Nekromanti Super Killing Spree: Funderingstråd 1

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Nu har jag skjutit upp den häör tråden aldeles för länge, jag har tänkt saker som "de kommer bara missförstå mig", "tråden kommer inte bli lika aktiv som den förra", "folk gillar inte sådana här kontroversiella ämnen", men jag är faktiskt Luna Lovegood så jag ska inte bry mig om sådana petitesser :gremwink:

Nå jag har lite funderingar på hur jag ska lägga upp spelmöten och spelmekanik, jag vill nog dela upp varje möte i två delsessioner, en där jag spelleder en roadmovie rampage och en där man fleshar ut delvis slumpmässigt utvalda offers historia, och för er som undrar har jag tänkt använda cortex+ som grundsystem.

I delen där man spelar sina karaktärer så kör vi gamistisk grej där man vill göra mycket i tuffa scener, beroende på vad man gör kan man tillgodoräkna sig ödes poäng efter olika kriterier som är karaktärsspecifika, betoningen kommer mest ligga på tärningsrull och action.

I offerdelen, så får man slumpmässigt tilldelat sig ett offer vars historia och efterdyningar man får beskriva, man kan även hoppa in på andras offer med hjälp av överblivna ödespoäng som man då ger till spelaren man avbryter, följer det vissa kriterier här så kommer man få xp till sin karaktär och eventuellt den man avbryter (eller så lägger man xp i en pool) och denna del är då tänkt att vara emotionellt engagerande.

Så mina funderingar är a, låter detta som ett system som inte är allt för oschyst mot enskilda spelare, b, vill man ha offer delen efter actionen eller innan nästa actionsession, och c, det känns som man har lite för mycket pudelpoäng, hur botar jag bäst det?

/Luna Lovegood
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,706
Location
Ludvika
Jag tror att möjligheten till att hoppa in och avbryta spelare kommer att minska ner på den känslomässiga biten i den delen av spelet.

Vad gäller offerbiten så tror jag att du får störst känslomässig respons om du kör den inför nästa actionsekvens. Direkt efter föregående actionsekvens ser jag en chans att folk är lite för distansierade och inte riktigt kommer vilja gå in på djupet på folk de dödat.
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Rymdhamster said:
Jag tror att möjligheten till att hoppa in och avbryta spelare kommer att minska ner på den känslomässiga biten i den delen av spelet.
Det är mycket möjligt men jag vill ha något som gör att någon som har svårt med det hela ska kunna få hjälp, kanske att man bjuder in någon istället kanske?

Rymdhamster said:
Vad gäller offerbiten så tror jag att du får störst känslomässig respons om du kör den inför nästa actionsekvens. Direkt efter föregående actionsekvens ser jag en chans att folk är lite för distansierade och inte riktigt kommer vilja gå in på djupet på folk de dödat.
Jag är inte helt säker på detta, som första del känns det som att man kan vilja bara köra igenom det för att komma till de saftiga bitarna, efter så tror jag det kan bli lite mer av en emotionell krash, vilket är det jag vill åstakomma, men jag vet inte, det var ju därför jag postade denna tråden.

/Luna Lovegood
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Förstår jag dig rätt om jag tror att du är ute efter att låta spelarna konfronteras med den andra sidan av rollfigurernas våldshandlingar?
Det borde väl leda till att de efter första mötet drar sig för att begå så farliga grejer, för att de vet att de får de fulla konsekvenserna i knät efter fikapausen.
Alternativt att de ger sig den på att skapa så brutala och tragiska grejer som möjligt. I del 1 drar en av rollfigurerna loss däcket på en rullstol och stryper personen i rullstolen med det. I del 2 visar det sig att personen i rullstolen kämpat med försäkringskassa/-bolag i tre år för att få den där rollstolen och kunna ta sig utomhus.

Hur kommer du presentera för spelarna vad det är ni ska spela? Med alla kort på bordet, eller ska du dölja någon del tills den dyker upp?
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Jag tänker vara ärlig, och med tanke på hur erfarenhetsmekaniker tror jag inte de kommer dra sig från att göra våldsamma saker, däremot kommer den inte vara specifkt vänd så att någon typ av dåd kommer vara värre än något annat och beskrivningen kommer inte vara nödvändigtvis i forntid, så jag tror inte folk kommer ändra sin bana bara för att misshandla eller döda de som har det svårt men kommer de komma i deras väg så är det ju en möjlighet.

Och nej syftet är inte att vara våldsförhärligande vilket är varför jag ska ha ett antal handplockade spelare som jag är säker på att de klarar av det här.

/Luna Lovegood
 
Top