Nekromanti Strukturerade fria egenskaper

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Med "fria egenskaper" menar jag egenskaper hos en rollperson som spelaren väljer själv, helt fritt, och inte från en lista. Exempel är aspekter i Fate, egenskaperna i Hero Quest (vad de nu kallas) och färdigheterna i Unknown Armies. I fortsättningen ska vi dock använda oss av Nyx som exempel, dels eftersom det egentligen gäller T12-systemet och de systemen är mycket lika varandra när det gäller sådant här, och dels på grund av följande:

från Han i [url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=970573" said:
Nyx-tråden[/url]]
Jag tycker det är skitsvårt att hitta på 10 saker om en person helt fritt.
Det tycker nämligen jag också. När vi spelade Planescape med reglerna från Spirit of the Century nyligen skulle vi också komma på tio aspekter för att beskriva varje rollperson, även då helt fritt (eftersom vi inte använde oss av strukturen i SotC, som vi kommer till nedan). Då fanns det dessutom en lång skillista som komplement.

Hur löser man då det problemet? Ett sätt är att man beskriver rollpersonen med ett antal ord (till exempel hundra) och sedan plocka ut egenskaperna ur texten. Detta används i bland annat Hero Quest.

Ett annat sätt är att strukturera upp de fria egenskaperna. De är alltså fria inom en kategori. Det här har jag själv funderat på ett tag nu. Till exempel skulle man kunna ta tre aspekter som beskriver bakgrunden (det förflutna), sysselsättningen (nutiden) och målet (framtiden) och rangordna dessa mellan 1 och 3 (aspekterna i Nyx och T12-systemet ligger mellan dessa värden, i alla fall oftast). Att ta tre sådana aspekter, och sedan tre helt fria aspekter som även de antar värdena 1, 2 och 3, borde vara betydligt enklare än att komma på sex aspekter helt fritt, och ändå erbjuda tillräcklig frihet för att skapa alla rollpersoner man kan tänka sig. När man har ett litet antal attribut som i Nyx kan man tänka sig att ha en aspekt som beskrivning till varje attribut också. (Detta är fallet i Sorcerer, men där fyller inte beskrivnignarna någon regelmässig funktion alls såvitt jag vet. Rätta mig gärna om jag har fel, jag har inte läst spelet utan bara moduler och gratisversionen. Det känns som en klart dålig lösning, att lägga en massa plats på beskrivande material som tycks vara regler men som inte är det.)

En variant är metoden i Spirit of the Century, där man beskriver bakgrunden i fem steg och väljer två aspekter i varje steg: uppväxt, kriget (spelet utspelar sig i början av 1920-talet, rollpersonerna är födda 1901 så världskriget spelar en stor roll i deras bakgrund) och sedan tre "pulpromaner": en som huvudroll och två som gästspelare i två andra rollpersoners romaner. I gamla Fate 2 användes den typen av faser mer generellt.

---

Så vilka andra metoder finns det? Vilka fungerar bra, vilka fungerar mindre bra? På vilka andra smarta sätt kan man dela in egenskaperna i kategorier enligt det andra sättet ovan?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker mest det är en detaljefråga. Skall man beskriva sin rollperson med fem ord så väljer man bredare och allmängiltigare sådana än om man ska göra det med tio eller tjugo.

Det blir kort och gott "kriminell" istället för två eller flera av "fängelsekund", "efterlyst", "hälare", "(oskyldigt) misstänkt som tjallare", "expert på säkerhetssystem", "tortyr & utpressning", osv.

---

I Chronopia körde vi med många och väldigt specialiserade kunskapsfärdigheter. Istället för bara "kunskap om historia" så uppmuntrade vi rollpersoner att välja "kunskap om sjöfartens historia" och "kunskap om drakoniternas historia". När jag samberättar idag så försöker jag istället använda få och väldigt breda särdrag. Jag är van vid båda delarna, och jag tycker graden av detaljrikedom är det klart naturligaste sättet att hantera det här problemet på.

Det här med olika kategorier och gruppindelningar är jag inte lika förtjust i. Jag gillar det som inspirationsmaterial; det vore skibra med sådant tänk i boken om ens fantasi trät, så att man kunde läsa och utbrista "aah, ja, jag kunde ju ha några fria egenskaper för min Uppväxttid! Smart! Och Relationer till andra rollpersoner låter intressant... Svempa, om du också har egenskaper över så skulle du och jag kunna ha någon relation ihop. Kom och kolla på förslagslistan här och se om det finns något du gillar!" men jag tycker lätt att det blir stelbent om man trycker in de där kategorierna i genereringsreglerna.

Jag har inget emot kategorier i sig. Men som jag ser det finns det främst två anledningar att ha kategorier över fria egenskaper:

1. Överskådlighet när man spelar
I spel som Millennium (där rollformulären är fulla av fria färdigheter) så är det praktiskt att ha dem indelade i ämnen för att man lättare skall kunna hitta dem när man spelar. Därför faller saker såsom zoologi, fysik och botanik in under Naturvetenskap X medan harpa och breakdance hamnar under Kultur X. I praktiken får man en sorts "halvfria" system, som på ytan kan se rätt traditionella ut med pålägg i form av fria områden och specialiseringar, men som i praktiken är ett väldigt fritt system som använder en rätt traditionell struktur för att öka överskådligheten.

Dels överskådligheten för att hitta egenskaper man letar efter. Söker man efter en logisk anledning för rollpersonerna att via sina färdigheter känna till en viss kontaktperson från den franska noblessen, ja då går det rätt fort i Millennium, trots att de fria färdigheterna är så många till antalet.

Dels överskådligheten i vad man kan och inte kan. I Millennium råder det ingen osäkerhet om vilka språk en karaktär talar, till exempel, vilket dock är något som jag aldrig orkat tänka på när jag spelat mina samberättarklur som bara använder omkring fem-sex särdrag för att beskriva rollpersonen. Räcker särdraget "storviltsjägare" för att prata swahili? Ibland är det en fördel med fria och flexibla tolkningar av breda särdrag, men lika ofta kan man önska mer tydlighet och precision.

2. Olika användningsområden
Vi har på forumet klurat en del på hur olika egenskaper kan användas. Inte minst egenskaper såsom fördelar/nackdelar. Beroende på hur reglerna ser ut kan man ha anledning att skilja på olika typer av attribut just för att reglerna skall fungera bättre och kunna ge mer distinkt output.

Det här är ett framtidsämne. Än så länge resonerar vi väldigt trubbigt kring dessa kategorier (såsom "fördelar" och "nackdelar" (vilket ju mest är två olika sidor av en och samma sak)) men jag tror att elegantare lösningar på helt andra plan finns vid horisonten.

---

Kronologisk kategorisering (2 egenskaper för ens barndom, 2 för ens ungdom, osv) och kategorisering som styr genereringen... Det tror jag inte lika mycket på.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Naturligtvis är det en detaljfråga, men säg att vi snackar om 7-10 friga egenskaper. Då känns inte översiktlighet som ett riktigt relevant argument. Jag var så inkörd på system med få egenskaper att jag inte tänkte på saker i stil med fria kunskapsfärdigheter när jag skrev inlägget.

Det här med olika kategorier och gruppindelningar är jag inte lika förtjust i. Jag gillar det som inspirationsmaterial; det vore skibra med sådant tänk i boken om ens fantasi trät, så att man kunde läsa och utbrista "aah, ja, jag kunde ju ha några fria egenskaper för min Uppväxttid! Smart! Och Relationer till andra rollpersoner låter intressant... Svempa, om du också har egenskaper över så skulle du och jag kunna ha någon relation ihop. Kom och kolla på förslagslistan här och se om det finns något du gillar!" men jag tycker lätt att det blir stelbent om man trycker in de där kategorierna i genereringsreglerna.
Jag vet inte om jag håller med. Begränsningar föder kreativitet på ett sätt som exempel sällan kan göra.

Olika användsningsområden är naturligtvis en annan sak. Även här såg jag det som underförstått att alla egenskaperna fungerade på samma sätt, delvis eftersom jag angav Nyx som exempel, men du har ju rätt i att det är något att tänka på. Jag funderar lite kring aspekter som bestämningar till attributen för närvarande, och då kan de tänkas fungera lite annorlunda. (Till exempel kanske man får använda varje sådan aspekt gratis en gång per scen eller två scener eller spelmöte eller något.)


/Dimfrost
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vi löser det med bollande och prat om karaktärerna. När någon kör fast pratar vi fram det, andra spelare ställer frågor och kommer med förslag. Det brukar lösa situationen när folk har svårt att komma på fria färdigheter till sina karaktärer.

Annars kan jag tänka mig att arbeta med huvudkategorier som man med tiden bryter ned i och med att man spelar sig in i karaktärern och lär känna den. Typ om man börjar med en grov färdighet; Upptäckresande efter något tillfälle har man fått lite känn för vem karaktären är och splittar sin grovfärdighet i Hitta platser, Språkkännedom och en bred Resa. Ytterligare ett par tillsällen senare har man kommit på mer saker och lagt till En flicka i varje hamn och splittat resandendet i Köpslå (resor), Köra saker och Genvägar, samt skaffat nackdelen Tappa bort sitt bagage. Allt kan fortfarande platsa någorlunda i första grovfärdigheten, men är brutet ned till mer specefika bitar som man märkt passade mer hur karaktären spelades (förutom det borttappade bagaget som är konskvensen av ett par fumlade tärningsslag som i efterhand kändes som passande nackdel).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Rekommendationer och hjälp

Precis som du påpekar, har jag ju i Nyx 10 stycken aspekter. Jag tyckte också att det var intressant att du och Rickard tyckte att det var för många att komma på, när alla personer jag testat rollpersonsmakarreglerna på har tyckt att det är för få och inte för många. Efter att vi pratat om det (Dimfrost var med), har jag kommit fram till att det handlar om missförstånd av vad jag lägger i ordet "fria aspekter". Det handlar inte bara om färdigheter, egenskaper, bakgrund, social status, utan allt detta på en gång och det kan nästan omöjligt vara svårt att komma på tio stycken.

Nu över till det här med strukturerade fria egenskaper. Jag satt igår och filade lite på de delarna av Nyx som hanterar hjälp och rekommendationer på hur man kan tänka när man väljer aspekter och det är någonstans där man skulle kunna stoppa in ett strukturerat val. Jag gillar dock inte tanken på att sätta regler på strukturerade val, eftersom det leder till en tvingad form av val som kanske inte alls passar det man spelar. Om vi tar indelningen du använde till Terone, kan man tänka sig rollpersoner vars nutida sysselsättning inte direkt är någonting man vill ha en aspekt för, eller vars bakgrund inte heller är tillräcklig intressant för kampanjen för att motivera ett eget attribut. Då ser jag mycket hellre att reglerna hjälper och rekommenderar spelare.

Jag tror att problemet ligger i att de flesta spelare är för inkörda på färdigheter och andra gängse uppdelningar av en rollpersons förmågor, och därför missar hur otroligt mycket som ska formuleras med endast (ja, endast) tio aspekter. Här är exempel på områden (eller strukturer, om man så vill) där man kan hitta inspiration till aspekter för sin rollperson:

Nyx said:
[Aspekterna] användas för att till exempel definiera härkomst, utseende, personlighet, lojalitet, färdigheter, drivkrafter, rykte, social status, ägodelar, kontakter och mycket annat.
Anledningen att slutade efter tio olika typer av aspekter var för att det kändes fånigt att fortsätta och att det skulle bli fult med långa rader med fler exempel. Tio aspekter innebär en enda aspekt från var och en av dessa kategorier. De flesta spelare vill dessutom ha fler än en av vissa, till exempel färdigheter och personlighetsdrag. Med ett sådant upplägg förstår jag faktiskt inte hur det kan vara svårt att komma på tio aspekter. Det finns ju inget annat sätt att skriva sin rollperson heller.

Sammanfattningsvis tycker jag att det är bra med strukturering, men bara som rekommendation. Hanterar man spelar som bara vill välja tio färdigheter som aspekter är det förstås lite jobbigt, mest för att en sådan karaktär inte alls fungerar i regelsystemet. För nybörjare skulle jag också kunna tänka mig att ha mer styrt vilka typer av aspekter som ska väljas, men de som spelat mycket vet vad de själva gillar och hur de tänkt sig sin rollperson och då känns det fånigt att begränsa dem ytterligare.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Rekommendationer och hjälp

Tja, jag tror du har rätt egentligen. Möjligtvis kan jag tänka mig att testa HeroQuest-modellen, när man skriver en beskrivning av rollpersonen på 100 ord och sedan är tvungen att plocka ut sina aspekter därifrån (och som alltså blir ord och fraser ur beskrivningen). I vissa spelvärldar kan jag också tänka mig att ha vissa låsta aspekter. Om spelet handlar om hovintriger mellan olika styrande familjer kanske man kan låsa en aspekt till ställningen inom familjen, till exempel, men detta är ju i stort sett självklarheter.


/Dimfrost
 
Top