Nekromanti Stridssystem, Anfall och Skydd

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Hej

Jag sitter och pular (mentalt, huvudsakligen) med ett stridssystem. Stridssystemet är en del av ett helt regelsystem som i all sin enkelhet funkar rätt bra i övrigt. Däremot vill sig inte systemet för strid riktigt.

Några förutsättningar:
1. Skjutvapen är the weapon of choice alla dagar
2. Grundegenskaper påverkar inte stridsförmågan
3. Reglerna är tänka för en hyfsat realistisk värld (d.v.s. man kan inte stoppa kulor med händerna eller undivka dem i bullet time)

Min tanke med stridssystemet är denna: det går ju inte att undvika kulor, däremot kan man göra manövrer för att förebygga en träff, exvis genom att ta sig i skydd, hålla sig i rörelse, göra sig liten, o.s.v.).

I varje stridsrunda har man en pöl med tärningar (som motsvaras av ens Stridsvana). Denna pöl kan man dela upp mellan Skydd och Anfall. Man har alltså både Skydd och Anfall i samma runda. jag tänker mig att valet mellan hur mycket man lägger på det ena eller det andra är roligt, också.

Jag tänker mig att antalet skyddstärningar man har möjlighet att avsätta beror på vad man gör, och vilka möjligheter omgivningen ger.

Man slår sedan Anfallstärningarna (flest lyckade slag skjuter först), mängden Skydd den beskjutne har avsatt tar på ett eller annat vis bort lyckade Anfallstärningar (se nedan). Om det finns lyckade Anfallstärningar kvar läggs dessa till vapnets skada.

Så, problemet: På vilket sätt ska Skydd motverka Anfall?
Först tänkte jag att man skulle ha så att man slår Skydd enligt samma princip som Anfall (5:or och 6:or tar bort lyckade Anfallsslag), men detta tycks (iaf i mitt huvud) göra det så att det egentligen är onödigt att använda Skydd, då Anfall också ger vem som handlar först och hur mycket skada man gör. Anfall blir alltså väl bra.

Det andra alternativet var att Syddet var statiskt, d.v.s. att man inte slår tärningarna utan automatiskt drar ner Anfallsslaget med varje tärning man avsätter för Skydd. Detta är nog ännu sämre, då det kommer ge att man i princip alltid avsätter maximalt med tärningar till Skydd, och valet däremellan försvinner.

Så vad gör man?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Ett sätt att lösa det är att allt anfall drar av "HP" i form av ickedödliga skador, utmattning, skräck osv. och att alla anfall "träffar". Dvs. om två sidor båda anfaller fullt ut så tar båda skada. När HPt tagit slut har man förlorat, antingen pga död eller att man blivit så rädd att man ger upp. Då blir plötsligt skydd viktigt varje runda och all out-attacker endast bra om man vill vinna fort eller vet sig vara mycket bättre eller tycker det är tufft med ärr.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Håller på att dona med alternativa regler för att spela Lovecraftiansk skräck med vars stridsregler ser lite ut som dina, fast med skillnaden att man aldrig kan välja om man slåss defensivt eller offensivt. Istället väljer man antal tärningar ur sin pool som man vill riskera, delar upp i försvar och anfall, över eller lika med färdighetsvärdet är träffar men vad träffarna innebär styrs av vilken tärning som är lägst, om det är bland de defensiva tärningarna är det försvar och bland de offensiva anfall, så enda sättet att vara säker på att försvara sig är att endast använda defensiva tärningar. Defensiva träffar dras från anfallets träffar. Och eventuella träffar som finns kvar ökar bara ett skadevärde, som i sin tur ser till att tärningspooler töms snabbare och snabbare.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Okej, det lät som om vi hade väldigt liknande system, ja.

Tanken bakom att välja Anfall och Skydd är å ena sidan (som jag skrev) att det är roligt (vilket jag egentligen inte vet om systemet är) och å andra sidan någon form av realism... hum, jag ska illustrera:

Boffe är i skydd bakom en bils motorblock, detta motorblock ger hon ett visst maximalt skydd (säg.. 5). Han har 6 tärningar i sin pöl. Han kan alltså välja att slänga upp vapnet och slänga iväg nån kula (Anfall: 1 Skydd: 5), eller blotta sig lite och sikta lite (anfall: 3 skydd: 3) eller blotta sig mycket och sikta mycket (anfall: 5, skydd: 1), eller verkligen ta sikte och skita i skyddet (anfall: 6 skydd: 0).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Dac said:
Så, problemet: På vilket sätt ska Skydd motverka Anfall?
Kan du inte låta spelaren få välja ett skydd från mellan 0-6? När spelaren sedan slår sina anfallstärningar så gör denna lika mycket i skada som antalet tärningar som överstiger skyddsvärdet. 0 i skydd innebär att spelaren utdelar lika mycket skada som antalet tärningar medan 6 i skydd innebär att spelaren kan dra bort sex totala skador men kan aldrig träffa.

Boffe är i skydd bakom en bils motorblock, detta motorblock ger hon ett visst maximalt skydd (säg.. 5). Han har 6 tärningar i sin pöl. Om han är bakom skyddet så träffar alla hans tärningar som visar 6 medan om han är delvis bakom skyddet (3) så träffar alla tärningar som visar 4+. Boffe kan ignorera skyddet (0) och träffar då med alla sex tärningar)

Spela roll om Boffe får dra iväg sex skador, när han ändå kommer att stryka med när folk besvarar elden.

/Han som mest fick en tanke
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag kom å tänka på en sak. Alla system som ser ut såhär har fallerat genom att spelmakaren har tänkt "offensiv = initiativ + anfall" och "defensiv = anfall - försvar". Alla dessa system blir därför dåliga då man tjänar på att sätta allting på anfall för då gör man både massor i skada OCH är först innan den andre hinner reagera och på så sätt kan den segare kombattanten rent teoretiskt åka ner innan denna ens får agera.

I The Riddle of Steel har jag för mig att spelmakaren delat in tärningpotten i tre delar: offensiv, initiativ och defensiv. Jag funderar dock på om det inte blir ungefär samma sak om man har "offensiv = anfall" och "defensiv = initiativ + försvar". Defensiv borde då heta överläge eller något för att poängtera att den personen har kontrollen över striden och kan förutse hur den andre agerar. Någon med högt överläge agerar därför först och kan orsaka en del i skada innan den vildsinte som struntat i överläget får agera. Med andra ord, personen som springer ut från bilen och attackerar löper en större risk att åka ner än den som sitter bakom bilen och täcker den vildsinte.

/Han som fick idén när han funderade på att göra delar av Feng Shui till ett speligt system, där man antingen kan bygga på förmågor eller få bättre stats medan motståndet endast blir fler eller får coolare förmågor istället för bättre
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Några saker kring strid med skjutvapen som kan vara kul att få in:

- Ett skydd är aldrig ett 360-gradersskydd. Om du är fördelaktigt placerad bakom föremål så minskar det ytan som är exponerad om man skjuter från andra sidan av skyddet, om någon lyckas flanka dig är skyddet värdelöst.

- Förhållandet mellan att aktivt försöka "ducka" genom att hålla sig i rörelse, snabbt dyka fram och tillbaka bakom ett skydd osv är inte proportionerlig med din förmåga att träffa ett mål. Den som leker hoppjerka blir lite svårare att träffa, men får samtidigt själv BETYDLIGT svårare att träffa. Dvs, en fördelning av offensiva och defensiva tärningar skall kanske inte vara i förhållandet 1:1 utan att varje tärning satsad defensivt sänker den offensiva förmågan med tre tärningar eller liknande. Om du har en odefinierad tärningspöl bör det kanske vara så att varje nivå av offensiv kostar en tärning, medan varje nivå av defensiv kostar tre tärningar.

- Konsekvensen av att bli träffad är ödesdiger. Därför skall man vara en riktig cooling om man lägger mycket tid på att sikta in sig på en motståndare. Det är egentligen sundare att snabbt få iväg några skott med låg träffchans och sedan gå i skydd igen.

Hur får man då in detta regelmässigt utan att behöva använda miniatyrer? Kanske låta skydd ge mindre defensiv bonus ju fler som samtidigt beskjuter ett mål?

Nedhållande eldgivning vore också trevligt att få in, kanske på så sätt att nästan-träffar ger motståndaren avdrag på sitt nästa anfall?

Slutligen, terrängen SKALL vara väldigt viktig och det är den man utnyttjar för skydd. Bosse Ninja kan vara hur bra han vill, står han på en gårdsplan och motståndarna är förskansade i ett hus så skall Bosse vara körd. (Eller, han får lägga allt på defensivt i en runda och hålla tummarna samtidigt som han lyckas springa till ett skydd.)

Mvh / Phelan
 
Top