Nekromanti Stridssystem till mitt lilla system...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jo, på http://studio.omegarpg.dyndns.org/doku.php?id=omega har jag nu blivit klar med i stort sett allt i mitt regelsystems grund. Det som saknas är ett stridssystem. Tänkte att jag skulle posta mina funderingar, och höra lite gnäll och kanske även lite konstruktiva förslag...

Turordning: Polsk riksdag?
Jag är inget stort fan av regler, så jag vill gärna hålla mina så simpla som möjligt. Jag har heller inga jättestora problem med SL-godtycke.

Jag funderar på att helt enkelt inte ha något egentligt turordningssystem. Istället blir systemet "reaktivt", dvs varje person som i striden försöker göra något, deklarerar detta som en reaktion på något annat som nyss gjorts. Man får deklarera i princip hur ofta man vill, förutom att det måste ha varit minst en handling gjord mellan ens handlingar. Om en spelare just genomfört ett anfall, måste han med andra ord vänta tills någon annan gjort något innan han kan agera igen. Vill man göra något komplicerat, typ en grepp-slag-kombo, höjs helt enkelt svårighetsgraden, men det räknas fortfarande som en handling.

Det finns naturligtvis risk för att detta blir lite av en polsk riksdag där spelare skriker ikapp för att försöka trumfa varandra och fienden, men här räknar jag helt enkelt med SL's förmåga att hålla ordning. Det är dessutom inte alls alltid bäst att agera först.

Att bli skadad
Skadan är lika med utfallet av tärningen i anfallsslaget plus vapnets eventuella egna skada. Den som blir skadad har en egen liten tabell över olika "trösklar" där varje tröskel motsvarar ett visst antal dottar skada. Dottarna skrivs ned i en kort White Wolf-liknande listgrej, som går från typ "lätt blåslagen" till "medvetslös". Är jag begriplig?
Skador är antingen trubbiga eller vassa (visas på WW-liknande sätt också - olika sorters kryss). Exakt vilken effekt trubbighet eller vasshet ska ha i strid eller efter den vet jag inte än, men om inte annat gillar jag som spelare att kunna se om jag känner mig blåslagen eller strimlad efter en strid. Skador ger hursomhelst minus på alla efterföljande slag, och något slags chockmekanik ska nog också kunna smyga sig in.

Rustningar är inte funderade över ännu, men de borde kunna förändra tröskelvärdena. Kanske.

Träffområden finns det inga - SL eller kanske spelaren själv tolkar utifrån skadans effekt vart man träffade.

Att bli satt ur spel
Jag gillar inte att döda rollpersoner. Jag är inte alls road av den "spänning" det tydligen ligger i att kunna bli nerknivad en halvtimme in i första spelmötet. Jag dödar bara rollpersoner, generellt, när de antingen gjort något kolossalt korkat eller själva valt döden. Sålunda blir man "satt ur stridbart skick" snarare än "dör".


Åsikter?
(och ja, jag vet att det ser flummigt och oorganiserat ut, att det inte är särdeles "speligt", och att det hela i hög grad beror på spelledarens godtycke. Det är jag ganska bekväm med.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jo, på http://studio.omegarpg.dyndns.org/doku.php?id=omega har jag nu blivit klar med i stort sett allt i mitt regelsystems grund.
...och en förklaring på vad det är för regelsystem och vilken stil (berättarmässighet som spelledarstil) som du vill stödja.

Det som saknas är ett stridssystem.
Först och främst vill jag veta vad du vill ha ut av stridssystemet. Att det ska vara regellätt är väl en sak, men det är sällan det som jag frågar efter; utan det jag frågar efter är målet, vad är det som du vill ska hända med systemet? Vad vill du visa med stridssystemet. Är det dödligt (alltså en balansakt) eller är bara ett steg i rätt riktning; bara ett steg - ett slag - för att överkomma ett hinder?

Det finns naturligtvis risk för att detta blir lite av en polsk riksdag där spelare skriker ikapp för att försöka trumfa varandra och fienden, men här räknar jag helt enkelt med SL's förmåga att hålla ordning.
Men varför låter du inte reglerna hjälpa spelledaren att hålla ordning. Ett tankegång, som härrör ur Stjärnornas Krig, är att alla får deklarera sin handling, men sedan händer allting samtidigt. Det är ett rätt kul system.

Fast du kanske har regeln för att man kan göra handlingar som tar olika tid att utföra? Låt då initiativet utgöras av ett bräde. En typ av handling kostar 10 steg (anfalla), en annan kostar 5 steg (förflytta sig, resa sig, byta vapen) och vissa kostar 0 steg (slänga sig, ropa ett ord, släppa något). Det du behöver är något runt bräde, typ Fia med knuff. Man flyttar medsols och den som ligger sist, motsols räknat, är den som får agera. Men ok, eftersom du inte gillar pluttar när du spelar så är det väl ett rätt pissigt förslag.

Något som du får gratis är när folk vet att det är dags att strida. När brädet åker fram, så vet alla vad det är frågan om.

Skadan är lika med utfallet av tärningen i anfallsslaget plus vapnets eventuella egna skada.
Kan du inte bara skippa vapenskada? Själv tycker jag det är ett rätt föråldrat sätt att se på det hela. Om du skippar vapenskadan så får du folk som kan tänka sig slåss med knytnävarna också och inte bara rollpersoner som är bemannade med automatgevär (om du förstår min överdrift).

Dottarna skrivs ned i en kort White Wolf-liknande listgrej, som går från typ "lätt blåslagen" till "medvetslös". Är jag begriplig?
Skador är antingen trubbiga eller vassa (visas på WW-liknande sätt också - olika sorters kryss). Exakt vilken effekt trubbighet eller vasshet ska ha i strid eller efter den vet jag inte än,
De två skadorna behöver inte ha någon effektmässig skillnad under stridens gång, men trubbiga skador läker direkt efter striden är slut. Ett cineastiskt förslag. Det innebär att knytnävsfighter är något man hellre har än vapenfighter.

Rustningar är inte funderade över ännu, men de borde kunna förändra tröskelvärdena. Kanske.
Vettigt. Kanske har rustningar ett skadekolumner som man börjar kryssa i och sedan blir man skadad "på riktigt". Dessa kryss försvinner efter striden.

Träffområden finns det inga - SL eller kanske spelaren själv tolkar utifrån skadans effekt vart man träffade.
Vettigt, om du ger en beskrivning på vari hur en skada på 3 skiljer sig från en skada på 6, annat än att "det är 3 poängs skillnad i skada".

Jag gillar inte att döda rollpersoner.
Låter vettigt. Att man inte kan dö, förutom vid spelledarens godtycklighet, fungerar och kan till och med göra att vapenfokuset dör ut. Själv köper jag endast högt i vapen (eller inte alls) för att rollpersonen ska klara sig och kunna utveckla sina övriga färdigheter.

/Han som kan tipsa om att få tar och läser länkar, så det lönar sig att copy-pasta in saker snarare än att ge länkar, även om det inte fanns så mycket som kunde kopieras som kunde ge mer kött på benen i denna tråd
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
...och en förklaring på vad det är för regelsystem och vilken stil (berättarmässighet som spelledarstil) som du vill stödja.
Uh... Menar du nu att du saknar en sådan förklaring eller att den finns där? Syftningen i meningen blev lite skum...

Först och främst vill jag veta vad du vill ha ut av stridssystemet. Att det ska vara regellätt är väl en sak, men det är sällan det som jag frågar efter; utan det jag frågar efter är målet, vad är det som du vill ska hända med systemet? Vad vill du visa med stridssystemet. Är det dödligt (alltså en balansakt) eller är bara ett steg i rätt riktning; bara ett steg - ett slag - för att överkomma ett hinder?
Hm, har nog inte tänkt på det på det sättet, så det är hemskt bra att du frågar.

Det jag vill att mitt stridssystem ska göra är att ge en dramatisk inblick i stridens förlopp. Blir det begripligt då?

Utveckla gärna vad exakt det är för sorts svar du vill ha, så ska jag göra mitt bästa för att reflektera och återkomma med svar - jag är rädd att jag nog känner mig en smula dum...

Men varför låter du inte reglerna hjälpa spelledaren att hålla ordning. Ett tankegång, som härrör ur Stjärnornas Krig, är att alla får deklarera sin handling, men sedan händer allting samtidigt. Det är ett rätt kul system.
Jo, jag har hört gott om det systemet från många håll. Däremot blir det fortfarande för mycket "runda" för min smak, och "Initiativ" och så vidare. Jag skulle vilja att den tidpunkt man väljer att agera snarare är ett taktiskt val än att det alltid är bäst att slå först, så att säga. Samtidigt vill jag inte klubba ner hela systemet med regler, tabeller, tärningar och siffror. Ju fler siffror som försvinner, desto gladare blir jag. Framförallt i strid, där det oftast blir alldeles för mycket. SDom jämförelse har gamla DoD i mitt tycke på tok för mycket detaljer och är alldeles för krångligt. Jag vill ha blixtsnabba strider - inget pillande ALLS med siffror. I alla system jag stött på som haft stridsrundor och sådant har det lätt blivit en massa administration...

...fast nu inser jag att jag på ett nästan halmmannamässigt sätt avvikit från din egentliga fråga. Någon form av polsk riksdag med samtidig resolution skulle kunna funka, men då är jag tillbaks i stridsrundeträsket... Bah.

Fast du kanske har regeln för att man kan göra handlingar som tar olika tid att utföra?
Nix, inget sådant avancerat. Jag försöker bara sätta i system den praxis som under många år funnits kring mitt spelbord, och som jag tycker fungerar utmärkt - det är sällan tal om några stridsrundor eller handlingar, utan SL frågar helt enkelt mer eller mindre slumpvis "vad gör du då" till de kring bordet när det "känns" som att denne gjort väldigt lite på sistone. Med ett sådant system blir det ingen känsla av Final Fantasy - du vet, vi har ett läge där vi går runt, och så har vi ett separat läge där vi slåss. Jag tycker inte om det. Strid är en del av resten av det hela, så att säga.

Jag vill dessutom ha ett system som kan döljas. Idealet, i mina ögon, är när SL dolt sköter all spelmekanik och spelarna bara agerar. Allt som kräver öppen spelmekanik går med andra ord bort...

Kan du inte bara skippa vapenskada? Själv tycker jag det är ett rätt föråldrat sätt att se på det hela.
Alltså, hur tänker du nu? Nog för att realism inte är något mål, men att skjuta någon med ett automatvapen gör väl ändå ondare, generellt, än att få ett knytnävsslag? Jag vill ändå ha något slags trovärdighet i systemet.

De två skadorna behöver inte ha någon effektmässig skillnad under stridens gång, men trubbiga skador läker direkt efter striden är slut. Ett cineastiskt förslag. Det innebär att knytnävsfighter är något man hellre har än vapenfighter.
Så gör White Wolf (typ) och jag gillar det. Vet inte hur realistiskt det är, men jag har inga problem med det rent trovärdighetsmässigt.

Vettigt, om du ger en beskrivning på vari hur en skada på 3 skiljer sig från en skada på 6, annat än att "det är 3 poängs skillnad i skada".
Skillnaden är väl att en skada på 3 kanske tar dig ner till "skadad", medan en på 6 kanske tar dig till "jätteskadad".

/Han som kan tipsa om att få tar och läser länkar, så det lönar sig att copy-pasta in saker snarare än att ge länkar, även om det inte fanns så mycket som kunde kopieras som kunde ge mer kött på benen i denna tråd
Mjo, exakt. Hade resten av systemet haft jättemycket relevans så hade jag kunnat skriva ihop en snabb sammanfattning (FV går oftast mellan 0 och 12 utom i specialfall, man slår så högt som möjligt under FV med 1t12 - typ. Behöver man veta mer?). Man behöver inte känna till resten av mitt system alls för att kunna kommentera tankarna kring stridssystemet. Jag ville mest göra lite reklam i hopp om att NÅGON skulle läsa igenom systemet...

Men tack för dina tankar!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Uh... Menar du nu att du saknar en sådan förklaring eller att den finns där? Syftningen i meningen blev lite skum...
Oj, förlåt. Jo, jag saknar en sådan förklaring. :gremsmile:

Det jag vill att mitt stridssystem ska göra är att ge en dramatisk inblick i stridens förlopp. Blir det begripligt då?
Det var ett bra svar. :gremsmile: Ja, förutom att jag inte förstår vad du menar med "dramatisk". Med andra ord så du får gärna vidareutveckla det för att göra det mer begripligt.

Mina direkta följdfråga fråga är: Hur vill du, med hjälp av regelsystemet, få fram den dramatiska effekten? Alltså, om du någon tanke på vad som kan göra att det hela blir dramatiskt.

Jag skulle vilja att den tidpunkt man väljer att agera snarare är ett taktiskt val än att det alltid är bäst att slå först, så att säga
Det låter intressant, så vidareutveckla gärna. I många system är fördelen med att attackera väsentlig, då man har chans att ge den andre en minusmodifikation eller på annat sätt sänka dennes stridskunnighet. Hur hade du tänkt att motverka detta om det kan vara taktiskt dåligt att anfalla först?

Alltså, hur tänker du nu? Nog för att realism inte är något mål, men att skjuta någon med ett automatvapen gör väl ändå ondare, generellt, än att få ett knytnävsslag? Jag vill ändå ha något slags trovärdighet i systemet.
Ett automatvapen är svårt att skjuta med medan ett knytnävsslag är lättare att hantera. 0-1 till knytnävsslaget.

Ett automatvapen ger mer skada men frågan är om det inte är en over-kill. Vad spelar det för roll om du skjuter någon i stycken än om du knockar någon precis med ett knytnävsslag? Ok, att automatvapnet ger större skada, men det är inte säkert att den där extra skadan behövs. Men för att vara rättvis så blir det 1-1 i ställningen.

1-1, vilket för mig innebär att vapnena är lika bra i ett kraftigt abstraherat system. Notera att i det här förslaget så är inte metoden för att slå ut någon det väsentliga utan hur bra användaren är på att hantera den metoden (läs ingressen). Under på tok för många år och i på tok för många rollspel så har vapnens effektivitet (för mig tyckas) överdrivits.

Dock bör du inte räkna differens mellan de två slagen, utan attackslaget går rakt igenom i form av skada, om försvarsslagen misslyckas. För annars kan du göra 0 i skada.

Skillnaden är väl att en skada på 3 kanske tar dig ner till "skadad", medan en på 6 kanske tar dig till "jätteskadad".
Vad jag skulle vilja se är exempel på skadebeskrivningar för "skadad" och "jätteskadad" i systemet. Sådant är rollspel i regel jättedåliga på (Neogames spel är undantag, men de är i sin tur på tok för omständiga). Från egen erfarenhet så skippar jag beskrivandet i förmån till regeltermer (du får 4 i skada) när jag inte har hjälpmedel till beskrivningar. Jag har nämligen för många saker i huvudet under strid. Jag spelleder nämligen ett liknande stridssystem själv (färdighetsslag --> skada).

Ett till tips är att du även kan slå ihop motståndare för att endast göra ett tärningsslag när det gäller dem. Igen, likt Supergänget, fast på individnivå (om en rollperson möter två personer så buntas de ihop och man slår 2T12). :gremsmile: Det gör att det hela blir lättare att administrera och kräver färre slag (i form av motståndarens slag). Du får här även en effektiv regel för om en rollperson vill anfalla flera motståndaren samtidigt.

/Han som tror att Aftonbladet, sin vana trogen, har överdrivit slagsmålet men det hela låter ändå trovärdigt
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jo, jag saknar en sådan förklaring.
Ah. Nåja, jag ska försöka författa en. Grund]tanken med systemet är att det ska vara väldigt flexibelt och enkelt. Stridssystemet t.ex ska kunna bytas ut utan större mankemang mot något som är mer simulationistiskt, detaljerat eller för den delen mer narrativistiskt. Detta för att ett och samma stridssystem helt enkelt inte kan passa samtliga genrer eller de spelstilar genrerna innebär.

Mina direkta följdfråga fråga är: Hur vill du, med hjälp av regelsystemet, få fram den dramatiska effekten? Alltså, om du någon tanke på vad som kan göra att det hela blir dramatiskt.
Dels med hjälp av systemets hastighet, dels genom att ge tillräcklig output för att spelledaren ska kunna beskriva situationen på ett dramatiskt sätt. Om vi jämför med det förenklade stridssystemet som redan står där - det är snabbt och smidigt, men inte nämnvärt dramatiskt. Man får inte särdeles mycket output. Jag vill med andra ord hitta en balans mellan snabbhet och dramatisk output, där snabbhet gärna får väga över en del.

Det låter intressant, så vidareutveckla gärna. I många system är fördelen med att attackera väsentlig, då man har chans att ge den andre en minusmodifikation eller på annat sätt sänka dennes stridskunnighet. Hur hade du tänkt att motverka detta om det kan vara taktiskt dåligt att anfalla först?
Nackdelen med att attackera är att man öppnar sig för en motattack, tänker jag mig. Jag vet dock inte hur jag ska lösa detta rent spelmekaniskt. Som försvarare kan man ju på kampsportsmanér till exempel utnyttja motståndarens kraft för egna syften.

I eldstrid blir det lite annorlunda, såklart. Men utom i duellsituationer blir det ändå så att det egentligen inte blir så stor fördel att skjuta först om man inte gör det som en överraskning...

Vad spelar det för roll om du skjuter någon i stycken än om du knockar någon precis med ett knytnävsslag?
Stor skillnad i dramatisk output?

Och visst, det är svårare att skjuta än att slå (eller är det?). Däremot tycker jag nog att om person A får slå ett slag på person B, och person B för skjuta en kula i person A, så är det nog stor skillnad i hur skadade A och B är. Jag tar hellre ett knytnävsslag än en kula. Jag skulle för den delen inte kunna sänka någon med ett knytnävsslag, medan jag troligen skulle kunna skada någon ganska svårt om jag hade en pistol, på motsvarande avstånd.


Någon differens kommer det förresten inte att bli tal om. Jag hatar differenser. Det är skitjobbigt att räkna minus.

Vad jag skulle vilja se är exempel på skadebeskrivningar för "skadad" och "jätteskadad" i systemet.
Här har vi en sådan där avvägning. Jag vill inte att SL ska behöva slå i böcker eller - nästan värre - kolla i tabeller, slå extra slag, eller på annat sätt begagna sig av externa faktorer i onödan. Det jag kan göra är att skriva saker som "jätteskadad - exempelvis ett brutet ben, en svår skottskada eller ett hårt slag mot huvudet". Det finns mig veterligt inget sätt att låta systemet tala om vart eller hur illa något träffar utan vare sig tabeller eller träffområden, och båda är bannlysta. Min erfarenhet med spel från WW säger mig att det egentligen inte är så svårt att utifrån beskrivningen "crippled" t.ex säga helt enkelt hitta på vart någonting träffade och hur det ser ut etc. Det är en output jag vet att vissa vill ha, men för mig är den onödig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Vad spelar det för roll om du skjuter någon i stycken än om du knockar någon precis med ett knytnävsslag?


Stor skillnad i dramatisk output?
Hmm, på vilket sätt menar du? Det är ju bara en beskrivningsmässig skillnad. Notera att jag här skrev att båda blev utslagna, oavsett vilken metod som anfallaren använde.

Jag tar hellre ett knytnävsslag än en kula. Jag skulle för den delen inte kunna sänka någon med ett knytnävsslag, medan jag troligen skulle kunna skada någon ganska svårt om jag hade en pistol, <u>på motsvarande avstånd.</u>
Jag strök under det som jag tyckte inte var en helt rättvis jämförelse. Under vilka förhållanden skulle du få slå på någon stillastående, lika mycket som du skulle få skjuta på någon i direkt närkontakt? Sedan tror jag nog inte att så många kan knocka på person på endast ett slag i närstrid, precis som folk knappast skulle kunna sänka en fiende med ett vapen i eldstrid.

Men jaja, om du har bestämt dig så... :gremsmile:

Det jag kan göra är att skriva saker som "jätteskadad - exempelvis ett brutet ben, en svår skottskada eller ett hårt slag mot huvudet".
Det är det enda som jag efterfrågar. :gremsmile:

/Han som har samma sak i sitt stridshäfte (pdf, 275 kb - i mitten på första sidan)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Det är ju bara en beskrivningsmässig skillnad.
Jag vill mena att det inte stämmer. I ett väldigt abstrakt system - kanske. Men den beskrivningsmässiga skillnaden menar jag är den viktiga - i det ena fallet är någon kanske medvetslös, i andra fallet en blodig sörja. En kula, när den träffar (och det har den ju gjort, det visar färdighetsslaget), gör (såvitt jag kan bedöma saken) ganska mycket mer omfattande skdaor än ett knytnävsslag. Jag tror helt enkelt att den som blir sänkt av ett knytnävsslag är "mindre sänkt" än den som blir träffad av en kula. Jag tror att kulor, generellt, gör mer hål i människokroppen och mer skada generellt än vad ett slag gör.

Det är det enda som jag efterfrågar.
Bra - då är vi på samma sida =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag tror helt enkelt att den som blir sänkt av ett knytnävsslag är "mindre sänkt" än den som blir träffad av en kula.
Visar inte läkningsreglerna på detta då? :gremwink:

/Han som har helt klart fel om man jämför ett knytnävsslag mot en atombomb
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Visar inte läkningsreglerna på detta då?
Mjodå, men... Hm.

Nåtslags fladdrande tankar invaderar mig - jag funderar på att låta det ordinarie stridssystemet vara lite som det minimala, att det baserar sig på vad man vill uppnå med sin handling... Avväpna, låsa fast, bedöva, döda... Och om man försöker göra skada, skulle ditt förslag kunna funka... Avståndsvapen får då egentligen bara fördel av sitt avstånd... Men frågan är om det inte skulle krävas en massa olika svårighetsgradsmodifikationer för olika saker... Men är det verkligen så hemskt, då? Jag vet inte...

Allt hänger i luften, egentligen. Du ska veta att jag absolut tar dina tankar på allvar. Jag säger inte emot bara för att säga emot, däremot "testar" jag idéer genom att först försöka komma på så många invändningar mot dem som möjligt, för att se om de håller...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Låter som att du alldeles självmant börjat närma dig conflict resolution (som motsatts till task resolution).
Kanske, i begränsad mån. Men i grunden är jag ändå traditionalist, och är hemskt osäker på området.

Att jag tycker hemskt illa om mycket av vad som står på den där länken gör inte saken lättare. Det är i princip bara just konfliktresolutionsdelen jag funderar på. Men å andra sidan, om man hittar ett russin i en hög bajs, så är det ju bara att plocka russinet och tvätta det, eller hur? =)

Hursomhaver känner jag nog ett visst motstånd mot att adoptera konfliktresolutionstanken fullt ut. Det är mest i strid jag känner att den skulle kunna, i begränsad mån, vara användbar. Jag vill t.ex begränsa de mål man har till "lokala" grejer" - de mål man ska sätta upp ska helst vara begränsade till "här och nu". "jag vill handikappa honom", "jag vill binda upp hans arm", "jag vill döda honom". Inget "jag slår honom." - "varför?" - "För att hinna med båten och kunna ge brevet till Karl XII".

Men, begränsade konfliktresolutionsprylar, i just strid.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Konfliktresolutionens omfattning kan du ju diktera hur du vill. Det enda viktiga är att spelaren har en intention med handlingen och det är intentionen som lyckas eller misslyckas. Det rör sig alltså i princip om en ytterst liten fokusförflyttning från vad man gör till vad man vil uppnå.

Alltså, du kan begränsa konflikten massor. "Jag vill handikappa honom" är lika mycket konfliktresolution som "jag slår honom." - "varför?" - "För att hinna med båten och kunna ge brevet till Karl XII" men i det senare fallet är det tydligt att något står på spel, men det behöver det inte göra. Något står naturligtvis på spel i i det första fallet med, men det är inte uttalat i handlingen. Men som sagt, det är ju en smaksak.

Syftet med detta är att lägga fokus på storyn. Är det viktigare att följa spelvärldens naturlagar, tidtabeller, skadekonsekvenser och allt vad det nu kan vara än att berätta något som ni tycker är angeläget så ska du naturligtvis hoppa över allt det där.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Konfliktresolutionens omfattning kan du ju diktera hur du vill. Det enda viktiga är att spelaren har en intention med handlingen och det är intentionen som lyckas eller misslyckas. Det rör sig alltså i princip om en ytterst liten fokusförflyttning från vad man gör till vad man vil uppnå.
Inte så liten, skulle jag vill säga - just i och med att fokus, som di säger, förflyttas från simulationistiska hänsyn till storymässiga.

Syftet med detta är att lägga fokus på storyn. Är det viktigare att följa spelvärldens naturlagar, tidtabeller, skadekonsekvenser och allt vad det nu kan vara än att berätta något som ni tycker är angeläget så ska du naturligtvis hoppa över allt det där.
Mjo, det här är lite varför jag kämpat emot med näbbar och klor så här länge. Någonstans djupt i mig sitter en liten traditionalist nämligen, som menar att "det är så här det ska va". Jag kämpar mot honom varje dag. =)

Nå, fördelen med Omega är ju att det går att byta ut alltihop om man vill. Jag tror att det stridssystem jag stoppar med som standard blir konfliktbaserat med begränsad omfattning. Sedan kommer jag väl eventuellt att sätta ihop något mer BRP-mässigt eller så, för de som blir obekväma.


Just nu funderar jag på hur mitt skadesystem, som jag var så stolt över, ska kunna funka med det här nya... om det nu alls gör det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Mjo, det här är lite varför jag kämpat emot med näbbar och klor så här länge. Någonstans djupt i mig sitter en liten traditionalist nämligen, som menar att "det är så här det ska va". Jag kämpar mot honom varje dag. =)

[/ QUOTE ]

Har du provat att spela lite indiespel? Det kanske inte är din kopp te? Kanska ska du lyssna på traditionalisten?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Har du provat att spela lite indiespel? Det kanske inte är din kopp te? Kanska ska du lyssna på traditionalisten?
Jag spelar inte ens i närheten av såpass mycket rollspel som jag skulle vilja. Och nu har jag förlorat alla av mina tidigare så experimentlystna rollspelarkamrater utom en - och jag tycker inte själv att det är särdeles skoj att spela med bara en spelare. Sålunda har det inte blivit mycket indiespel spelat. Sålunda har jag bara magkänsla att gå på.

Däremot kan man säga, generellt, att jag oftast i slutänden brukar tycka att det som traditionalisten gnäller om är ganska kul. Nobilis system, till exempel, skrek han i högan sky om. Jag har testat lite, även om jag inte fått igång någon kampanj ännu - och det är riktigt roligt. Traditionalisten avskydde alla former av "ödespoäng" a' Adventure-systemets Inspiration points... Idag älskar jag dem. Traditionalisten tyckte hemskt illa om Supergänget överhuvudtaget, och menade att "så kan man väl inte göra". Trots detta är det Supergänget jag planerar att använda.


Vad försöker jag få sagt? Jo, att vad gäller mig och koppar té, så finns det många koppar jag gillar, och min smak förändras alltid i och med min kamp mot traditionalisten.

Det jag gör just nu är att testa mig fram. Jag gillar idén med åtminstone viss konfliktbaserad mekanik. Sålunda vill jag fundera kring hur det skulle kunna funka, om det går att jämka med några av mina äldre idéer eller om allt måste göras om. Jag har inga problem med att kasta ut det gamla genom fönstret om det skulle visa sig att det inte funkar med det nya.


Det är kanske därför Omega aldrig blir klart - min smak förändras och systemet genomgår därför ständig metamorfos.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Allt hänger i luften, egentligen. Du ska veta att jag absolut tar dina tankar på allvar. Jag säger inte emot bara för att säga emot, däremot "testar" jag idéer genom att först försöka komma på så många invändningar mot dem som möjligt, för att se om de håller...
En annan sak du kan fundera på är att göra som skadorna i Shadowrun. De har två stycken listor, likt Vampires, där ena bokför trubbiga skador (stun) och den andra vassa skador (deadly). När trubbiga skalan är fylld så går den istället över och ger vassa skador.

Eftersom du har två olika markeringstyper, så behöver du bara en tabell men där överskjutande trubbiga skador markeras som vassa skador. Nu kom jag förvisso att tänka på ett onödigt problem, nämligen vad som händer vid läkningsprocessen om en person först har fått trubbiga skador och sedan vassa skador. Det blir en massa onödigt suddande och markerande. Då är det bättre att ha två listor (helst vid rollformulärets kant, så man kan markera skadorna med gem som dras utmed kanten; då slipper göra markeringar).

/Han som snodde från Shadowrun till sitt EDoD att alla varelser hade lika många kroppspoäng
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
En annan sak du kan fundera på är att göra som skadorna i Shadowrun. De har två stycken listor, likt Vampires, där ena bokför trubbiga skador (stun) och den andra vassa skador (deadly). När trubbiga skalan är fylld så går den istället över och ger vassa skador.
Mja, mjo, luktar lite för mycket Kult för min del. I mina ögon är det svårt att inlevelsemässigt förklara varför man fått så många blåmärken att man fått ett huggsår... För mig känns det som lite för mycket av en metakonstruktion, och hela grejen i att göra skillnad mellan "trubbiga" och "vassa" skador försvinner... Då snor jag nästan hellre från Vampire, tror jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
För mig känns det som lite för mycket av en metakonstruktion, och hela grejen i att göra skillnad mellan "trubbiga" och "vassa" skador försvinner...
Vad då? Man har fått såpass svåra skador att de kan vara dödliga? Vad jag vet så kan människor misshandlas till döds. Sedan brukar inre skador (brutna ben, blödningar, muskelsträckningar) vara lite allvarligare och ta längre tid att läka. Effekten med detta tankesätt är att trubbiga vapen kräver mer skador än vassa skador, vilket du ville från början.

/Han som bland annat har fått sitt ben avsparkat på en fotbollsmatch
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Man har fått såpass svåra skador att de kan vara dödliga?
Fast då snackar vi inte längre "trubbiga" resp. "vassa", utan då snackar vi mer "dödliga" och "icke dödliga".

Självklart kan folk misshandlas till döds. Men poängen med att skilja på just vassa och trubbiga skador är inte att se huruvida man kan dö av skadorna eller inte - utan att kunna se på vilket sätt man blivit skadad - huruvida man känner sig sönderskuren eller mörbultad, så att säga. Och det funkar inte om man håller på och förvandlar det ena till det andra på Kult-vis. I grunden är Kults system där inte alls tokigt, men just den grejen avskyr jag verkligen - att plötsligt förvandlas ett antal småsår till ett stort sår, etc. Det blir hemskt ointuitivt. Om man däremot kallar det t.ex "dödliga sår" resp "icke dödliga sår" eller vad man nu känner för, är det en annan sak.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Oj, förlåt. Jo, jag saknar en sådan förklaring.
Nu finns den!

Den är ganska lång, men ungefär såhär:

Omega 3.0 är, som man kanske kan gissa, den tredje iterationen av regelsystemet Omega. Genom åren har systemets fokus förändrats, intresset svängt, och vid det här laget finns det inte särdeles mycket man kan känna igen från den ursprungliga skissen. Omega är ett system som utvecklas, växer, och förändras.

Systemet är idag centrerat kring två nyckelkoncept: enkelhet och flexibilitet. Tanken är att systemet ska kunna användas helt utan stöd från regelbok eller tabeller, det ska gå snabbt att lära sig och vara snabbt och smidigt i sin implementation. Samtidigt ska systemet kunna anpassas; dels efter den egna spelgruppens föredragna spelstil, dels efter vilken genre man tänker sig att spela i.

Primärt har regelsystemet vuxit fram för att tillhandahålla ett verktyg för dess skapare att spela rollspel på det sätt vi önskar, målgruppen är med andra ord egentligen ganska begränsad.

Den grundläggande rollspelsparadigmen som använts som basis för utvecklandet av det här rollspelssystemet är immersionism, det vill säga inlevelsen är det som sätts i första rummet. Därtill kommer grundinställningen till regler som något som egentligen inte bidrar till inlevelse - att plötsligt dras tillbaks från ”fantasivärlden” till det ganska tråkiga spelbordet med tärningar och tabeller är inget vi anser särdeles givande. Därför är systemet främst anpassat för att användas dolt, det vill säga spelledaren sköter alla slag, och antalet specifika speltermer som behöver användas kring spelbordet har hållits till ett minimum. Självklart kan man även använda öppna tärningsslag, men det är inte det som varit tanken när systemet konstruerades.

Andra delar av rollspelsparadigmen är en tämligen traditionell syn på SL och att man inte bryr sig nämnvärt om vad som brukar kallas ”spelledarens godtycke”. Vi har inte strävat efter att göra systemet neutralt eller att bryta upp den traditionella maktordningen mellan SL och spelare. Återigen är det definitivt möjligt att göra annorlunda, men detta har varit den bas vi haft för vårt tänkande kring systemet.

Omegas flexibla natur, där allt från vilka grundegenskaper och färdigheter som ska användas till vilket stridssystem som passar bäst för stunden kan anpassas efter spelgruppens behov, innebär en del extraarbete från spelledarens sida. Denne behöver göra aktiva val angående systemets utformning utöver det som kan anses vanligt inom rollspel i stort. Däremot anser vi att detta extraarbete är värt besväret, emedan det innebär att systemet blir mycket flexibelt och kan anpassas och utökas efter behov. Den som inte tycker om vårt stridssystem, kan utan problem tillverka ett eget, eller anpassa det existerande i narrativistisk eller simulationistisk riktning. Vår traditionella syn på förhållandet mellan SL och spelare kompenseras med andra ord något med vår mindre traditionella syn på gränsen mellan SL och systemskaparen.
Var det något i den stilen du ville ha? Är det otydligt eller inkomplett? Behöver något utvecklas ytterligare?
 
Top