Sen kanske det också är fel. Det får vi se.

Men! Som du förstår bör man då kunna avbryta ett agerande som kan påverka för mycket - men det får kosta en hel del.

Summa sumarum kan man säga att de tärningar man satsar på hur många handlingar man får ganska stor betydelse för scenen. Samtidigt så finns det inbyggt i systemet att visst: Du ökar chansen att börja agera och dessutom få utföra ett gäng handlingar på rad som kan påverka mycket men samtidigt så finns det en hel del osäkerhet inbyggt som kan påverka dig negativt.

Jag vill ha delstrid för storyflow. Men jag fattar att Matrixeffekten (tiden står stilla medan en person agerar i flera handlingar) kan bli för mycket.

Starchallenge bygger på att det är narrativt och att det ska finnas roliga spelmekanismer som känns spännande och det gör det här än så länge. Men jag kan inte göra för stora avbräck på andra faktorer heller.

Så tänkte jag! Och om du orkat ända hit så är du duktig i o m att du är minimalist! :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det andra sättet är i delstrider där man spelar ut flera rundor efter varandra. Spelare A attackerar SLP 1, sen hoppar han upp på en motorhuv och slänger en granat in genom fönstret till huset (tre handlingar) och SLP1 kan reagera på handlingarna eller agera på egen hand.

Det kan ju alla SLP och alla spelare så nu till frågan. Om den som inleder (Spelare A) nu genomför sina tre handlingar så kommer de som agerar efter få sin värld styrd av spelare A. SLP1 hade kanske tänkt springa in i huset men det är ju bara att glömma för tiden stod still då spelare A lyckades med sina tre handlingar.
Jag förstår faktiskt inte alls på vilket sätt tiden står stilla i det här exemplet, och inte heller vad det har med delstrider att göra. Poängen med delstrider är att byta fokus mellan olika delar av en strid, på samma sätt som förekommer i film och andra berättande medium. Man låter först rollperson A och spelledarperson 1 slåss några rundor, sedan flyttar man över fokus till rollperson B och spelledarperson 2 som slåss med varandra några rundor. Det innebär inte att tiden står stilla, eller att A och 1 står och tittar på medan B och 2 slåss. Man hoppar naturligtvis i tiden såväl som rummet. Man får heller inte vara så fokuserad på tiden. Det kanske tar fyra rundor för A att besegra 1, medan det tar sju rundor för B att besegra 2, men det är inte så viktigt att hålla reda på -- de blir klara ungefär samtidigt och kan fortsätta sina äventyr.

I ditt exempel är ju uppenbarligen rollperson A och spelledarperson 1 inblandade i en delstrid. Så varför skulle tiden stå stilla för spelledarperson 1 medan rollperson A handlar?

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det finns (minst) två sätt att hantera tidsflödet i en strid. Det ena är brett och det andra är smalt.

Det breda sättet spänner över hela slagfältet. Klockan tickar lika fort för alla. Ett vanligt sätt att lösa det på är att striden delas in i någon form av rundor där alla inblandade i tur och ordning får göra handlingar.

Det smala sättet sätter fokus på en liten del av slagfältet, följer den en stund, och hoppar sedan till en annan liten del av slagfältet (eventuellt tillbaka i tiden) och följer den en stund. Ett ovanligt sätt (det är inte många som har det i regelsystemet) att lösa det på är att striden delas in i någon form av delstrider, i vilken de inglandade får göra handlingar i en turordning som bara är relevant i den delstriden.

Det är helt enkelt två olika sätt att dela upp och sortera en stridssituation; den ena kronologiskt och den andra per situation. Det finns säkert fler sätt.

Den kronologiska uppdelningen har fördelen att allting händer i rätt ordning. Det finns ingen mening med att backtracka, utan allt händer enligt klockans inneboende ordning. Den är också fullt kompatibel med golvplaner. Nackdelen är att man lätt får en "helikoptervy" på striden, vilket lätt kan uppfattas som att man inte är där. En annan nackdel är att den delen av ståryn som är intressant (den egna biten: ja, vi är egotrippade typer som vill att ståryn ska handla om MIG! MIG! MIG!) blir kraftigt upphuggen.

Situationsuppdelningen har fördelen att man fokuserar på det narrativa flödet i situationen, och hugger inte upp den bara för att en klocka säger "tick". Istället byter man situation när det passar i ståryflödet. Det ger ett flöde som påminner väldigt mycket om hur man gör i en film: man följer en grupp en stund, klipper till en annan grupp, klipper tillbaka till den första; så det har en inneboende "cineastiskhet". En annan fördel är att ståryn får pågå så länge för varje del att den blir intressant att vara åskådare till även om man inte är med. En nackdel är att det lätt kan bli lite rörigt när två delstrider påverkar varandra; en annan nackdel är att varje delstrid känns som en isolerad duell, inte som en del av ett stort slag.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så länge inte delstriderna, som Krille nämner nedan, intefererar med varandra. Om A slåss med 1 utanför ett fönster och B med 2 inne i rummet innanför fönstret och A i den tredje omgången av 5 väljer att kasta in granaten i huset så påverkar det ju ihög grad vad som sker B och 2 i omgång 3. Så då striden mellan B och 2 påbörjas vet ju båda två vad som händer i omgång 3 vilket förmodligen påverkar dem i sina beslut med Get the fuck out of here istället för att de skulle börja slåss vilket de skulle gjort i verkligheten då de inte hatr en aning om vad som komma skall.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Är inte helt säker på vad du menar med ditt inlägg.

Har läst de där artiklarna och de är bra och grundläggande att checka av mot.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Så länge inte delstriderna, som Krille nämner nedan, intefererar med varandra. Om A slåss med 1 utanför ett fönster och B med 2 inne i rummet innanför fönstret och A i den tredje omgången av 5 väljer att kasta in granaten i huset så påverkar det ju ihög grad vad som sker B och 2 i omgång 3. Så då striden mellan B och 2 påbörjas vet ju båda två vad som händer i omgång 3 vilket förmodligen påverkar dem i sina beslut med Get the fuck out of here istället för att de skulle börja slåss vilket de skulle gjort i verkligheten då de inte hatr en aning om vad som komma skall.
Ja, det förstår jag också, men det var inte det som hände i det exempel jag frågade om.

Och det lättaste sättet att hantera det är att spelaren säger "nu vill jag göra något som kommer påverka den andra delstriden" och sedan får man vänta med att berätta vad, samt utföra det, tills den andra delstriden kommit ikapp.

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Efterssom jag förespråkar den typen av stridshantering - den med delstrider - så är jag tacksam för denna typer av åsikter.

Din idé är intressant att se över som ett komplement och/eller alternativ till att betala för att få avbryta någons handling.

Fast i en storydriven strid skulle jag nog föredra att få berätta ett flöde där jag kan begå olika handlingar riktade mot flera förutsatt att jag hinner med det utan att behöva bli stoppad av att jag itne får agera mot någon annan för att det är en annan delstrid. Däremot kan den angripne välja att bedömma om denne vill stoppa attacken eller chansa på att den misslycaks och därefter kanske med frenesi ge sig på den som angrep.

Jag får nästan speltesta det där.
 
Top