Nekromanti Stridsteknikers vara eller inte vara

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Jag har ett litet dilemma som jag hoppas att jag kan få lite hjälp med.
Jag har tittat lite närmare på mitt nuvarande rollspel och kommit fram till att stridssytemet är kan lätt bli tråkigt. För den som känner att de har ork att läsa hela så kan man hitta reglerna här.

För alla andra följer här en kortversion.
I grund och botten går det ut på att de som strider slår för sina vapen FV och den som slår högst får iniativet. När man har vunnit iniativet har möjlighet att anfalla nästa runda. Anfall sker på samma sätt, de inblandade slår sina vapen-FV och om anfallaren åter igen får högst får han in en träff och får slå för skada.

Tanken bakom det hela är att försöka få ett så snabbt stridsystem som möjligt. Nackdelen är att striderna lätt blir ett evigt rullande av tärningar om inte både spelledaren och spelaren är på hugget och beskriver vad man försöker göra.

Jag har därför en tanke att införa diverse stridstekniker, såsom Fint, Riktad stöt, Distrahera, Avväpna mfl som man kan välja att utföra och ger vissa modifikationer på FV eller ändrar på förutsättningarna på något annat sätt. T.ex. en riktat stöt kan tänkas ge -1 på FV men man träffar där man vill eller om man anväder distrahera får man slå för bluffa istället för sitt vapen-FV och får man högre än motståndaren har man vunnit iniativet.

Frågorna är...

1) Är det dumt att lägga till dessa eftersom de kommer sakta ner spelet och införa en bunt specialregeler?

2) Om det är en bra idé, hur ska de införas?

2a) Såsom handlingar som vem som helst kan genomföra.

2b) Som en sorts färdigheter som man kan köpa för färdighetspoängnen med en viktig skillnad att man inte har något FV utan när man väl köpt tekniken kan man den och använder sin vanliga vapen-FV när man ska använda den. Nackdelen med denna variant är att de inte fungerar som vanliga färdigheter (det blir en inkonsistens i reglerna) samt att det blir mer att hålla ordning på när man skapar SLP. Å andra sidan ger det lite mer karaktär till rollpersonerna.

Tacksam för förslag :gremsmile:
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Alas poor Yorick!

Ett snabbt stridssystem är inte speciellt komplicerat att konstruera, men ett snabbt realistiskt stridssystem sätter vissa käppar i hjulet. I och med att flera olika "moment" kombineras till ett eller ett fåtal, sätter man ett likamed tecken mellan dessa eller stryker dem helt, vilket kan inverka på realismen.

Initiativet
Det ser helt ok ut, så länge det är något med en vapenfärdighet man har tänkt utföra. Vad händer om den fege tjuven vill springa iväg hellre än att slåss? slår han sin vapenfärdighet då för att få veta om han hinner göra det innan den bestulne (och ganska arga) riddaren hinner dela honom någonstans i semaforhöjden?

Gör istället så att initiativet är den färdighet som ligger närmast vad rollpersonen ska göra.

Sedan infinner sig ett annat problem; nämligen att göra något defensivt, som att parera eller undvika. Det finns ju absolut ingen mening med att parera eller undvika om du får högre initiativ än motståndaren och ämnar göra tunn röd dimma av honom, eller hur?, och mycket liten mening med att undvika en attack som redan inträffat. Förslagsvis löses detta enkelt genom att en defensiv handling alltid går före en offensiv, eller ger + på initiativet.

Frågorna
1 - Ja, enligt mej är det onödigt att i ett stridssystem avsett för att vara snabbt lägga in en massa manövrar/handlingar, eftersom de sölar ner spelet avsevärt.
Gör istället så att du helt enkelt uppmanar spelarna att utföra lite heftich stunts genom att helt enkelt ge dem någon form av bonus på slagen (vet inte hur, för jag orkade inte se närmare på ditt system :gremgrin:).

2 - Nej, nej.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Alas poor Yorick!

Sedan infinner sig ett annat problem; nämligen att göra något defensivt, som att parera eller undvika. Det finns ju absolut ingen mening med att parera eller undvika om du får högre initiativ än motståndaren och ämnar göra tunn röd dimma av honom, eller hur?, och mycket liten mening med att undvika en attack som redan inträffat. Förslagsvis löses detta enkelt genom att en defensiv handling alltid går före en offensiv, eller ger + på initiativet.
Faktum är att jag har tagit bort det hela med parera/undvika, personen som inte har iniativet enbart kan försöka överta iniativet eller hoppas på att anfallaren gör bort sig fullständigt och kan få in en ripost.

Hmm. Ser nu oxå att jag inte riktigt klargjorde vad jag menade med iniativ i mitt tidigare inlägg. Med iniativ menar jag inte det vanliga vem som får slå först utan den som har iniativet är den som styr striden i den här stridsrundan och den som inte har iniativet försöker att vända striden och ta över iniativet i nästa sr, alternativt få in en ripost. Det hela ger väldigt trevligt böljande strider mellan likvärdiga motståndare medans en mästre lätt gör köttfärs av en nybörjare på två röda.

Vad händer om den fege tjuven vill springa iväg hellre än att slåss? slår han sin vapenfärdighet då för att få veta om han hinner göra det innan den bestulne (och ganska arga) riddaren hinner dela honom någonstans i semaforhöjden?
Hmm ett avsnitt om hur man använder alternativa färdigheter i strid kanske skulle vara ett bra allternativ

Gör istället så att du helt enkelt uppmanar spelarna att utföra lite heftich stunts genom att helt enkelt ge dem någon form av bonus på slagen
Ballhetsbonus, onekligen ett måste i en riktigt heroisk kampanj. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Problemet med valmöjligheter är att de ofta resulterar i att ett val blir bättre än de andra och att man då använder detta om och om igen hela tiden. Då blir striden lika förutsägbar som innan, fast med ett extra, då helt onödigt, moment.

Om du ska ha olika teknikmöjligheter så måste du se till att spelaren uppmuntras till att variera sig. Detta kan göras på tre olika sätt:

#1: Antingen skriver du helt rått en regel som säger att man bara kan använda stridsteknikerna en gång per strid, eller gör så att stridsteknikerna blir sämre och sämre ju fler gånger man använder dem på raken, eller något liknande. En personlig begränsning.

#2: Du kan också låta omständigheter få styra när man kan använda en viss teknik. Det skulle till exempel kunna fungera som så att stridstekniken Fint hade två Lägesmöjligheter; nämligen 2 och 3. Så fort man slagit för att ta reda på vem som vinner intiativet så slår man en ny Situationstärning och för att kunna använda en teknik så måste den ha en lägesmöjlighet som överrenstämmer med vad situationstärningen visar. Det roliga med en sådan lösning är att vissa tekniker skulle vara bättre att kombinera än andra, man försöker ju se till att man har en teknik för alla möjliga situationer... Nå, det finns tusen andra sätt att göra det på, men det har alla gemensamt att de är utomstående begränsningar.

#3: Det tredje sättet innebär att du och din motståndare gör ett val dolt, och att era val sedan kan påverka varandra. Då får man ta in någon sorts taktikkort eller liknande. Om vissa tekniker blir sämre lämpade mot andra så blir det alltså så att man måste vara ombytlig för att inte åka på taktiska underlägen. Förutsägbara kombatanter kommer inte att ha någon chans. Då har vi ett läge där motparten begränsar.

---

"Om det är en bra idé, hur ska de införas?"

Det beror på vilka tekniker du skall ha och vilken av metoderna ovan som du gillar mest. Generellt sett kan man väl säga så här:

Ska du ha generella tekniker, såsom Angrepp, Avvaktande och Undanmanöver, då är det bäst om alla behärskar dem från start.

Om du däremot skall ha specifierade tekniker som Nervslag, Avväpna och Voltspark mfl, då är det definitivt bäst om de måste köpas in. Det blir nämligen så löjligt om man slåss mot en björn eller något annat rovdjur som helt plötsligt börjar använda tekniker såsom Fint, Fotmanöver och Snurrspark osv.

Jag tycker absolut inte du skall se det som att systemet blir inkonsekvent på ett dåligt vis. Det är ju bara bra att systemet hanterar två helt olika kunskaper på två olika sätt, eftersom de ändå skiljer sig så mycket åt från grunden. (Det här med att allt ska vara så konsekvent hela tiden är ändå bara en flyktig trend som råder just nu i rollspelsbranschen. Tittar man på det med nyktra ögon så ser man att det mest är nys och att det finns betydligt viktigare saker att fokusera på i regelverket.)

---

Hoppas det ger något.

/Rising
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Never again will you set the table with a roar

Faktum är att jag har tagit bort det hela med parera/undvika, personen som inte har iniativet enbart kan försöka överta iniativet eller hoppas på att anfallaren gör bort sig fullständigt och kan få in en ripost.

Okej, så om du inte får högst initiativ kan du inte undvika att få skada såvida motståndaren inte råkar snubbla på en osynlig sköldpadda. Låter lite mystiskt faktiskt, men jag har ju inte hela perspektivet. Många spelare vill dessutom försvara sina rollpersoner istället för att bli kattfärs, så det är kanske bra om du har med det alternativiet om det inte är så att det redan finns med på ett annat sätt.

Hmm. Ser nu oxå att jag inte riktigt klargjorde vad jag menade med iniativ i mitt tidigare inlägg. Med iniativ menar jag inte det vanliga vem som får slå först utan den som har iniativet är den som styr striden i den här stridsrundan och den som inte har iniativet försöker att vända striden och ta över iniativet i nästa sr, alternativt få in en ripost. Det hela ger väldigt trevligt böljande strider mellan likvärdiga motståndare medans en mästre lätt gör köttfärs av en nybörjare på två röda.

Jo, jag förstod faktiskt det. Den som agerar snabbast brukar naturligt vara den som styr striden.
Mitt förslag om att man ska kunna försvara sig mot en attack inverkar inte på vem som styr striden. man måste helt enkelt, vilket ger den med vinnande initiativ ett överläge såvida den andra deltagaren inte vill slåss väldigt åhälsosamt.
Menar; den med initiativet kan ju aldrig förlora så länge hans motståndare bara parerar, och måste därför vinna.

En annan sak jag funderade över; du använder exakt samma värde till 2 tärningsslag. Skulle du kanske få ihop både initiativet och själva attacken i ett slag borde det ju kanske något att föredra om du vill minska ned på tärningsslagen i strid.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Never again will you set the table with a roar

Faktum är att jag har tagit bort det hela med parera/undvika, personen som inte har iniativet enbart kan försöka överta iniativet eller hoppas på att anfallaren gör bort sig fullständigt och kan få in en ripost.

Okej, så om du inte får högst initiativ kan du inte undvika att få skada såvida motståndaren inte råkar snubbla på en osynlig sköldpadda. Låter lite mystiskt faktiskt, men jag har ju inte hela perspektivet. Många spelare vill dessutom försvara sina rollpersoner istället för att bli kattfärs, så det är kanske bra om du har med det alternativiet om det inte är så att det redan finns med på ett annat sätt.

Hmm. Ser nu oxå att jag inte riktigt klargjorde vad jag menade med iniativ i mitt tidigare inlägg. Med iniativ menar jag inte det vanliga vem som får slå först utan den som har iniativet är den som styr striden i den här stridsrundan och den som inte har iniativet försöker att vända striden och ta över iniativet i nästa sr, alternativt få in en ripost. Det hela ger väldigt trevligt böljande strider mellan likvärdiga motståndare medans en mästre lätt gör köttfärs av en nybörjare på två röda.

Jo, jag förstod faktiskt det. Den som agerar snabbast brukar naturligt vara den som styr striden.
Mitt förslag om att man ska kunna försvara sig mot en attack inverkar inte på vem som styr striden. man måste helt enkelt, vilket ger den med vinnande initiativ ett överläge såvida den andra deltagaren inte vill slåss väldigt åhälsosamt.
Menar; den med initiativet kan ju aldrig förlora så länge hans motståndare bara parerar, och måste därför vinna.

En annan sak jag funderade över; du använder exakt samma värde till 2 tärningsslag. Skulle du kanske få ihop både initiativet och själva attacken i ett slag borde det ju kanske något att föredra om du vill minska ned på tärningsslagen i strid.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Ett mycket grundläggande teknikval (jag kallar det för "taktikval"), där man väljer mellan fem taktiker, Offensivt, Defensivt, Avvaktande, Försiktigt och Avbrytande. Valet avgörs genom att man väljer ett av fem kort. På kortet står inte bara vilken taktik man valde, utan även hur resultatet avgörs. Båda spelarna väljer taktik samtidigt och avslöjar taktikvalet samtidigt. Fördelar: enkelt, man slipper särskilda regelinlärningar, man slipper knasiga kopplingar till specifika tekniker/moment som är rena Hollywood-myter, det går fort, korten kan illustrera grafiskt vad man gör. Nackdelar: man blir beroende av ett utomstående hjälpmedel, sten-sax-påse-känsla.
  • Delstrider. Man kör rundor osynkroniserat en liten kort stund, och kör ett par tre rundor mellan två motståndare, sedan ett par tre rundor med två andra motståndare, et cetera. Fördelar: Man får tid att koncentrera sig på sin strid = mer inlevelse = bättre deltagande. Nackdelar: asynkrona strider ställer lätt till tidsproblem.
  • Ett stridssystem som ger bonus för hur bra man beskriver vad man gör. En välbeskriven handling gör det lättare att slå ihjäl motståndaren. Tanken kommer lite från Monkey Island-spelen: vifta med en stålpinne kan ju vem som helst. Hemligheten ligger i att förolämpa motståndaren. Fördelar: spelarna tvingas delta mer aktivt, stor matiné-faktor. Nackdelar: spelledarpersoner blir svåra att hantera, realismen blir knas, absurda beskrivningar uppstår lätt.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Problemet med valmöjligheter är att de ofta resulterar i att ett val blir bättre än de andra och att man då använder detta om och om igen hela tiden. Då blir striden lika förutsägbar som innan, fast med ett extra, då helt onödigt, moment.
Onekligen ett problem, kommer ihåg krigarens handbok till DoD. Man gjorde ju bara dödande anfall efter det.

Om du ska ha olika teknikmöjligheter så måste du se till att spelaren uppmuntras till att variera sig. Detta kan göras på tre olika sätt:
#1 ligger nog närmast det jag har tänkt mig (folk-är-inte-så-dumma-att-de-går-på-samma-anfall-två-gånger reglen :gremsmile: ). Har prövat #3 tidigare och tyckte inte det fungerade något vidare bra ett stort problem var att man fick ha ett ganska begränsat antal alternativ om man inte ville få en enorm matris, fast det ger onekligen ett viss taktisk spänning. Får kolla närmare på #2
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Never again will you set the table with a roar

Menar; den med initiativet kan ju aldrig förlora så länge hans motståndare bara parerar, och måste därför vinna.
Jodå, om personen som inte har iniativet slår högre än anfallaren så övertar han iniativet nästa runda och har då möjlighet att anfalla sin tidigare anfallare så en strid fortlöper ungefär såhär.

sr1
Ingen har iniativet, A slår 4, B slår 5 -> B tar iniativet
sr2
B har iniativet och kan anfalla, A slår 6 och B slår 4 -> B misslyckades med sitt anfall och iniativet går över till A.
sr3
A har iniativet och kan anfalla, A slår 4 och B slår 3 -> A lyckas med sitt anfall, slår för skada A.
sr4
B överlevde, A har fortfarande iniativet A slår 2 och B slår 6 -> A gör ett totalt misslyckat anfall och B får in en ripost, slå skada för B.

osv
Det finns inga anfall och parader utan varje sr mäter man helt enkelt de stridandes stridsförmåga.
 
Top