Jag sitter och skriver lite på Se och göra i Aliatra och skrev till lite stridsregler, och det fick mig att fundera på olika sätt man kan behandla strid i rollspel.
Strid som problemlösande för spelarna
Det här är ett ganska vanligt sätt att hantera strid i rollspel. Man har ett regelsystem för strid och i det kan spelarna ta olika typer av beslut som påverkar stridens utgång. Spelarna försöker att få sina rollpersoner att vinna striden (eller komma levande därifrån, eller vad det nu kan vara). Generellt innebär det någon sorts minispel med andra regler än resten av rollspelandet. Det som @krank brukar kalla att "Ta paus och rulla lite plast". D&D (alla versioner), Mutant, Eon, etc. Massor av rollspel behandlar strid på det här sättet.
Strid behandlas inte alls
Det här är också ganska vanligt. Det finns inga regler för strid alls, helt enkelt. Generellt är detta för att det inte finns några konflikthanteringsregler överhuvudtaget. Blir det en fajt så beskriver man tillsammans vad som händer, helt enkelt. Montsegur 1244, Gastkammaren, Okult, Imagine, etc. Värt att nämna som ett speciellt undantag är Prosopopée, som har regler för konflikthantering/problemlösande, men inte har regler för strid. Det finns alltså ett regelsystem med egenskaper och tärningar och hela faderullan, men det kan inte användas för våld (det finns inga attribut för det), så vill man ha strider i spelet så får man friforma dem, helt enkelt.
Enslagskonflikter
Även detta är en ganska vanlig metod. Strid avgörs genom ett tärningsslag eller motsvarande, och så beskriver man utgången. Oftast är det precis samma system för strid som för andra konflikter, och spelet gör ingen skillnad mellan dem. Här hittar vi de flesta av mina spel, som Nerver av stål, Anatman och Det sjätte inseglet, men också till exempel Medan världen går under (har jag för mig. Länge sedan jag spelade det). En lite annorlunda variant här är Utpost, som har ett system med enslagskonflikter för strid, men som har ett mer komplicerat system för andra konflikter. Det är ganska ovanligt, tror jag.
Strid som gestaltande
Det är här jag lägger mig med Se och göra i Aliatra. Det finns ett specifikt och lite komplicerat regelsystem för strider, men det är inte till för att ta reda på vem som vinner, eller för att spelarna ska kunna påverka utgången av striden. Istället har reglerna att göra med hur striden ska beskrivas, hur den spelas ut. Här känner jag inte till så mycket annat som gjorts. Mist-Robed Gate nosar lite på detta där man har olika saker som ska vävas in i beskrivningarna, och pacing-systemet är byggt för att man fortsätter med beskrivningar tills spelarna känner sig nöjda med alla coola kung fu-moves, och då avgör man vem som vinner. En intressant grej med det spelet är också att strid inte är farligt. Det som är farligt är det sociala spelet; det kan ha ihjäl dig, men en fajt kan till och med användas för att deeskalera en konflikt. Evolutionens Barn vill jag minnas har lite samma tendenser, där man jobbar med beskrivningar medan man lägger fram sina tärningar, och så slår man på slutet för att se vem som vann.
Den sista typen av stridssystem skulle jag vilja se lite mer av. Spel där stridsreglerna inte handlar om vem som vinner, utan om hur striden gestaltas och vad som händer under fajten. Exakt noll procent av de ballaste stridsscener jag spelat har varit i spel som har turordning och vapenskada. Den sortens system är såklart bra på andra saker, som taktiska utmaningar och möjligheter till oväntade utfall, men de brukar vara ganska kassa på gestaltandebiten, eftersom all energin runt bordet går till initiativ, handlingar och hjälteförmågor. I min erfarenhet.
---
Ja, jag vet inte vad jag vill med den här tråden. Finns det fler sätt att behandla strid på i rollspel? Finns det några spel som gör strid på intressanta och annorlunda sätt?
Strid som problemlösande för spelarna
Det här är ett ganska vanligt sätt att hantera strid i rollspel. Man har ett regelsystem för strid och i det kan spelarna ta olika typer av beslut som påverkar stridens utgång. Spelarna försöker att få sina rollpersoner att vinna striden (eller komma levande därifrån, eller vad det nu kan vara). Generellt innebär det någon sorts minispel med andra regler än resten av rollspelandet. Det som @krank brukar kalla att "Ta paus och rulla lite plast". D&D (alla versioner), Mutant, Eon, etc. Massor av rollspel behandlar strid på det här sättet.
Strid behandlas inte alls
Det här är också ganska vanligt. Det finns inga regler för strid alls, helt enkelt. Generellt är detta för att det inte finns några konflikthanteringsregler överhuvudtaget. Blir det en fajt så beskriver man tillsammans vad som händer, helt enkelt. Montsegur 1244, Gastkammaren, Okult, Imagine, etc. Värt att nämna som ett speciellt undantag är Prosopopée, som har regler för konflikthantering/problemlösande, men inte har regler för strid. Det finns alltså ett regelsystem med egenskaper och tärningar och hela faderullan, men det kan inte användas för våld (det finns inga attribut för det), så vill man ha strider i spelet så får man friforma dem, helt enkelt.
Enslagskonflikter
Även detta är en ganska vanlig metod. Strid avgörs genom ett tärningsslag eller motsvarande, och så beskriver man utgången. Oftast är det precis samma system för strid som för andra konflikter, och spelet gör ingen skillnad mellan dem. Här hittar vi de flesta av mina spel, som Nerver av stål, Anatman och Det sjätte inseglet, men också till exempel Medan världen går under (har jag för mig. Länge sedan jag spelade det). En lite annorlunda variant här är Utpost, som har ett system med enslagskonflikter för strid, men som har ett mer komplicerat system för andra konflikter. Det är ganska ovanligt, tror jag.
Strid som gestaltande
Det är här jag lägger mig med Se och göra i Aliatra. Det finns ett specifikt och lite komplicerat regelsystem för strider, men det är inte till för att ta reda på vem som vinner, eller för att spelarna ska kunna påverka utgången av striden. Istället har reglerna att göra med hur striden ska beskrivas, hur den spelas ut. Här känner jag inte till så mycket annat som gjorts. Mist-Robed Gate nosar lite på detta där man har olika saker som ska vävas in i beskrivningarna, och pacing-systemet är byggt för att man fortsätter med beskrivningar tills spelarna känner sig nöjda med alla coola kung fu-moves, och då avgör man vem som vinner. En intressant grej med det spelet är också att strid inte är farligt. Det som är farligt är det sociala spelet; det kan ha ihjäl dig, men en fajt kan till och med användas för att deeskalera en konflikt. Evolutionens Barn vill jag minnas har lite samma tendenser, där man jobbar med beskrivningar medan man lägger fram sina tärningar, och så slår man på slutet för att se vem som vann.
Den sista typen av stridssystem skulle jag vilja se lite mer av. Spel där stridsreglerna inte handlar om vem som vinner, utan om hur striden gestaltas och vad som händer under fajten. Exakt noll procent av de ballaste stridsscener jag spelat har varit i spel som har turordning och vapenskada. Den sortens system är såklart bra på andra saker, som taktiska utmaningar och möjligheter till oväntade utfall, men de brukar vara ganska kassa på gestaltandebiten, eftersom all energin runt bordet går till initiativ, handlingar och hjälteförmågor. I min erfarenhet.
---
Ja, jag vet inte vad jag vill med den här tråden. Finns det fler sätt att behandla strid på i rollspel? Finns det några spel som gör strid på intressanta och annorlunda sätt?