Jag har sportlov och tänkte använda det till att återhämta mig. En sak som jag märkt är supereffektivt för mig när det gäller återhämtning är att programmera saker. Inte åt någon annan i första hand, utan bara egen programmering för min egen skull. Inga krav på att det ska bli "bra kod" eller så.
Så. De senaste dagarna har jag byggt på SUBWAY.
Här: http://subway.krank.se/.
Den kan vara lite småtung att ladda in första gången (ett av javascript-biblioteken jag använder klockar in på ca 1.6mb) men det bör gå snabbare efterföljande gånger.
Subway genererar flödesscheman utifrån de principer jag brukar följa när jag designar mysterielösar-äventyr.
Om man genererar ett flödesschema som man gillar, men man vill ha annan text i rutorna, så kan man ändra texten till vänster och trycka på den lite mindre "redraw"-knappen till höger om "Go".
Resultatet kan zoomas och panoreras. Det mesta bör funka på mobila enheter, men inte i IE.
För den som vill förfäras över min dåliga källkod så finns allting tillgängligt här på GitLab. Där kan man också kolla under "Issues" vilka saker jag planerar att implementera framöver. Där lägger jag också in buggar om jag inte fixar dem direkt.
Just nu tänker jag att jag ska prioritera:
(Namnet kommer från att någon beskrev mina flödesscheman, det ickelinjära men fortfarande inte sandlådiga sättet att bygga äventyr, som ett "tunnelbanenätverk". Det klingade bättre än min gamla käpphäst "spindelnätsmodellen").
Så. De senaste dagarna har jag byggt på SUBWAY.
Här: http://subway.krank.se/.
Den kan vara lite småtung att ladda in första gången (ett av javascript-biblioteken jag använder klockar in på ca 1.6mb) men det bör gå snabbare efterföljande gånger.
Subway genererar flödesscheman utifrån de principer jag brukar följa när jag designar mysterielösar-äventyr.
- Varje nod kan vara en plats eller en person, eller i vissa fall en bit information.
- Varje pil är en bit information som pekar mot en annan plats/person.
- Generellt är informationen tänkt att levereras i form av en ledtråd till rollpersonen, som då behöver göra någon form av avkodning.
- Ledtrådarna kan såklart vara låsta eller kräva en insats i form av genomsökning, övertalning, strid etc.
- De flesta vanliga noder (minst typ 60% om jag minns rätt) har 2+ utgående pilar.
- De flesta har också 2+ ingående pilar.
- Man har alltid en startnod. Till exempel en brottsplats. Därifrån går det lite fler kopplingar än vad som är normen för vanliga noder, så att spelarna får flera olika vägar att följa redan från början.
- Det kan finnas flera slutnoder. Antagligen är bara en av dem "slut-encountern", informationen om vem som faktiskt utförde mordet, skurkens hemliga gömställe, etc. Resten är dead ends, falska "skyldiga", etc. Red herrings.
Om man genererar ett flödesschema som man gillar, men man vill ha annan text i rutorna, så kan man ändra texten till vänster och trycka på den lite mindre "redraw"-knappen till höger om "Go".
Resultatet kan zoomas och panoreras. Det mesta bör funka på mobila enheter, men inte i IE.
För den som vill förfäras över min dåliga källkod så finns allting tillgängligt här på GitLab. Där kan man också kolla under "Issues" vilka saker jag planerar att implementera framöver. Där lägger jag också in buggar om jag inte fixar dem direkt.
Just nu tänker jag att jag ska prioritera:
- Genremässiga platser som kan slumpas in i existerande noder. T.ex. cyberpunkplatser, fantasyplatser, etc. Och något enkelt sätt att bidra med egna listor.
- ...I dunno. Generera formaterad text som man kan klistra in i t.ex. Word, tror jag.
(Namnet kommer från att någon beskrev mina flödesscheman, det ickelinjära men fortfarande inte sandlådiga sättet att bygga äventyr, som ett "tunnelbanenätverk". Det klingade bättre än min gamla käpphäst "spindelnätsmodellen").
Attachments
-
17 KB Views: 0