Nekromanti Superhjältar

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Jag ska strax dra igång en kampanj i Silver Age Sentinels. Problemet är att jag aldrig har SLat ett superhjälterollspel någongång men har en känsla av att det finns rätt många fällor att gå i. Finns det någon här som har lite erfarenhet i detta område? Vilken kraftnivå är t.ex. lämplig om man inte vill riskera att spelet flippar ut för mycket, vilken typ av äventyr fungerar bra/dåligt?
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Jag har inte heller spellett superhjältespel någon gång, men här är ett par saker som jag i min oerfarenhet inbillar mig är vettiga att tänka på:

Kraftmässigt är Stålmannen ett absolut nejnej (allvarligt, hur mycket kryptonit kan det finnas? Någon räknade ut, har jag för mig, att för att så mycket kryptonit som det förekommit i Stålmannen genom tiderna ska ha hamnat på jorden av en ren slump, måste Krypton ha haft en diameter som Andromedagalaxen eller något sådant...). Batman och The Shadow är finfint. Det är nog vad jag skulle sikta på. Shadow-stil också, men det är för att jag är pulpnörd. X-Men är krångliga, de svänger så grovt i kraft. Wolverine, Cyclops och Jean Grey tror jag kan funka. Gambit, Jubilee och Rogue kan du slänga ut genom fönstret. (Ja, jag vet att jag iggat 90% av alla X-Men någonsin. Det är med flit, jag lovar.)

Om man nödvändigt ska köra med Stålmannenhårda RP tror jag att det enda som funkar paradoxalt nog är deckarrollspel. Med lite mer dämpade superkrafter går nog den klassiska "fnoskig nemesis vid namn Dr. EvilDoomColossus som vill ta över världen" finfint. :gremgrin:


/Feliath
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Det enda superhjälterollspel jag spelat/spellett är Marvels, så jag är inte säker på att samma problem existerar, men, men..

# Otydligheter i regler om krafter, etc. Detta kan ställa till stora diskussioner, då det iaf i Marvel är väldigt grovt formulerat exakt vad man kan göra med en kraft, och hur svårt det skulle vara.. Likaså hur svårt det är att göra vissa extrema handlingar.. Vi hade t ex ett argument där en kille ville hoppa över en bil som försökte köra över honom och i hoppet cutta den på mitten, a la witchblade..
Hur stark behöver man vara? Hur mycket tål svärdet en sådan påfrestning? Eller bilen? Och exakt vart på svårighetsskalan hamnar det?
Det är saker man inte direkt vet, för det händer aldrig IRL, och man kan inte direkt relatera det till något..

# Powergameande på specifika förmågor. Jag har själv hittat miljarder sätt i Marvel att förstöra Captain America's sköld, döda Galactus, förstöra jorden, etc. Med en enda kraft.. Med helt vanliga regler, inget spexial, genom att bara satsa allt på en enda superhjältekraft.. Så var aktsam när dina RP skapas..tänk igenom noga med spelarna vilka krafter som funkar, och vilka värden dom får ha i dom, och exakt vad dom kan göra.. I förväg..

# Låt dom inte dö ohjältemodigt om dom inte är extremt dumma och kassa.. Ska dom dö, ge dom en bra chans att göra ett hjältedåd av det..
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Har spelat ganska mycket superhjältespel under årens lopp och måste nog säga att det är definitivta favvogenren.

Jallefall... för att ge mina högst ogenomtänkta tips.

1: Tänk igenom vilken typ av kampanj du vill ha!! Streetlevel, x-men-stuk, Superman/Legion of Super heroes, avengersliknande?? Detta påverkar alla andra beslut som ska tas sen. Själv tror jag inte att de olika är bättre eller sämre, bara att det blir lite olika stil på de olika.

Om du väljer att köra lite mer lågnivå-kampanj så kör på samma stil som om du skrivet ett modernt action-äventyr, funkar nästan likadant.

Annars gå vidare till

2: Utmana spelarna på så många plan som möjligt. Inte bara stridsmässigt, utan även annars.

3. Låt spelarna få valuta för sina poäng som de spenderat på krafter. Har man designat en hjälte som är välsignad med det gyldene svärdet som skär genom ondska och avslöjar sanningen så ska svärdet minsan skära genom ondska och avslöja sanningen också!! Detta självklart utan att saker missbrukas.

4. Ge spelarna positiv feedback för tufft improviserande av sina krafter som främjar storyn och genren. För att ta ett tidigare nämnt exempel, killen som hoppade över en bil och ville klyva den med ett svärd. Är killen ubervig och har ett ruggigt tuffligt svärd.. och det passar kampanjens stil i övrigt att något sådant händer så låt spelaren försöka!

5. Prata med spelarna innan spelet om att de ska spela HJÄLTAR (eller åtm. antihjältar) och inte de oppurtinistiska egocentriska skattjägare som brukar figurera i rollspel. De flesta superrollspelsäventyr jag varit med om som flippat ut är inte pga att spelarna har för mycket eller för obalanserade krafter (spelbalans är för övrigt klart överskattat i rollspel), utan att spelarna uppträdde som barnungar istället för hjältar/av svårmod tyngda antihjältar osv.

6. Typ av äventyr.. i princip vilken typ av äventyr som helst.. men vrid upp intensiteten åtm. ett par grader. Till och med Dick Tracy har lite speciella skurkar. Ett grottäventyr är inget grottäventyr, utan en kosmisk jägare som tyckte att rollpersonerna skulle teleporteras upp och hamna i hans privata zoo i jättemegarymdskeppet han åker runt i. Sen tillbringas de närmsta veckorna med att hitta ut ur detta skepp. Händer en olycka så kommer alltid NÅGON bitter skurk skapas av detta.. osv osv osv.

Har för mig att det står rätt bra prylar i just SAS (som är ett lysande spel enl. mig). Kolla gärna hemsidan också, väldigt trevligt forum där.

Överlag tror jag att man ska släppa det lite svenska poängbalanserandet och rädslan för att saker ska vara lite ojämna och låta saker hända utan alltför mycket tanke på vem som reparerar alla bilar och lyktstolpar och annat som går sönder under ens eskapader :)

Mvh¨
McWolfe
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kraftnivåer: I seriernas värld är det vanligt med konstellationer av hjältar som har mycket olika kraftnivåer - Stålmannen och Läderlappen, Gröna Lyktan och Gröna Pilen, John Constantine samarbetar om än motvilligt med Phantom Stranger, osv.
Akta dig för det till att börja med, om inte SAS innehåller någon meta-regel som ger lite stöd åt Läderlapparna i spelgänget.
Annars brukar kraftnivåerna vara ungefär som dungeons i fantasy-spel: Spindelmannen försöker inte hindra Galactus från att käka upp världen, och om Fantastiska Fyran någon gång fångar rånare, är det för att någon rånare var dum nog att slå till mot ett ställe där Thing tänkte ta en burgare. Anpassa motståndarna efter spelarnas rollpersoner. Se för övrigt till att spelarna har tjugoelva fiender, mentorer och folk de behöver beskydda, gräla med och konkurrera med. Superhjälterollspel mår mycket bra av såpopera.

Generella tips:
Bestäm dig för en stil och kör på den. Superhjältar har länge varit mycket mer än Silver Age Superman (ni vet, när det fanns kryptonit i alla regnbågens färger och han hade en hund och en apa). Man kan köra alla möjliga sorters kampanjstilar, och om du inte påpekar att detta är en gladlynt och positiv kampanj kommer killen som gjorde den ensamma stenhårda mordiske vigilanten bara att bli arg.

Sa jag det där om såpopera? Jag kanske är skadad, men jag gillade TV-serien Lous och Clark , och där var Stålmannen en bifigur, fastän den ostentativt handlade om honom. I vår Marvel-kampanj var Expressen spelarnas mäktigaste 'fiende', därför att det var en ganska 'realistisk' kampanj vad gäller folks beteende, och dess murvlar utmålade entusiastiskt spelarna som om verkligheten var en serietidning. De kunde inte gärna bränna ned stället... En annan gång fick de en PRAO (alltså, den utspelades i Sverige, och RP var aktiva agenter för Statens Centrala Verk för Extraordinära Talanger, aka 'Skvätten' på polisslang). Det var egentligen ett in-joke om serie-tendensen att ger superhjältar unga side-kicks, men tog över spelsessionen totalt.

Bygg på vad spelarna gör. För att sno en bra beskrivning från en herre som heter Kevin Mowery: Varför finns ett Atlantis i Marvel Comics värld? Ett undervattensrike bebott av, uh, sjöjungfrur?
Jo, därför att Namor the Submariner måste ha någonstans att komma ifrån. Det var bara en bakgrundsdetalj tills den dagen e manusförfattare hade tråkigt.
Superhjälte-kampanjer lever på färgstarka RP och SLP. Utveckla världen från spelarna. Om Eriks vigilante Nattugglan blev superhjälte därför att Feta Freddy lät mörda hans föräldrar, så detaljerar man Feta Freddys gangsterorganisation, man hittar inte på en egen. Om Kenths rollperson är ett antropomorft lodjur från planeten Wundagore, och man vill skicka ut rollpersonerna i rymden ett slag, så åker de till Wundagore. Och så vidare.

Man bör härvid dra så stor nytta av spelarnas egna förslag som möjligt; när man inte vill göra det, kan man alltid säga att det är vad rollpersonerna TROR, och att verkligheten är som man själv vill ha den. Händer hela tiden i serierna. ('Vad menar du att jag bara är en KLON av mig själv?!?')

Utnyttja verkligheten också. Eller en igenkännlig kopia. I min kampanj ägnade RP en halv session åt att diskutera Sveriges förhållande till Latveria respektive Serbien vad gäller vår Balkan-politik, eftersom de skulle tjänstgöra i den svenska FN-bataljonen. Notera att Latveria är ett fruktansvärt påhittat land...Notera också att jag har spelare som hittade på de mesta politiska detaljerna medan vi spelade, vilket fick mig att ändra plotten, men vår grupp fungerar på det viset.

Erik
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag har aldrig spellett ett superhjälterollspel, så var beredd att ignorera det jag säger, då det bara är taget ur luften!

Ett problem, som skulle kunna uppstå vid superhjälterollspelande är att rollspelare brukar vara mycket bra på att använda sina krafter på ett optimalt sätt, medan superhjältar tenderar att vara riktigt dåliga på det.
Exempel: Stålmannen möter en superskurk som är jättestark och osårbar. Han och Stålis är ungefär jämnstarka, pucklar på varandra över tio-tolv seriesidor och river ett par kvarter innan Stålmannen slutligen står som segrare. Stålmannen har uppenbarligen glömt bort att han dessutom är supersnabb och skulle kunna klippa till skurken tusen gånger i sekunden och därmed golva honom på en halv serieruta. Först när situationen verkligen kräver det (en annan skurk har en pistol mot huvudet på Lois Lane) använder han sin supersnabbhet.
En rollspelare skulle aldrig glömma bort något sådant; han skulle göra köttförs av den stackars skurken på en bråkdel av en stridsrunda om han hade Stålmannens krafter. Rollpersoner med ganska låga kraftnivåer kan därför vara en bra idé, eftersom de även i serierna måste utnyttja sina krafter på ett optimalt sätt för att klara sig.
Eller med andra ord: Mon-El mot Validus i rollspel => kraftoptimerande och tusen snytingar i sekunden.
Tenzil Kem mot Validus i rollspel => spelaren måste använda alla hjärnceller han har för att vinna striden.

/tobias
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
5. Prata med spelarna innan spelet om att de ska spela HJÄLTAR (eller åtm. antihjältar) och inte de oppurtinistiska egocentriska skattjägare som brukar figurera i rollspel. De flesta superrollspelsäventyr jag varit med om som flippat ut är inte pga att spelarna har för mycket eller för obalanserade krafter (spelbalans är för övrigt klart överskattat i rollspel), utan att spelarna uppträdde som barnungar istället för hjältar/av svårmod tyngda antihjältar osv.

Och om en spelare svarar med att "men jag vill ju vara bad-guy" och gottar sig åt att få ha ihjäl en massa småskurkar, vad säger du då? (Nu vet jag inte om Feng Shui är superhjältespel riktigt, men det är något åt det hållet och detta är ungefär vad en av mina spelare svarade när jag först nämnde att de skulle spela goda hjältar).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Kraftmässigt är Stålmannen ett absolut nejnej "

Bogus bogus. Dessutom är Stålmannen ändå inget jämfört med hårdingar som Silver Surfer. Låt oss säga att man skulle spela i nivå med Silver Surfer, och jiddra med motståndare i klass med Galactus, hur skulle då det gå till? Alla vet att Silver Surfer spöar vem som helst i hela universum, men ändå är serierna om Surfarn bland de intressantare Marvel släppt.

Tricket ligger förstås i att låta utmaningarna centrera runt andra saker än att dänga storskurken med vanligt våld. T.ex. när Galactus stiger ned på jorden och alla tror att han är en gud, då handlar utmaningen om att våga ifrågasätta, och få andra att göra det. Metaforiskt, episkt och superbra så det förslår!
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Alla vet att Silver Surfer spöar vem som helst i hela universum, men ändå är serierna om Surfarn bland de intressantare Marvel släppt.

Jag lät avsiktligt bli att nämna Surfer eftersom han är så våldsamt övermäktig, och de serier om honom jag läst har varit absolut skräp.

Tricket ligger förstås i att låta utmaningarna centrera runt andra saker än att dänga storskurken med vanligt våld.

Det var det jag försökte komma åt med deckargrejen, men misslyckades. Bra att någon kan formulera sig klart, åtminstone. :gremlaugh:
Men låt mig påpeka att man inte egengligen behöver jamma med Silver Surfer för att kunna ta sig an Galactus med ifrgasättande; det kan hjältar i Batman-klass också klara så länge SL inte väljer att avsiktligt konstruera äventyret annorlunda. Jag står fast vid att spel i Stålmannen-klass inte vinner något mot dito i Shadow-klass, men däremot tappar många möjligheter.

/Feliath - Brevis esse laboro och så, ni vet
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Glöm inte att hålla tillbaka spelarna lite.

Tänkbara trick för det kan vara att de inte dödar, att de alltid skyddar oskyldiga i första hand, att de inte bryter lagen och så vidare.

På så sätt plockar man ner superkrafterna från att bara vara största kanonen till att bli ett precisionsinstrument.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
På så sätt plockar man ner superkrafterna från att bara vara största kanonen till att bli ett precisionsinstrument.
Beror på. Om man spelar Fantastiska Fyran, är Mr Fantastics geni (han är enligt uppgift jordens smartaste människa) och omformbarhet ett mycket större problem än Human Torchs nova-smäll eller Thing's nävar; de senare kan visserligen klara av ganska många fysiska hinder, men spelare med flexibla krafter kan ställa till med jävulskt mycket mer oreda.

Eller ta Lagens Väktare: Stålmannen är inte problemet. Martian Manhunter är problemet - telepati, osynlighet, formförändring och förmågan att gå genom väggar sabbar oerhört många fler plotter än förmågan att hoppa över framrusande snälltåg medan man tappar kulorna, eller hur det nu var.

Så det är inte spelaren som gör en rollperson som kan kasta urberg som är problemet, det är han som gör den hamnskiftande killen som pratar med djur.

(Därmed inte sagt att trobergs poäng är felaktig - personligheter är intressanta som begränsare.)

Erik
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
"Kraftmässigt är Stålmannen ett absolut nejnej (allvarligt, hur mycket kryptonit kan det finnas?"

Nu är det ju inte bara kryptonit som är en fara, han skadas även av magi och när han dog var det för att han blev ihjälslagen. Stålmannens krafter måste laddas upp av solenergi och utsätter man bara honom för tillräckligt mycket pisk så blir han svag.
Han har dessutom inget speciellt skydd mot psioniska förmågor, och han har en stor lättutnyttjad svaghet i att han inte vill att nån ska komma till skada.

De flesta superhjältar har en massa olika svagheter, men det är nog lättare ändå att göra "äventyr" får superhjältar med låg kraftnivå, precis som det är i säg D&D där det också blir klurigt med alla förmågor och magi vid högre grader.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Kom ihåg...! [ANT]

"Superhjältar gör sig inte till, de äter motorcyklar för att det är gott."
- Cirkus Cirkör


/Duddmannen
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Prata med spelarna innan spelet om att de ska spela HJÄLTAR (eller åtm. antihjältar) och inte de oppurtinistiska egocentriska skattjägare som brukar figurera i rollspel.

Påminner mig om en en artikel om MSH jag läste en gång i tiden. Författaren tog som exempel om en hjälte skulle få superkraften att göra sina motståndare permanent blinda; om Peter Parker eller någon annan fick en sån kraft skulle han ha grav ångest över att ens ha den, och bara ta till den som en absolut sista utväg om inget annat alternativ återstod... Fast författaren hävdade att flera av hans spelkompisar tveklöst skulle använda den som en standardattack.

--
Åke
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Aha, man har tonat ned plåtpågen sedan de katastrofala Silver Age-serierna med honom. Jag har faktiskt inte läst några nyare Stålmannenserier än 70-talet ungefär; varenda en har varit äldre än jag :gremsmile: Någon senare crossover med Batman har jag läst, men där märktes inget av några svagheter förutom kryptonit. Den var tecknad sent 80-tal, tror jag.

Det enda det du skriver säger mig är således att man på sistone - föga förvånande, för DC är bäst av de stora förlagen i min mening - insett hur fånigt dåliga de gamla serierna var och förbättrat förutsättningarna för bra stories.

/Feliath
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Aha, men har tonat ned plåtpågen sedan de katastrofala Silver Age-serierna med honom. Jag har faktiskt inte läst några nyare Stålmannenserier än 70-talet ungefär; varenda en har varit äldre än jag Någon senare crossover med Batman har jag läst, men där märktes inget av några svagheter förutom kryptonit. Den var tecknad sent 80-tal, tror jag.
Så länge jag kan komma ihåg (och mina äldsta stålmannen är från 50-talet om jag minns rätt, möjligen tidigt 60-tal) så har han alltid varit sårbar för magi, telepati och röd sol. Däremot är det möjligt att man tonat ned hans styrka och osårbarhet lite, så att det faktiskt kan gå att slå honom med tillräckligt mycket jävlar anamma.

Mitt minne är dock lite diffust, jag har inte läst dem på _mycket_ länge.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Då tror jag nog att jag skulle tala om för honom att den spelstilen inte passar i just den kampanjen och om den stilen inte tilltalar spelaren(om det rör sig om bara en person.. det funkar inte att sl försöker köra en genre som bara han vill) så kanske det är bäst att han väntar tills nästa kampanj drar igång. Alternativt att man kör två parallella kampanjer, en superhjälte och en nåntingannat.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Finns ett lysande exempel på detta i (tror jag) secret wars II (rätta mig om jag har fel, ni som vet).

Beyonder (för de som inte vet: überkillen över alla.. typ är förkroppsligandet av ett alternativt universum) är på väg att göra något allmänt elakt och någon av x-tjejerna (inte hans x-tjejer alltså.. utan x som i x-men) går fram till honom och skäller ut honom efter noter... och det funkar. :)

McW
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Är det inte lite av en smakfråga vilken nivå man lägger det på? Själv har jag kört på båda nivåer, och tyckt att båda nivåer fungerat sketabra. Man kan alltid ge exempel på både bra och dåliga exempel från båda håll, så det ska jag inte göra. Däremot tror jag att det är viktigt att betona att det inte blir SAMMA typ av spel när man väljer olika nivåer osv.

McW
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Hyr "Mystery Men" först ^_-

Den har en bra beskriving av superhjältar. "The Bowler"! :gremlaugh:


Storuggla, ser på en jacka
 
Top