Nekromanti Stridssystem (ändrad tråd)

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Hej igen

Antar att detta inlägg vara klumpigt skrivit så ändrar jag det helt:

Jag vill ha ett mycket enkelt stridssystem. Mitt mål är att man skall slå ett slag per runda och motståndare (alltså, om två stridsmän strider emot varandra så slår de var sitt slag och ser hur bra man lyckades). Sedan tar man differensen och jämför, om den var tillräckligt hög så tillfogar "vinnaren" en skada, baserat på differensen och vapnets skada.

Dock så får att man skall få lite variation och som spelare kunna ha någonting att säga till om så har man valt varsin "taktik" (rippat ifrån skymningshem, sorry krille... detta kommer ändå inte bli officielt), taktikerna som jag kommit på så här långt är offensiv, normal, passiv, försvarslös (väljs av sl :gremtongue:).

Dock så vet jag inte hur jag skall åtstadkomma detta... min första tanke är att man har ett offensivt värde (ov) och ett defensivt (dv). Detta baseras förmodligen på hur bra man är på att slåss och hur erfaren man är... :S.

Färdighetssystemet kommer att baseras en del på wod (world of darkness) modell, man har ett antal prickar i varje färdighet och egenskap (noll till fem vanligtvis, uber kan ha över fem).

Några tips? Vad skall man basera ov och dv på? eller ska man skita i dessa värden?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Stridssystem, igen

"jag håller fortfarande på med stridssystem."
...och för oss som helt missat det kanske kunde få en länk?

"Dock så hade jag tänkt mig att man skulle ha ett offensivt värde och ett defensivt värde på varje rp och slp. Dock så vet jag inte vad för faktorer som man skall ha för att få fram ov och dv. "
Jag har ingen aaning vad du bubblar om, men eftersom du nämner WoD så antar jag att du har tärningspölar.. Ok, det offensiva värdet (OV) kan vara Styrka + vapenfärdighet och det defensiva värdet (DV) kan vara Smidighet + vapenfärdighet.. Du slår lika många tärningar som du har OV och alla tärningar som visar motståndarens DV eller mer ger 1 i skada..

Ett vapen (inkluderat sköld) har både offensiva och defensiva värden medan naturliga vapen (exempelvis horn och sparkar) bara har offensiva värden och rustningar defensiva värden.. Om någon tärning går igenom försvaret så adderas det offensiva värdet för tingesten man attackerar med (inte annars!).. Rustningar drar av skadan med sitt defensiva värde och så även försvararens vapen..

Exempel: Stark-Olav (styrka 5 - slagsmål: 3) klipper till alven Vesslan (smidighet 4 - slagsmål: 2).. Ingen har dragit vapen (än).. Stark-Olav får slå 8 tärningar och 5 av dem visar (4+2=) 6 eller mer och Vesslan får 5 i skada (knytnävar har 0 i offensivt värde).. Vesslan har dock en läderrustning med defensivt värde 2 så han kan dra av 2 från skadan men får ändå hela 3 i käftsmällsskada!

Sådär!

Och om det var helt fel svar så får du skylla dig själv, för du gav ingen vidare bra information..

/Han som också antog att T10:or användes för tärningsslag

<font size="1">[edit] Nu såg jag att det var WoT och inte WoD.. Nåja.. Principen finns där ändå..</font size>
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Ledsen att bryta in så här men mitt eget liknar ditt och jag sitter lite i samma båt. För att inte verka allt för snyltande ska jag ändå ge dig ett par tips som jag tycker verkar användbara.

Först och främst tror jag att det är väldigt viktigt att skilja på de olika vapenslagen och rollpersonens skicklighet med dessa. En idé är att låta personen kunna tillfoga en viss procenthalt av den slutgiltiga skadan beroende på hus skicklig den är. VARNING! detta är inte vattentätt vilket jag är fullt medveten om men vill du hålla det enkelt kan det ändå var något att fundera på. Snälla ni andra erfarna rävar, tracka mig inte för hårt för min försumlighet.

Gällande ov och dv tror jag att dessa komplicerar vissa saker till bristningsgränsen. Hur förklarar man en efraren slagsskämpe som är jätte bra på att försvara men värdelös på anfall. För att bli så erfaren måste han väl ändå anfalla eller har han vunnit sina fighter genom att trötta ut motståndaren?

Bara vissa synpunkter som ine på något vis behöver bevärdigas med uppmärksamhet. Viel Glück!!
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Högst essentiellt för stridssystemet blir ju också skadeberäkningen. Använder du hälsonivåer som WoD, så blir exvis siffran 7 dödlig, emedan om du kör KP eller ett 'köttsår'-system så blir 7 mest löjligt.

Om vi antar att det var hälsonivåer du tänkte ha:
Mitt förslag är att man slår sitt anfallsvärde eller OV mot sin motståndares försvar eller DV, och vice versa. Mao kan båda ta skada, samma runda.
Ex. A vill döda B, som vill döda A. A slår OV 5+3 mot B's DV 4+2 och B slår OV 3+2 mot A's DV 2+3, om jag plagierar Hans ex. Troligen gör B ingen eller liten skada på A, medan A genom sin styrka förmodligen slår igenom en del av B's försvar.


Taktiker - tankar
Som kampsportare i fullkontakt inklusive kamp med vapen, har jag en del erfarenheter som jag använder i mitt system (och taktiker är lysande, vilket jag snart har infört själv :gremcool: ).
1. Jag använder ett värde för att beskriva vilken rutin/erfarenhet RP har av verklig strid. Detta kan användas och fördels som bonus under varje strid. Eftersom jag kör med tärningspölar blir det alltså bonustärningar att använda som taktiskt övertag, pga symboliserande RP kyla och rutin.
2. Det finns ett antal sätt att klå en motståndare (taktiker) och ett antal vägar att uppnå detta (beteenden).
Taktik:
Slå ut vapnen - Bryt hans svärd, splittra skölden, skada vapenarmen el dyl. Hög styrka/skada behövs.
Trötta ut - Håll ett ogenomträngligt försvar och håll motståndaren upptagen med skitslag tills han blir för trött. Hög fysik/tålighet krävs. Funkar givetvis bara om uthållighet är en faktor i sys.
Huvudjakt - Jaga medvetslöshet/död, så snabbt som möjlighet. Hög färdighet/träffchans krävs.
Beteende:
Aggressiv/offensiv - Om RP har bättre fysiska värden och eller vapen vinner han. Den andre måste försvara sig och kan då inte slå tillbaka.
Kontring/riposte - Parera och slå tillbaka fort. Är RP bara snabb får han sina träffar utan att ha tagit skada själv.
Oberäknelig - Gör det okonventionella, finta, skrik, spring iväg och kom tillbaka, kasta ena vapnet och slå med andra, lägg en besvärjelse, bli osynlig osv. Gör det oväntade/överaska och använd psykologi. Kan exvis gestaltas av psy/viljeslag eller spendera din 'rutin' för att tillfälligt sänka den andres försvar. Lite upp till SL och sys i övrigt att beskriva vilka slag som görs.

En kombination av taktik och beteende väljs för varje strid eller runda.
Aggressiva använder STY, kontrande använder SMI och överraskande använder PSY som grundegenskap. Taktiken väljs lite beroende på motståndaren.
Har han ett skitfarligt vapen så slå ut det eller huvudjaga direkt.
Har du massor med STY så välj Slå ut vapen-taktiken.
Är du outtröttlig eller har bra skydd, trötta ut motståndaren, så minskar du egna skador.
Har du bra precision eller motståndaren gör mer och mer skada över tiden, jaga huvud.

För att ovanstående ska bli kul/smidigt behöver alla spelare förstå lite grundläggande strid.

Mina två ören.
 
Top