Nekromanti Stridssystem: Slagsmål

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har övervägt tanken med taktikkort för att få slagsmål mer intressant. Jag tror inte eldstrider är taktikkortsmaterial men den som vill kan ju försöka övertyga mig.

Jag gillar kampsportsmoment och har därför satsat på ett sådant system. Observera att det här bara är stridsfasen. Skadefasen har jag inte ens börjat på. Låt oss titta på systemet:

Färdigheter
Slag
Spark
Blockeringar
Nedtagningar
Brottning

Utan att in på varför så får någon som väljer stridskonster som färdighet i snitt (beroende på grundegenskapsvärden) 5*5 (=antal grundrörelser) att placera ut som man vill på dessa färdigheter. De som inte har stridskonst får 0 i samtliga kategorier.

Vid strid tillkommer taktikkort. Dessa är per exempel Hög spark, låg spark, slag, nedtagning – dyg, nedtagning – kast, etc etc. Varje manöver har ett svårighetsvärde som ju lägre det är desto svårare är det att utföra.

Vid strid väljer man manöver från korten. Man tar dess svårighetsvärde och lägger till sitt färdighetsvärde (Hög spark+ FV i spark). Till detta kommer 1T10. Slutvärdet kallas förtillfället Anfallsstyrka. Den som får högst har initativ och ger skada först.

(Initiativet kan förändras om rollpersonen angrips oprovocerat. Den som angriper får du en bonus på +5).

Det finns dock en möjlighet att förbättra sin Anfallsstyrka Innan T10 slås så kan man satsa lika många av sitt FV man har i Blockad på sin attack. Dvs har du 5 i Blockad har du rätt att satsa 1-5 av dessa poäng i attacken. Detta simulerar att man går in hårdare och inte bryr sig om att man kan ta stryk. Det bästa sättet att visa antal satsade poäng är att lägga en tärning med lika hög summa uppåt som satsade poäng och visa den samtidigt som slänger ut sitt anfallskort.

Så. Nu har de båda slagskämparna var sin Anfallsstyrka där den högsta inleder slag/sparkväxlingen. Differensen mellan kämparnas Anfallsstryka kallas Diff. Motståndaren har dock alltid en chans att blockera skadan. Chansen att blockera är

Färdighetsvärde i Blockeringar – antal satsade poäng av Blockeringar – Diff +T6 (alt T10/2)> Färdighetsvärde (motståndare) i aktuell teknik.

Observera att man ovan inte räknar med svårighetsvärdena för de olika manövrarna. Det beror på at blockad i sig inte har ett svårighetsvärde och därför inte kan mäta sig med den faktor. Lyckas blockaden tas ingen skada.

Nu kan den andres slag/spark träffa. Den går att blockera på samma sätt som ovan men här tar man bort Diff från formeln i och med att den som har övertaget inte ska dra av det som han7hon tjänade på att vinna Anfallsstyrkan.

Det ska sägas att en högspark automatiskt kommer ge träffområde huvud där man har mindre KP. En låg spark kan förmodligen ge lite mer skada men träffområde kommer automatiskt bli ben. Alltså slås inga kroppsdelar. Här är frågan hur man gör med skador på armar men det är sällan man i stående kamp skadar armarna. Däremot i brottningen.

Exempel
Maxie har Slag:9 och Blockad:5. (En typisk boxare). Boc Har Slag:5, Spark:7 och Blockad: 8.
Maxie går på Slag som boxare han är som har svårighetsvärde +9. Slag är en enkel manöver. Boc går på hög spark som har svårighetsvärde +4. Boc är hyfsad på sparkar men känner ändå att han behöver satsa några extra poäng på en aggressiv attack. Å andra sidan ser han att Maxie är krallig och har en bra guard; kanske är han tränad i kampsport. Boc är dock bra på att blockera. Han offrar 4 av sina 8 poäng. Maxie offrar 0.

Det gör att Maxie har 9+9=18 än så länge i Anflasstyrka. Boc har 5+4+4 (satsade blockadpoäng)=13 i Anfallsstyrka. Båda sitter med valt anfallskort på handen (Slag resp. Hög spark). Boc har dessutom dolt en T6 med 4:an uppåt. De räknar till tre och slänger ut sina kort samtidigt som de slår varsin T10. Boc visar samtidigt som han slänger sitt kort T6:an. Maxies spelare får 4, Bocs:8. Båda räknar snabbt ut sina Anfallssytrkor. Maxies spelar vrålar 22, Bocs skriker: 21. (18+4 resp 13+8).

Maxies slag träffar före en eventuell hög spark. Boc har rätt att blockera.

Boc har satsat 4 poäng och har en Diff på 1 vilket gör 5 poängs avdrag från Hans Blockad på 8. 8-5=3. Med en exploderande (jfr ObT10) T10 så ska han slå över 9 (Maxies Färdighetsvärde i Slag + Maxies T10 kast som ligger kvar på bordet =4. 9+4=13. 0 räknas som 0 och T10 exploderar på 9 vilket gör att han måste slå 9 för att lyckas (9+3=12, därefter kommer alla kast att rädda honom). Bocs spelare slår 5. Slaget träffar. Skada tas.

Om nu Boc överlever (slaget riktades mot kroppen, ett huvudslag har ett lägre svårighetsvärde (=svårare)) så kan Maxie parera det på samma sätt men utan Diff.

Maxie har Blockad: 5 och 0 satsade poäng. Sparkens Anfallsstyrka är 21-4=17 (Man räknade ju bort Svårighetsvärdet). För att blockera sparkens Anfallsstyrka på 17 måste han slå en exploderande 9:a (5+9=14) och därefter minst 3 på T10. Han misslyckas med detta och tar skada i huvudet av Bocs spark.

Blockadpoängen återställs och ny rond börjar.

Jag vet att många tycker det här verkar krångligt. Så krångligt är det inte men det kan säkert finjusteras/sliaps. Så…

Frågor till er:
1) Tankar kring systemet så här långt
2) Skador på armar ja eller nej och i så fall hur?
3) Ska differensen läggas till skada på något sätt? Jag är ytterst kluven.
4) Eventuellt ska en blockeing endast blockera lika många skadepoäng som man har poäng i Blockera.
5) Avvaktande etc? är det ens poäng att ha med och vad ska de simulera och resultera i?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett problem infinner sig när man har kort med så uttalade tekniker såsom "spark" och "slag": Det kan börja kännas väldigt stelt. Dels tycker en del personer att det känns konstigt att man bara bestämmer sig för att sparka, istället för att ens tekniker skall uppstå naturligt, där motståndaren blottar sitt försvar. Jag personligen tycker att problemet är störst när motståndet är något med en okonventionell stridsstil, såsom en vakthund eller en björn.

Nå, grundtesen för ett taktiksystem med dolda val tycker jag är: "Om motståndaren visste vad jag skulle göra, då skulle han enkelt kunna vinna ett strategiskt övertag mot mig."

Om det inte är så, då behöver ju inte valen vara dolda. Då kan du istället ha exakt samma system som för stridskonsterna i Gigant (där man turas om att välja anfall, helt enkelt).

Där tycker jag mig väl finna största bristen med ditt klur; det finns mig veterligen inga tydliga strategiska övertag att försöka få. Det börjar bra dock: Man vill attackera före sin motståndare, men inte alltför långt före - eftersom man då bara slösar poäng i onödan. Men liksom, här kommer problemen:

1. Att attackera aningens före motståndaren verkar inte tillräckligt bra.

Kan du lösa det utan att orsaka det nya problemet:

2. Att attackera långt efter motståndaren blir inte tillräckligt bra.

...så har du något som spelmässigt funkar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ett problem infinner sig när man har kort med så uttalade tekniker såsom "spark" och "slag": Det kan börja kännas väldigt stelt. Dels tycker en del personer att det känns konstigt att man bara bestämmer sig för att sparka, istället för att ens tekniker skall uppstå naturligt, där motståndaren blottar sitt försvar. Jag personligen tycker att problemet är störst när motståndet är något med en okonventionell stridsstil, såsom en vakthund eller en björn.

För min del (men det kan bero på att jag tränar kampsport) så gillar jag mer än väl möjligheten att kunna välja att sparka, slå, kasta, svepa, ta ned, slagväxla etc. Men vi kommer aldrig kunna nöja hela vår publik. Man kan iofs tänka sig ett enklare system så som du beskriver också i samma spel (som jag byggt SC). Jag tycker det ger mer spelkänsla, andra tycker det är stelt. Gällande försvar mot tex björn så är det inte ens med i tänket än. Det blir en massa kort förstås men... ganska kul i mitt tycke. Det här var en grundtanke till ett slagsmålssystem (gillar slagsmål).

Nå, grundtesen för ett taktiksystem med dolda val tycker jag är: "Om motståndaren visste vad jag skulle göra, då skulle han enkelt kunna vinna ett strategiskt övertag mot mig."

Om det inte är så, då behöver ju inte valen vara dolda. Då kan du istället ha exakt samma system som för stridskonsterna i Gigant (där man turas om att välja anfall, helt enkelt).


Här hänger jag inte riktigt med. Om jag är bra på sparkar så kommer det nog visa sig - helt rätt. Men det är ju samma sak i verkligheten. "Shit han kickar skitbra, bäst jag passar mig för sparkarna". Sen tänkte jag att "Hur får man mer dynamik i en fight?" "Genom att drämma nåt i bordet på tre". Jag inbillar mig att det blir mer spelkänsla men det är väl också en smaksak.

En variant är att inte visa vilka poäng man satsar. Det kamouflerar skickligheten en aning.

Där tycker jag mig väl finna största bristen med ditt klur; det finns mig veterligen inga tydliga strategiska övertag att försöka få. Det börjar bra dock: Man vill attackera före sin motståndare, men inte alltför långt före - eftersom man då bara slösar poäng i onödan.

DEt är inte säkert att du slösar poäng. Ju mer anfallsstyrka desto svårare blir det att blockera och desto större chans kan du få att knocka honom eller få honom på knä. Samtidigt kan det innebära att du själva måste offra blockpoäng. Plockar han din spark/slag så har du en mindre chans att blockera.

Sen är det inte säkert att man alltid VILL attackera först. Om en hög spark har ett lågt svårighetsvärde (tex +2) så får man än lägre anfallsstyrka än tex en låg spark. MEN! Sparken har mycket stor chans att träffa huvudet och därmed sänka honom. Det händer inte med ett kroppsslag (högt svårighetsvärde +8) med i första taget. (bör kanske byta ut termen svårighetsvärde).

1. Att attackera aningens före motståndaren verkar inte tillräckligt bra.

Det här vet vi inte än i och med att skadesystemet inte ens är påtänkt. Om du träffar aningens innan din motståndare så är slaget lättare att blocka (inte en klockren simulering iofs men det är ju stridssystem vi diskuterar) men därmed inte sagt att träffen kan bli jävligt hård, även om den är precis innan. Vitsen med att få högst anfallsstryka är att vinna initiativ och vitsen med det är att försvåra en blockad och vitsen med det är att knocka motståndaren så denne inte får utnyttja sin rond. Så träffar jag precis innan så kan denne flyga i backen utan att få slå.

OK! säger nån men då är det ju bara att gå "all in" och satsa alla poäng. Tja... Men problemet är att din motståndare kan vara grym på en annan rörelse och vinna initiativ och då har du offrat alla blockeringspoängen. Alternativt LYCKAS med att blockera och får in sin träff och där står du utan chans att blocka.


2. Att attackera långt efter motståndaren blir inte tillräckligt bra.

Jag förstår inte varför det ska vara bra att attackera långt efter. Den enda fördel jag kan se är att man behåller blockpoängen och på så sätt eventuellt förlorar initiativet. Kanske kan man på så sätt trötta ut sin motståndare genom att på något sätt avvakta.

Att attackera sin motståndare långt efter borde betyda att man inte offrar blockpoäng alls. Det gör att man riskerar att förlora initiativet men har större chans att blockera anfallet. Har då motståndaren i det här fallet offrat en hel del blockpoäng kommer hans blockad att bli rätt chanslös och på så sätt kan man vinna i och för sig vinna på att hoppas att han offrat sina blockpoäng inför sitt anfall. Då kan en attack långt efter ändå löna sig bra. Men varför det ska vara bra att vänta förstår jag inte riktigt. Bara i uttröttningssyfte.

En sista not gällande strategin. Till vanliga anfallskort bör det tillkomma finter med mera som kan förändra poängfördelningen på olika sätt. Detta finns dock ännu bara som en tanke. Dessutom så exploderar tärningarna vilket kan leda till chanser att lyckas trots låga odds. Alternativt kan man införa perfekta slag.

Kom gärna med mer förslag och idéer.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Läs gärna igenom mitt inlägg här och sedan lite av den (tyvärr väldigt korta) efterföljande diskussionen. Där kan du nog få lite tips...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det är ju samma sak i verkligheten. "Shit han kickar skitbra, bäst jag passar mig för sparkarna".
Hur gör man det i ditt system? Jag såg som sagt väldigt få möjligheter att vinna någon strategisk fördel av att veta vad motståndaren skall göra.

Dessutom drogs ju ditt system av en annan feature: "Hey! Jag är ju bra på att sparka, varför slösa poäng på att lära mig slag och grepp; jag kan ju sparka hela tiden, om och om igen!"

Jag förstår inte varför det ska vara bra att attackera långt efter.
Det du säger nu, om vi tar bort alla ytliga krusiduller, är "jag förstår inte hur påse kan vinna över sten i spelet sax, sten och påse."

Vi antar att du har rätt; det finns ingen anledning - stenen trasar sönder påsen. Hur roligt blir spelet då? Alla kommer ju att välja sten hela tiden, eftersom det inte finns någon möjlighet att få ett strategiskt övertag mot en motståndare som man vet kommer välja sten.

Därför är hela valsystemet irrelevant, och man kan ta bort det. Sten mot sten, 50-50, man kan singla slant om segern istället.

Det är, principiellt sett, mina invändningar mot ditt system, så som jag upplever det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Okej. Jag är glad att få kritik för det är alltid utvecklande (om den levereras rätt). Jag har nog inte riktigt hajat det här med taktik förrän i den här tråden (hoppas jag). Vad du menar är att poängen med mitt system är att få högsta möjliga Anfallsstyrka och att strategin bara ligger i blockeringar? Det finns inget som slår hög Anfallsstyrka - därför finns det inget som motiverar till att gå på max (förutom att man förlorar blockpoäng)? Eller?

Om vi scratchar grundsystemet med att ha grundfärdigheter i olika kategorier och bara kallar det stridskonster så har vi löst problemet med att bara dutta ut poäng på en färdighet.

Visserligen så skrev jag i mitt första inlägg att man bara får maxa med 2 poäng över genomsnittligt FV dvs du får sätta ut 5 poäng på varje grundfärdighet och max sätta 7 på x antal valfria men det resulterar i att du får sänka andra.

Alternativt kan man ha Stridskonst som en färdighet och försvar som en annan och på dutta ut där också. Det berskriver en offensiv mot en defensiv fighter.

Om de anfallskort som ger svårare anfall ger mer skada (tex högspark) så blir ju det en form av taktik.

Men OK! Låt oss nu säga att varje typ av kampmanöver har en text på sig. Om vi tänker oss att det är en fördel att dyka (och med dyka menar jag att kasta sig mot motståndarens ben och vräka omkull honom - Shootfighting) mot en högspark vilket det kan vara då motståndaren står på ett ben. Då skulle Dykkortet kunna ha en text med

Hög spark +3
Midjespark+1
Slag +2

Det skulle innebära att OM motståndaren gör en av dessa manövrar och man själv satsar på en dykning så får man denna bonus i Diff som kan göra att man får initativet och därför tar ner motståndaren. Sparken kommer automatiskt att misslyckas men motståndaren får en chasn att blockera nedtagningen.

"Han går mycket på höga sparkar (svåra men farliga) - Jag borde blockera med ett dyk"

Eller

"Han försöker ofta kasta mig kanske ska jag knocka honom i nästa rond då han åter försöker sig in i clinch?"

Kanske kan man behålla reglen med max +2 i olika grundfärdigheter till och med för att skapa en kicker/brottare?

Har vi fått in taktiken nu?

(Just i fallet med blocka dyk skulle man kunna ha -5 på att blocka dyk för att blockeringen ska räknas som ett knä som per automatik träffar huvudet med knä i huvudet som skada men nu är jag petig).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad du menar är att poängen med mitt system är att få högsta möjliga Anfallsstyrka och att strategin bara ligger i blockeringar? Det finns inget som slår hög Anfallsstyrka - därför finns det inget som motiverar till att gå på max (förutom att man förlorar blockpoäng)? Eller?
Du har två val i ditt system. Val av teknik (slag, spark, nedtagning, osv), samt val av aggresivitet (satsningen).

För att ett val ska vara befogat i ett spel så måste det vara ett utmanande drag: Ett osjälvklart val. Än så länge har jag koncentrerat mig på just valet av teknik i ditt system, eftersom det är det val jag tycker ser onödigast. Det tycks mig som om det vore självklart bäst att bara träna upp sig på en enda teknik (i längsta möjliga mån, även om du hade en begränsning som sade att det inte riktigt lät sig göras så enkelt) och sedan använda den jämnt, eftersom man inte förlorar något på att vara förutsägbar: Motståndaren verkar inte kunna utnyttja ett läge där han -vet- vad man kommer att välja.

Satsningen man gör mellan anfall och blockad - det är inte principiellt ett dåligt tänk: Många andra på forumet har gått i liknande tankebanor. Det jag inte förstod med det valet så som du beskrev det var att den satsningen tycktes helt meningslös. Det var ju FV i Blockering - differensen i Anfallsstyrka - satsade poäng som man skulle utgå från. Alltså: Om man exempelvis har 5 poäng att fördela mellan annfall och blockad - betyder inte det att om man lägger alla på anfall, då sjunker differensen med 5 poäng fastän man också måste dra av de 5 poäng man satsat, medan om man sparar dem alla, då blir differensen hög istället fastän man slipper göra något avdrag? Så som jag tolkar det så tar de ut varandra: Man skyddar sig bättre genom att anfalla hårt.

Om de anfallskort som ger svårare anfall ger mer skada (tex högspark) så blir ju det en form av taktik.
Om fiender av naturen är olika lätta att träffa och har olika skydd mot skador så kan det bli så att det ibland blir bättre att träffa sällan men i gengäld göra mycket skada, medan det vid andra fall kan vara bättre att träffa ofta och göra lite skada. Ja. Sådana val är inte dåliga, spelmässigt sätt, men de behöver inte göras samtidigt.

Om vi tänker oss att det är en fördel att dyka (och med dyka menar jag att kasta sig mot motståndarens ben och vräka omkull honom - Shootfighting) mot en högspark vilket det kan vara då motståndaren står på ett ben. Då skulle Dykkortet kunna ha en text med

Hög spark +3
Midjespark+1
Slag +2

Det skulle innebära att OM motståndaren gör en av dessa manövrar och man själv satsar på en dykning så får man denna bonus i Diff som kan göra att man får initativet och därför tar ner motståndaren.
Ja. Då har du fått ett mycket bra strategiskt läge. Dock blir det nog väldigt tungrott att spela. Därför väljer många att abstrahera teknikerna; såsom Krilles Skymningshem med sina Offensiv, Försiktig, Defensiv och Avvaktande. En annan fördel med sådana namn är ju att de fortsätter fungera även om fienden är en björn, jätteamöba, vakthund eller någon beväpnad med ett tillhygge; vilket inte en massa olika specifika slag och sparkar gör.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det jag inte förstod med det valet så som du beskrev det var att den satsningen tycktes helt meningslös. Det var ju FV i Blockering - differensen i Anfallsstyrka - satsade poäng som man skulle utgå från. Alltså: Om man exempelvis har 5 poäng att fördela mellan annfall och blockad - betyder inte det att om man lägger alla på anfall, då sjunker differensen med 5 poäng fastän man också måste dra av de 5 poäng man satsat, medan om man sparar dem alla, då blir differensen hög istället fastän man slipper göra något avdrag? Så som jag tolkar det så tar de ut varandra: Man skyddar sig bättre genom att anfalla hårt.

Jag är inte helt med dig. Lägger du 5 poäng på anfall så kommer du höja dina Anfallsstyrka med 5. Vad differensen blir vet du inte förrän T10 är slagen. Men du har chansen att öka den med 5. Sparar man de 5 poängen kommer differensen inte sjunka utan bibehållas med de satsade korten+färdighetsvärdet+T10 mot motståndarens anfallsstyrka. Differensen blir lägre än om du satsat men du slipper göra avdrag för försvar:

Du har:

Spark: 5
Blockad: 5

Du väljer att anfalla med hög spark: +2 i Svårighet

För att försökra dig om att göra en bra spark satsar du dina 5 poäng i blockad. Det ger 5+2+5. Därefter slår du T10 som ger 4. 5+2+5+4=16 i Anfallsstyrka. Din motståndare fick 13. DEt ger dig för del med en differns på 3 vilket är det som motståndaren får i avdrag på sin blockad.

Oavsett om han lyckas eller inte så kommer hans manöver att träffa dig så länge han står på benen. Nu är problemet att du lagt alla dina blockad poäng på en attack vilket gör att du bara har 1T10 att försvara dig med i och med att svårioghetsvärdena räknas bort från blockader. DEt gör att du ska slå över 13 med T10 vilket endast eventuellt sker om den exploderar.

Alltså så skyddar man sig sämre om man går på hårt. Attacken har dock större chans att lyckas. Satsar man poäng har attacken större chans att lyckas men man har försämrat sina chanser till försvar. Väljer man att inte gå så hårt på så har man större chans att försvara sig mot sin motståndare. Var i begår jag tankefelet?

Om fiender av naturen är olika lätta att träffa och har olika skydd mot skador så kan det bli så att det ibland blir bättre att träffa sällan men i gengäld göra mycket skada, medan det vid andra fall kan vara bättre att träffa ofta och göra lite skada. Ja. Sådana val är inte dåliga, spelmässigt sätt, men de behöver inte göras samtidigt.

Inte? Om A ser att B gör en hög spark och A vet att det bästa är att kontra med en nedtagning och dessutom ser vilken anfallsstyrka denne får så kan ju A lätt avgöra hur mycket han behöver satsa etc. Dessutom - tycker inte du att det finns en spänning med kortdrämning?

Ja. Då har du fått ett mycket bra strategiskt läge. Dock blir det nog väldigt tungrott att spela. Därför väljer många att abstrahera teknikerna; såsom Krilles Skymningshem med sina Offensiv, Försiktig, Defensiv och Avvaktande. En annan fördel med sådana namn är ju att de fortsätter fungera även om fienden är en björn, jätteamöba, vakthund eller någon beväpnad med ett tillhygge; vilket inte en massa olika specifika slag och sparkar gör.

Det är möjligt att du har rätt. Det återstår att se. Om det här systemet skulle utökas till närstrider och andra raser än rent humanioda (vi har en storleksskillnad också i raser) så skulle i princip varje vapen få ett eget kort. Men SC är inget närstridsspel egentligen så jag tror det skulle bli rätt få sådana kort. Sparkar, slag, nedtagningar etc ska dessutom inte vara så många. Endast en speltest kan avgöra hur tungt det blir. Kanske kan man se det som att SC (i det här fallet) avråder från eldstrider då de är så dödliga och istället uppmanar till hand gemäng om strid krävs. Därför passar ett lite mer avancerat system in som kanske är roligare att spela än att rulla tärningar. Offensiv, defensiv systemet är bra; jag använder det i en av mina rymdstridssystem och funderar på att manipulera det lite med lite fler varianter för att få till SCLE systemet.

Nu till en sista detalj. Låt oss också lägga till kortet avvaktande/defensiv eller vad man ska kalla det. DEt ger en svårighet på 0 (eventuellt -5). DEt gör att chansen till att Differensen ska bli >10 är stor. OM den blir >10 så räknas varje poäng över 10 till ens fördel i nästa attack. Dvs Min motståndare fick en anfallsstyrka på 22. Jag spelade mitt defensiva kort vilket gav mig 9. 22-9 =3. Det gör att min motståndares attack missar och jag får +3 i mitt nästa initiativ. (Kanske kan man fortsätta med sina defensiva tekniker och ackumulera en himlans massa poäng för en kross attack?). I sten sax påse exempelt ovan blir ju det här "påsen som tar stenen". Om strategin med olika + för olika dyk tex blir för tung kan det här vara ett alternativ. DEt kommer hur som helst vara med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hmm, sorry, jag trodde differensen spelade roll i båda anfallssslagen.

Den logiska vurpa jag tänkte på var om motståndaren skulle få 18 i Anfallsstyrka och om du själv skulle få 11 utan att satsa några av dina fem blockadpoäng. I ett sådant läge skulle man ju få blockera med 5 (=ens FV i blockad) -7 (=Diff) plus tärning. Det blir -2.

Om man istället hade valt att anfalla för fullt så hade man fått Anfallsstyrka 11+ 5 = 16. I ett sådant läge skulle man väl få blockera med 5 (=fortfarande ens FV i blockad) -2 (=Diff) -5 (de poäng man satsat). Resultatet skulle då fortfarande bli -2, fastän man satsat allt på offensiven.

---

Om A ser att B gör en hög spark och A vet att det bästa är att kontra med en nedtagning
Stopp å belägg! Det var ditt nya klur, det. Jag svarade på frågan om det räckte med att vissa tekniker gjorde mycket skada på bekostnad av träffsäkerheten och vice versa för att det skulle bli strategi. Det behöver det inte alltid göra.

Nu till en sista detalj. Låt oss också lägga till kortet avvaktande/defensiv eller vad man ska kalla det.
Har du inte redan en sådan möjlighet iom satsningen? Det känns redundant att ha två valmöjligheter för en och samma sak. Jag råder dig till att använda en och se till att den verkligen funkar istället.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Om man istället hade valt att anfalla för fullt så hade man fått Anfallsstyrka 11+ 5 = 16. I ett sådant läge skulle man väl få blockera med 5 (=fortfarande ens FV i blockad) -2 (=Diff) -5 (de poäng man satsat). Resultatet skulle då fortfarande bli -2, fastän man satsat allt på offensiven.

1) Gällande blockad så plockar man bort svårighetspoängen för attackerna vilket gör att man endast jämför T10 utfallet+manöver. Får man över sin motståndare lyckas blockaden, Diffen här är ointressant. Diffen är endast intressant ifråga om vem som tar initiativet. Anledningen till att svårighetsgraderna plockas bort är att blockad inte har en svårighetsgrad. Ergo:

Anfallsstyrka=Initiativ som beror på Diff.
Blockad=försvar mot anfall som beror på FV i blockad+tidigare slagen T10 = ej synonymt med anfallsstyrka.

2) Att anfalla för fullt och därmed torska på blockering (-2) ovan är hela poängen. Man gör ett val att go all in och hoppas på att det funkar. Nähä det gjorde itne det - nu kommer jag få stryk. Ganska likt verkligheten i mitt tycke. Alltså "Go all in" gör att en eventuell kontring/misslyckande kommer bli farligt.

Har du inte redan en sådan möjlighet iom satsningen? Det känns redundant att ha två valmöjligheter för en och samma sak. Jag råder dig till att använda en och se till att den verkligen funkar istället.

NjaJag tror vi ser det olika. Jag ser det mer som två varianter som man kan se i verklig fight. Du verkar se det som att man bör ha en och samma och icke fler tekniker att tillgå i spelande. Förvisso en bra insikt jag saknat länge. Men låt mig ändå få illustrera:

Att förhålla sig defensiv innebär att man försöker "anfalla långt efter" och vinna på det (bara att man inte anfaller). Här vill man få en Diff på >10 för att i nästa anfall få en initiativbonus. Däremot kan man aldrig skada sin motståndare. Dvs du inser att motståndarens slag är bra och farliga och hoppas på att hans nästa anfall blir bra (hög Anfallsstyrka) så du kan utnyttja det till din fördel genom att spela defensivt och få Diff>10.

I ett anfall med satsningar försöker man skada sin motståndare och offrar samtidigt /om man vill) möjligheter att försvara sig. Dvs är du bra på slag och möter en likvärdig så kanske du väljer att ge allt och klubba honom.

Vi kan också leka med tanken att om båda spelar defensivt så läggs Diffen i pott och nästa rond börjar. Den som tillsist lyckas med en attack får Diffen i bonus på skadeslaget/Diffen i bonus på anfallsstyrka/eller liknande. Är inte det en spännande tanke?
 
Top