Svårihetstyp

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Utgå från t20-slag, där slå högt under eller lika med färdighetsvärdet är lyckat, där 20 är fummel, och slag på färdighetsvärdet exceptionell framgång. Effekten är lika med utfallet på lyckat slag, annars är den noll.

Om svårigheten skall ökas kan det ske på lite olika sätt:
- sänk chansen att lyckas (dvs färdighetsvärdet) med t.ex. 3 eller 5
- kräv en minsta lyckad effekt, t.ex. 3 eller 5; utfall under det är misslyckat
- slå 2t20 och ta den minst förmånliga

Om däremot svårigheten skall ökas kan det också ske på olika sätt:
- öka chansen att lyckas med t.ex. 3 eller 5 (skulle du hamna på 20 eller mer, så är ändå utfall på 20 misslyckat, men för övriga utfall ökas effekten med ett fr varje steg över 20 cu hade i chans att lyckas).
- slå 2t20 och ta den mest förmånliga

Jag har sett system som använder flera av dessa metoder samtidigt (lite oklart varför det ibland är det ena, ibland det andra eller tredje), men jag vill ha en, och bara en av dem. Men vilken? Vad ser ni för för- eller nackdelar? Och det såväl matematiskt som mer känslomässigt?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Man vill unvika räckor av +2 -3 -4 +1 +3 -2 när man ska beräkna chansen, och man vill inte ha olika system för att det blir lätt och att det blir svårt. Samtidigt måste man kunna ta olika sorters faktorer i beaktande -- t.ex. när du med bruten arm slåss i lerig terräng mot en lätt rustad person. Så i Whitehack får man två tärningar när det är relaterat till någon kvalitet hos rollpersonen (bruten arm) men en +/-modifikation till färdighetsvärdet när det är en yttre omständighet (lerig terräng). Man måste alltid slå över motståndarens AC i strid (lätt rustad person).

Jag har sett moddningar av Whitehack som innebär att man tar AC-systemet och gör det till ett generellt svårighetssystem, men då med nackdelen att det bara blir användbart för just svårare handlingar. Lättare handlingar måste man fortfarande plussa för att få det att funka.

Om du ska välja *ett* av dem har du alltså bara två alternativ, och nackdelen med två tärningar som ensamt system är då att du inte på något bra vis kan få en granulär svårighet/enkelhet (det skalar inte bra med flera tärningar här), och att du omedelbart får problem med flera faktorer. Så du har bara ett val egentligen: De fula räckorna av plus och minus :). Och ska du göra det kan du lika gärna använda ett helt annat system, nämligen Target20 (dvs. man plussar allt, inkl. svårighet och tärningsslag, för att alltid komma upp i 20).

Imo (föga förvånande!) är det bättre att stanna i Whitehacks defaultsystem. Notera dock att Suldokar's Wake är en lösning på hela problemet med sina inverterade tärningsslag (se Issue #1, s. 18f).

Hälsar

Christian
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Man kan bara gilla en gång, så det här är en förstärkningspost för att understryka hur rätt Fiktionslek har, både vad gäller analysen om för/nackdelar med respektive sätt, och i slutsatsen att det i många fall kan vara önskvärt med separata system för olika typer av bonusar.

Sen är såklart preferenser preferenser, och om du bara ska välja ett får du fundera över om finkornighet eller snabbhet är viktigast.

Ett annat system, från DCC, som jag tycker om är att byta tärning. I ditt system skulle det innebära att man slår en t30 om man har oddsen mot sig, en t20 om man har oddsen för sig, fummel på 20 och 30. Det går också att kombinera med dis/advantage (eller med bonusar för den som vill), har ett taktilt element precis som att slå två tärningar, men ger en linjär sannolikhet precis som en.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Tre solar;n344234 said:
Man kan bara gilla en gång, så det här är en förstärkningspost för att understryka hur rätt Fiktionslek har, både vad gäller analysen om för/nackdelar med respektive sätt, och i slutsatsen att det i många fall kan vara önskvärt med separata system för olika typer av bonusar.

Sen är såklart preferenser preferenser, och om du bara ska välja ett får du fundera över om finkornighet eller snabbhet är viktigast.

Ett annat system, från DCC, som jag tycker om är att byta tärning. I ditt system skulle det innebära att man slår en t30 om man har oddsen mot sig, en t20 om man har oddsen för sig, fummel på 20 och 30. Det går också att kombinera med dis/advantage (eller med bonusar för den som vill), har ett taktilt element precis som att slå två tärningar, men ger en linjär sannolikhet precis som en.
Jag gillar zocchi dice! Vet du nån som gör en precisions-d30 med hårda hörn som liksom stannar snabbare än den vanliga?

C
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
McKatla;n344193 said:
Utgå från t20-slag, där slå högt under eller lika med färdighetsvärdet är lyckat, där 20 är fummel, och slag på färdighetsvärdet exceptionell framgång. Effekten är lika med utfallet på lyckat slag, annars är den noll.

Om svårigheten skall ökas kan det ske på lite olika sätt:
- sänk chansen att lyckas (dvs färdighetsvärdet) med t.ex. 3 eller 5
- kräv en minsta lyckad effekt, t.ex. 3 eller 5; utfall under det är misslyckat
- slå 2t20 och ta den minst förmånliga

Om däremot svårigheten skall ökas kan det också ske på olika sätt:
- öka chansen att lyckas med t.ex. 3 eller 5 (skulle du hamna på 20 eller mer, så är ändå utfall på 20 misslyckat, men för övriga utfall ökas effekten med ett fr varje steg över 20 cu hade i chans att lyckas).
- slå 2t20 och ta den mest förmånliga

Jag har sett system som använder flera av dessa metoder samtidigt (lite oklart varför det ibland är det ena, ibland det andra eller tredje), men jag vill ha en, och bara en av dem. Men vilken? Vad ser ni för för- eller nackdelar? Och det såväl matematiskt som mer känslomässigt?
Det finns några fler sätt att öka svårighetsgraden:
• du måste slå tills du lyckas med effekten. (Slår du 1, 19 (miss) och 7 så har du 8 i effekt).
• du måste slå flera olika slag för att lyckas. Smyga, Spana, Låsdyrkning --> bryta sig in i huset.

Till Matiné hade jag bara fem svårighetsgrader. Mycket lätt (+10), Lätt (+5), Utmanande (±0), Svårt (-5) och Mycket svårt (-10). Det gick inte att komma utanför den skalan.

Matiné började med Utmanande, där influenser utifrån samt inverkan av slaget på spelvärlden (jag ville inte att folk skulle slå flera gånger för samma intention) påverkade svårighetsskalan. Detta puttade svårighetsgraden i en riktning. Så två positiva och en negativ influens gav totalt +5.

Detta var mycket enklare att administrera än att tänka på enskilda plus och minus och beräkningen var då alltid smidig, då det är enklare att räkna med 5 och 10 än andra tal.

---

Det sagt, 2T20 - även kurvan för sannolikheten är något wonky (går för snabbt mot för höga värden, enligt mig) - är nog det enklaste/bästa. Det följer dessutom Matinés tankesätt med max svårighetsgrad och där olika influenser puttar den normala svårighetsgraden ett steg upp eller ner på svårighetsskalan. Dessutom hamnar du inte i lägen där man kan ha -3 i att lyckas eller 28 i att lyckas och måste förklara hur man hanterar dessa specialfall.

Jag gillar tanken på effekten som svårighetsgrad, men då hamnar man i en konstig sits där något som kräver exempelvis 10 i effekt endast ger resultat där personen lyckas exceptionellt bra. Fast man kanske kan vända det till att vara en feature istället?

---

Varför har du perfekta slag när du har effekt? Det känns som kaka på kaka.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Rickard;n344252 said:
Varför har du perfekta slag när du har effekt? Det känns som kaka på kaka.
Man har båda för att det ena beror av skicklighet medan det andra inte gör det. Effekt kan du använda vid detaljerade kvalitetsmätningar, jämförelser och auktioner. Perfekta slag kan också spela in för kvalitet och jämförelser, men de har dessuom fördelen att vem som helst kan få på en riktig lyckträff, oavsett skicklighet. Det är kanske inte alla som gillar det, men jag gör det -- det är en försvarlig del verkligt roliga rollspelsminnen som handlar om en oväntad perfekt träff av en oväntad rollperson, när det såg som allra mörkast ut för gruppen.

Hälsar

Christian
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Rickard: Varför har du perfekta slag när du har effekt? Det känns som kaka på kaka.

Fiktionslek;n344285 said:
Man har båda för att det ena beror av skicklighet medan det andra inte gör det. Effekt kan du använda vid detaljerade kvalitetsmätningar, jämförelser och auktioner. Perfekta slag kan också spela in för kvalitet och jämförelser, men de har dessuom fördelen att vem som helst kan få på en riktig lyckträff, oavsett skicklighet. Det är kanske inte alla som gillar det, men jag gör det -- det är en försvarlig del verkligt roliga rollspelsminnen som handlar om en oväntad perfekt träff av en oväntad rollperson, när det såg som allra mörkast ut för gruppen.

Hälsar

Christian
Precis så; det är kul :)

Men jag tackar för god input av er alla; nu återvänder jag till skrivbordet och knåpar vidare!
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Fiktionslek;n344243 said:
Jag gillar zocchi dice! Vet du nån som gör en precisions-d30 med hårda hörn som liksom stannar snabbare än den vanliga?
Tyvärr; jag har två som är runda som fotbollar och måste slås i en låda. Jag tycker det funkar bra eftersom jag mest använder dem för rykten och händelsetabeller, och då bidrar det till spänningen att de aldrig stannar. Men jag håller med om att det nog skulle vara mindre roligt om de var en bärande del av systemet.
 
Top