Hmmm... lite osäker på om jag kommer komma in på saker som inte hör till konferensen. Men jag kör ändå....
"Varför? Jo, för att man inte dör av att dansa, men man dör av att slåss. Därför är det viktigare (enligt regeltalibaner, vill säga - friformare har ju som bekant helt andra prioriteringar) att de moment som man kan dö av sköts ordentligt och enligt formen."
Med risk för att bli lynchad av folk som är less på att jag använder argumentet: - det är förmodligen ett resultat av strukturen. Jag ska utveckla det lite längre ner.
Döden är ett problem som vi diskuterat i en av mina spelgrupper. Vår spelledare uttryckte en viss frustration över att det finns få sätt att ta kål på en rollperson. Anledningarna till det är att...
... spelaren vill ha en chans att rädda sin rollperson, genom någon form av tärningsslag. Gärna fler än ett slag.
I och med att strid (vilket vi nog alla är överens om) är en tämlig farlig hobby att hålla på med, krävs det därför noggranna regler för att vi ska undvika dö. Vi måste vara skickliga på att ducka, tåla mycket skada (soak), kunna parera, kunna första hjälpen etc.
Vad är då problemet med det? Inget egentligen, att få en chans att rädda sin karaktär genom många säkerhetsventiler är ett sätt att höja spänningen och slippa frustration över att karaktärerna hela tiden stryker med.
Men... (åter till strukturen) ...denna struktur med ett starkt skyddsnät i strid gör att vi inte lika lätt accepterar att riskera dö på andra sätt. Jag ger exempel:
- Den onda drottningen säger: Dansa med min dotter och om du inte behagar henne kommer du bli halshuggen. (Lyckas med dansa eller dö)
- Du har hamnat i de skummare delarna av staden. (Lyckas med streetwise eller bli poppad av gängmedlemmar)
- Den gulliga hunden som kommer springande mot dig har en fetbomb gömd under magen. (Lyckas med uppmärksahet eller dö)
Jag tror rätt många spelare skulle protestera om man som spelledare skulle komma med liknande ultimatum.
Med andra ord. Det går visst att riskera dö om man (inte) dansar. Men de strukturer som finns i form av skyddsmekanismer (som till exempel avancerade stridsregler) gör att:
1. Äventyren kommer utformas så att det endast är i strid man riskerar att dö.
2. Spelare tenderar att lösa situationer med våld
3. Trots de detaljerade stridsreglerna och beskrivningarna av hur otäcka skador man kan få, så blir inte karaktärerna/spelarna skärrade när deras kroppspoäng halveras (vilket säkert kan jämställas med att bryta armen), eftersom de fortfarande lever.
Finns det alternativa lösningar till detta?
Ett alternativ är att reducera stridsfärdigheter till en eller kanske två och jämställa dem till exempel färdigheten dansa.
Ett annat är att ta bort dem helt och låte duglighet i strid vara beroende på andra färdigheter.
Och slutligen, hur kan man då ändra strukturen i ett regelsystem - för vi talar om regelsystem och inte fro firm - så att approachen till spelet blir ett helt annat. Mina förslag är:
Besrkiva kapitel i termer som exempelvis
1. Inledning (same shit)
2. Personlighet (same shit)
3. Överleva (Färdigheter, förmågor och föremål som hjälper till att överleva).
4. Socialisera (Konsten av intrigera, övertala, handla etc)
5. Resa (Färdigheter som hjälper till att förflytta något någonstans)
Skulle mycket väl kunna funka i ett "efterkatastrofenspel".
ett tidigare förslag av någon var att göra allt i bokstavsordning, likt ett lexikon.
Andra förslag?
"Varför? Jo, för att man inte dör av att dansa, men man dör av att slåss. Därför är det viktigare (enligt regeltalibaner, vill säga - friformare har ju som bekant helt andra prioriteringar) att de moment som man kan dö av sköts ordentligt och enligt formen."
Med risk för att bli lynchad av folk som är less på att jag använder argumentet: - det är förmodligen ett resultat av strukturen. Jag ska utveckla det lite längre ner.
Döden är ett problem som vi diskuterat i en av mina spelgrupper. Vår spelledare uttryckte en viss frustration över att det finns få sätt att ta kål på en rollperson. Anledningarna till det är att...
... spelaren vill ha en chans att rädda sin rollperson, genom någon form av tärningsslag. Gärna fler än ett slag.
I och med att strid (vilket vi nog alla är överens om) är en tämlig farlig hobby att hålla på med, krävs det därför noggranna regler för att vi ska undvika dö. Vi måste vara skickliga på att ducka, tåla mycket skada (soak), kunna parera, kunna första hjälpen etc.
Vad är då problemet med det? Inget egentligen, att få en chans att rädda sin karaktär genom många säkerhetsventiler är ett sätt att höja spänningen och slippa frustration över att karaktärerna hela tiden stryker med.
Men... (åter till strukturen) ...denna struktur med ett starkt skyddsnät i strid gör att vi inte lika lätt accepterar att riskera dö på andra sätt. Jag ger exempel:
- Den onda drottningen säger: Dansa med min dotter och om du inte behagar henne kommer du bli halshuggen. (Lyckas med dansa eller dö)
- Du har hamnat i de skummare delarna av staden. (Lyckas med streetwise eller bli poppad av gängmedlemmar)
- Den gulliga hunden som kommer springande mot dig har en fetbomb gömd under magen. (Lyckas med uppmärksahet eller dö)
Jag tror rätt många spelare skulle protestera om man som spelledare skulle komma med liknande ultimatum.
Med andra ord. Det går visst att riskera dö om man (inte) dansar. Men de strukturer som finns i form av skyddsmekanismer (som till exempel avancerade stridsregler) gör att:
1. Äventyren kommer utformas så att det endast är i strid man riskerar att dö.
2. Spelare tenderar att lösa situationer med våld
3. Trots de detaljerade stridsreglerna och beskrivningarna av hur otäcka skador man kan få, så blir inte karaktärerna/spelarna skärrade när deras kroppspoäng halveras (vilket säkert kan jämställas med att bryta armen), eftersom de fortfarande lever.
Finns det alternativa lösningar till detta?
Ett alternativ är att reducera stridsfärdigheter till en eller kanske två och jämställa dem till exempel färdigheten dansa.
Ett annat är att ta bort dem helt och låte duglighet i strid vara beroende på andra färdigheter.
Och slutligen, hur kan man då ändra strukturen i ett regelsystem - för vi talar om regelsystem och inte fro firm - så att approachen till spelet blir ett helt annat. Mina förslag är:
Besrkiva kapitel i termer som exempelvis
1. Inledning (same shit)
2. Personlighet (same shit)
3. Överleva (Färdigheter, förmågor och föremål som hjälper till att överleva).
4. Socialisera (Konsten av intrigera, övertala, handla etc)
5. Resa (Färdigheter som hjälper till att förflytta något någonstans)
Skulle mycket väl kunna funka i ett "efterkatastrofenspel".
ett tidigare förslag av någon var att göra allt i bokstavsordning, likt ett lexikon.
Andra förslag?