God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,549
Jag började skissa på ett regellätt superhjälte rollspel. Det här är vad jag gjort hittills.
Regler:
För att göra något där du riskerar att misslyckas på ett sätt som på ett intressant sätt skulle kunna påverka spelet rulla 1d20. Rullar du lika med eller under ditt värde i den mest passande atributen lyckas du. Rullar du en 20:a misslyckas du alltid spektakulärt.
Om du försöker anfalla någon rulla 1d20 lika med eller under den mest aktuella atributen. Motståndaren kan då rulla 1d20 mot sin mest aktuella atribut. Om hon rullar lika med eller under sin mest aktuella atribut OCH under vad anfallarne rullade så lyckas hon blockera och tar ingen skada. Om anfallaren lyckas och försvararen inte lyckas blockera tar försvararen skada lika med anfallarens närstrids skada eller skadan från en specifik kraft.
Rulla 1d6 för varje sida av början av en konflikt för att avgöra vem som börjar. Man turas sedan om att ta sina handlingar
Karaktärsskapande:
Var och ett av de tre attributerna börjar med 10 poäng. Rulla sedan 1d8 per förmåga och höj värdet med det du rullar för att få fram nummer mellan 11 och 18.
Attribut:
Socialt
Mentalt
Fysiskt
Livspoäng:
Rulla ett antal d6:or lika med din poäng i fysik för att få fram hur många livspoäng du har. Tar du så mycket skada att du får slut på livspoäng är din karaktär utslagen och medvetslös eller död beroende på skadan som drabbade henne.
Superstyrke lista: Se hur mycket du har i Fysik och tabellen säger sedan hur mycket skada din karaktär gör när hon slår någon. Om man rullar max på en skadetärning får man fortsätta att rulla den en gång till.
10-12: 1d4
13-15: 1d6
16-17: 1d8
18-22: 1d10
23+: 1d12
Krafter:
Välj sedan vilken sorts superkrafter du vill ha och rulla 1d4 gånger på tabellen för den kraften för att se vilken sorts krafter du har. Om du rullar mer än 1 på 1d4:an kan du välja att rulla flera gånger på samma tabell eller sprida dina rullningar mellan de olika tabellerna.
Magi:
1.Teleportering, karaktären kan omedelbart förflytta sig till vilken plats som helst hon kan se med nakna ögat.
2.Osynlighet. Karaktären kan bli osynlig.
3. Själsugande. Kan suga ut någon annans livskraft. Detta använder Mentalt som aktuell attribut och gör 1d20 skada.
4. Eldattack: Karaktären kan kasta eld som täcker ett större område. Detta använder mentalt som aktuell attribut och gör 2d6 skada på alla inom det påverkade området.
5. Tanke kontroll. Karaktären kan kontrollera en annan persons sinne i 1d6 rundor eller 1d6 timmar utanför en strid.
6. Flygförmåga. Karaktären kan flyga.
7. Magisk sköld. Karaktären kan skapa en magisk sköld som helt kommer absorbera nästa attack som skulle göra skada på karaktären.
8. Formbytande. Karaktären kan ta formen av ett djur och få det djurets naturliga förmågor så som flygande eller att andas under vattnet.
9. Astralkropp. Karaktären kan lämna sin kropp och flyga runt som ett osynligt spöke. Karaktären kan dock inte påverka verkligheten förutom med annan magi i den formen.
10. Transmogrifikation. Karaktären kan förvandla föremål till ett ämne som bestäms vid karaktärsskapandet.
Baseline människa:
1. Kung-fu. Karaktären gör närstrids skada som om hans styrka var två kategorier högre än den är.
2. Specialist. Välj ett ämne, rullar du för något rörande det ämnet behandlar du din aktuella attribut som fem poäng högre.
3. Multi-tasking. Du kan göra två handlingar per stridsrunda istället för bara en.
4. För envis för att dö. Du kan fortsätta vara aktivt för 1d6 rundor efter att du har noll livspoäng. Blir du träffad under denna period avlider du dock direkt.
5. Rik. Du är spektakulärt rik och kan köpa hela företag om det behövs.
6. Rå vilja. Varje dag kan karaktären lägga till 1d20 till vilken rullning som helst.
Stabilt superserum:
1. Superstyrka: Öka din fysik attribut med 5.
2. Hyperkognitiv: Öka din mentala attribut med 5.
3. Hypercharisma: Öka din sociala attribut med 5.
4. Tuff: Öka dina livspoäng med 20.
5. Superreflexer: När du försöka undvika eller blockera attacker behandlar du din rullning som 2 lägre än den faktiskt är.
6. Supersnabb. Karaktären kan röra sig enorma avstånd på kort tid. Denna hastighet låter honom också springa upp för väggar och över vatten mm. En karaktär som attackerar någon medan har rör sig supersnabbt lägger till 1d6 till skadan.
Instabilt superserum:
1. Galen styrka: karaktären kan välja att dubbla sin styrka men tar då 1d4 skada per runda.
2. Naturligt pansar: Karaktären kan ignorera 4 skada varje runda.
3. Telekinesis. Karaktären kan lyfta enorm tunga föremål med sina mentala krafter. Om dessa krafter används offensivt gör de 2d8 skada.
4. Bio-absorption. När karaktären dödar en annan levande varelse kan hon absorbera dennes biomateria eller kött. Detta läker 1d6 skada.
5. Dödslaser. Karaktären kan avfyra någon sorts dödsstråle eller attack som gör 1d20 skada.
6. Immunitet. Karaktären är 100% immun mot något. Detta kan vara någonting ovanligt som magi eller något vanligt som kulor eller drunkning.
Utomjordiska interventioner:
Naturliga mutationer:
Avancerad teknologi:
Regler:
För att göra något där du riskerar att misslyckas på ett sätt som på ett intressant sätt skulle kunna påverka spelet rulla 1d20. Rullar du lika med eller under ditt värde i den mest passande atributen lyckas du. Rullar du en 20:a misslyckas du alltid spektakulärt.
Om du försöker anfalla någon rulla 1d20 lika med eller under den mest aktuella atributen. Motståndaren kan då rulla 1d20 mot sin mest aktuella atribut. Om hon rullar lika med eller under sin mest aktuella atribut OCH under vad anfallarne rullade så lyckas hon blockera och tar ingen skada. Om anfallaren lyckas och försvararen inte lyckas blockera tar försvararen skada lika med anfallarens närstrids skada eller skadan från en specifik kraft.
Rulla 1d6 för varje sida av början av en konflikt för att avgöra vem som börjar. Man turas sedan om att ta sina handlingar
Karaktärsskapande:
Var och ett av de tre attributerna börjar med 10 poäng. Rulla sedan 1d8 per förmåga och höj värdet med det du rullar för att få fram nummer mellan 11 och 18.
Attribut:
Socialt
Mentalt
Fysiskt
Livspoäng:
Rulla ett antal d6:or lika med din poäng i fysik för att få fram hur många livspoäng du har. Tar du så mycket skada att du får slut på livspoäng är din karaktär utslagen och medvetslös eller död beroende på skadan som drabbade henne.
Superstyrke lista: Se hur mycket du har i Fysik och tabellen säger sedan hur mycket skada din karaktär gör när hon slår någon. Om man rullar max på en skadetärning får man fortsätta att rulla den en gång till.
10-12: 1d4
13-15: 1d6
16-17: 1d8
18-22: 1d10
23+: 1d12
Krafter:
Välj sedan vilken sorts superkrafter du vill ha och rulla 1d4 gånger på tabellen för den kraften för att se vilken sorts krafter du har. Om du rullar mer än 1 på 1d4:an kan du välja att rulla flera gånger på samma tabell eller sprida dina rullningar mellan de olika tabellerna.
Magi:
1.Teleportering, karaktären kan omedelbart förflytta sig till vilken plats som helst hon kan se med nakna ögat.
2.Osynlighet. Karaktären kan bli osynlig.
3. Själsugande. Kan suga ut någon annans livskraft. Detta använder Mentalt som aktuell attribut och gör 1d20 skada.
4. Eldattack: Karaktären kan kasta eld som täcker ett större område. Detta använder mentalt som aktuell attribut och gör 2d6 skada på alla inom det påverkade området.
5. Tanke kontroll. Karaktären kan kontrollera en annan persons sinne i 1d6 rundor eller 1d6 timmar utanför en strid.
6. Flygförmåga. Karaktären kan flyga.
7. Magisk sköld. Karaktären kan skapa en magisk sköld som helt kommer absorbera nästa attack som skulle göra skada på karaktären.
8. Formbytande. Karaktären kan ta formen av ett djur och få det djurets naturliga förmågor så som flygande eller att andas under vattnet.
9. Astralkropp. Karaktären kan lämna sin kropp och flyga runt som ett osynligt spöke. Karaktären kan dock inte påverka verkligheten förutom med annan magi i den formen.
10. Transmogrifikation. Karaktären kan förvandla föremål till ett ämne som bestäms vid karaktärsskapandet.
Baseline människa:
1. Kung-fu. Karaktären gör närstrids skada som om hans styrka var två kategorier högre än den är.
2. Specialist. Välj ett ämne, rullar du för något rörande det ämnet behandlar du din aktuella attribut som fem poäng högre.
3. Multi-tasking. Du kan göra två handlingar per stridsrunda istället för bara en.
4. För envis för att dö. Du kan fortsätta vara aktivt för 1d6 rundor efter att du har noll livspoäng. Blir du träffad under denna period avlider du dock direkt.
5. Rik. Du är spektakulärt rik och kan köpa hela företag om det behövs.
6. Rå vilja. Varje dag kan karaktären lägga till 1d20 till vilken rullning som helst.
Stabilt superserum:
1. Superstyrka: Öka din fysik attribut med 5.
2. Hyperkognitiv: Öka din mentala attribut med 5.
3. Hypercharisma: Öka din sociala attribut med 5.
4. Tuff: Öka dina livspoäng med 20.
5. Superreflexer: När du försöka undvika eller blockera attacker behandlar du din rullning som 2 lägre än den faktiskt är.
6. Supersnabb. Karaktären kan röra sig enorma avstånd på kort tid. Denna hastighet låter honom också springa upp för väggar och över vatten mm. En karaktär som attackerar någon medan har rör sig supersnabbt lägger till 1d6 till skadan.
Instabilt superserum:
1. Galen styrka: karaktären kan välja att dubbla sin styrka men tar då 1d4 skada per runda.
2. Naturligt pansar: Karaktären kan ignorera 4 skada varje runda.
3. Telekinesis. Karaktären kan lyfta enorm tunga föremål med sina mentala krafter. Om dessa krafter används offensivt gör de 2d8 skada.
4. Bio-absorption. När karaktären dödar en annan levande varelse kan hon absorbera dennes biomateria eller kött. Detta läker 1d6 skada.
5. Dödslaser. Karaktären kan avfyra någon sorts dödsstråle eller attack som gör 1d20 skada.
6. Immunitet. Karaktären är 100% immun mot något. Detta kan vara någonting ovanligt som magi eller något vanligt som kulor eller drunkning.
Utomjordiska interventioner:
Naturliga mutationer:
Avancerad teknologi: