Kraftnivåer: I seriernas värld är det vanligt med konstellationer av hjältar som har mycket olika kraftnivåer - Stålmannen och Läderlappen, Gröna Lyktan och Gröna Pilen, John Constantine samarbetar om än motvilligt med Phantom Stranger, osv.
Akta dig för det till att börja med, om inte SAS innehåller någon meta-regel som ger lite stöd åt Läderlapparna i spelgänget.
Annars brukar kraftnivåerna vara ungefär som dungeons i fantasy-spel: Spindelmannen försöker inte hindra Galactus från att käka upp världen, och om Fantastiska Fyran någon gång fångar rånare, är det för att någon rånare var dum nog att slå till mot ett ställe där Thing tänkte ta en burgare. Anpassa motståndarna efter spelarnas rollpersoner. Se för övrigt till att spelarna har tjugoelva fiender, mentorer och folk de behöver beskydda, gräla med och konkurrera med. Superhjälterollspel mår mycket bra av såpopera.
Generella tips:
Bestäm dig för en stil och kör på den. Superhjältar har länge varit mycket mer än Silver Age Superman (ni vet, när det fanns kryptonit i alla regnbågens färger och han hade en hund och en apa). Man kan köra alla möjliga sorters kampanjstilar, och om du inte påpekar att detta är en gladlynt och positiv kampanj kommer killen som gjorde den ensamma stenhårda mordiske vigilanten bara att bli arg.
Sa jag det där om såpopera? Jag kanske är skadad, men jag gillade TV-serien Lous och Clark , och där var Stålmannen en bifigur, fastän den ostentativt handlade om honom. I vår Marvel-kampanj var Expressen spelarnas mäktigaste 'fiende', därför att det var en ganska 'realistisk' kampanj vad gäller folks beteende, och dess murvlar utmålade entusiastiskt spelarna som om verkligheten var en serietidning. De kunde inte gärna bränna ned stället... En annan gång fick de en PRAO (alltså, den utspelades i Sverige, och RP var aktiva agenter för Statens Centrala Verk för Extraordinära Talanger, aka 'Skvätten' på polisslang). Det var egentligen ett in-joke om serie-tendensen att ger superhjältar unga side-kicks, men tog över spelsessionen totalt.
Bygg på vad spelarna gör. För att sno en bra beskrivning från en herre som heter Kevin Mowery: Varför finns ett Atlantis i Marvel Comics värld? Ett undervattensrike bebott av, uh, sjöjungfrur?
Jo, därför att Namor the Submariner måste ha någonstans att komma ifrån. Det var bara en bakgrundsdetalj tills den dagen e manusförfattare hade tråkigt.
Superhjälte-kampanjer lever på färgstarka RP och SLP. Utveckla världen från spelarna. Om Eriks vigilante Nattugglan blev superhjälte därför att Feta Freddy lät mörda hans föräldrar, så detaljerar man Feta Freddys gangsterorganisation, man hittar inte på en egen. Om Kenths rollperson är ett antropomorft lodjur från planeten Wundagore, och man vill skicka ut rollpersonerna i rymden ett slag, så åker de till Wundagore. Och så vidare.
Man bör härvid dra så stor nytta av spelarnas egna förslag som möjligt; när man inte vill göra det, kan man alltid säga att det är vad rollpersonerna TROR, och att verkligheten är som man själv vill ha den. Händer hela tiden i serierna. ('Vad menar du att jag bara är en KLON av mig själv?!?')
Utnyttja verkligheten också. Eller en igenkännlig kopia. I min kampanj ägnade RP en halv session åt att diskutera Sveriges förhållande till Latveria respektive Serbien vad gäller vår Balkan-politik, eftersom de skulle tjänstgöra i den svenska FN-bataljonen. Notera att Latveria är ett fruktansvärt påhittat land...Notera också att jag har spelare som hittade på de mesta politiska detaljerna medan vi spelade, vilket fick mig att ändra plotten, men vår grupp fungerar på det viset.
Erik