Jo, hrrm, här har jag väl lite koll.
Vi har Champions, som är duperdetaljistiskt, dvs det simulerar ner i ganska mycket detalj. Däremot är det flexibelt som fanken och du kan bygga, teoretiskt sett, vilken superkraft som helst. Större delen av den tjocka grundboken är bara en massa olika saker du kan kombinera på olika sätt för att göra krafter. Det är Champions som har min favvosetting vad gäller superhjältande: Gestalt.
Sedan är ju Mutants and Masterminds rätt poppis. Bygger på d20-motor men har plockat bort nästan allt som gör d20 till just d20, vilket gör att det faktiskt blir helt OK.
From White Wolf kommer så Adventure/Aberrant/Trinity-trilogin. Den är helt OK, och regelsystemet är ungefär detsamma som andra white-Wolfspel med specialregler för tuffa krafter i 30-talspulp/nutid/framtid, respektive. Kan vara lite klurigt att få tag på regelböckerna.
Godlike verkar väldigt coolt konceptmässigt (superkrafter under andra världskriget) men jag har ingen koll på reglerna eftersom jag inte fått tag på grundboken än.
Svenska Supergänget är ett simpelt system inriktat på lagom töntiga superhjältar i svensk miljö. Man spelar sig själv som superhjälte. Charmigt, if you're into that sort of thing.
Sedan finns det givetvis superkrafter till Gurps också, Gurps Supers. Jag önskar att jag kunde tala väl om Gurps som system, men det kan jag inte, för det är obalanserat, känns ogenomtänkt, och suger. Fjärde utgåvan kan vara bättre, men jag vet inte... Inledande rapporter säger att det är precis lika obalanserat.
Säkerligen har jag glömt flera styckna, och det finns säkert några jag inte känner till...