Nekromanti Svärdsspel och hjältedåd

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Ja exakt, så blir det i det fallet. Nu minns jag ej reglerna exakt, men det skedde väl i initiativordning? Oavsett, följden blir densamma, men säg att krigaren slår först. Då kan orken välja att inte göra ripost på krigaren, utan istället vänta tills när en svagare fiende slår och göra ripost. I sådana typer av system brukar det dock allmänt vara uppbyggt så att det är positivt att anfalla först. Lite svårt att se om detta blir fallet här.
Ska kolla på det. Tror att jag gjort en tillräcklig fix med omskrivningen, så att det inte är lika bråttom att fixa detta. Måste läsa på mer om det här innan jag uppdaterar reglerna igen.
 

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
Är detta annars ett alternativ?
Förstår inte direkt hur detta hindrar motståndaren att få ett ”gratis ripost” (dvs frislag)?

Dock, exemplet ovan sätter en begränsning i antal ripost den som blir slagen kan göra. I DnD heter den resursen ”reaction” (separat från main action och bonus action) och du har bara 1 reaction per runda. Så, om en ork blir slagen och använder sin reaction för att göra en ripost kan denne ej längre göra det när nästa fiende anfaller. Dock, denne får alltid göra sin ”main action”, dvs slå

Edit: ok såg du fixade lite och skapade en ”mjukare” typ av strid map regler. Det kan också funka, i synnerhet om man vill spelet sia vara mer ”förlåtande”.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag tycker det är bra som det är, men att initiativreglerna kan tas bort, eftersom duellreglerna i sig tar hand om det. Spela roll om X, Y eller Z börjar när båda kombattanterna i en duell agerar samtidigt. Låt den som ännu inte agerat i en runda få agera. När rundan är slut får de spelledarpersoner som inte agerat göra sina drag.

Jag hade gjort en specialare om man måste slå om handlingen (båda misslyckas eller båda slår lika) genom att skada ökas med en skadetärning (tills någon lyckas). För icke-stridshandlingar så hade jag lagt till något om extraordinärt lyckat/misslyckat. För det är inte kul att sitta och slå om, såvida konsekvensen inte stegras.
 
Last edited:

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Jag tycker det är bra som det är, men att initiativreglerna kan tas bort, eftersom duellreglerna i sig tar hand om det. Spela roll om X, Y eller Z börjar när båda kombattanterna i en duell agerar samtidigt. Låt den som ännu inte agerat i en runda få agera. När rundan är slut får de spelledarpersoner som inte agerat göra sina drag.

Jag hade gjort en specialare om man måste slå om handlingen (båda misslyckas eller båda slår lika) genom att skada ökas med en skadetärning (tills någon lyckas). För icke-stridshandlingar så hade jag lagt till något om extraordinärt lyckat/misslyckat. För det är inte kul att sitta och slå om, såvida konsekvensen inte stegras.
Med bra som det är, menar du att den som vinner duellen skadar, som det var innan omskrivningen? Eller att den som vinner duellen bestämmer utfallet? Ska det ta upp ens tur att skada någon i så fall? Så att man inte gör det omöjligt att skada en stark fiende eftersom den prickar en både på ens egen tur som sin.

Väldigt bra poäng angående initiativregeln.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag kommenterade på den senaste filen. Fokusera bara på att man får en duell per runda, antingen aktiverad av en motståndare eller av en själv, och om flera duellerar med en i samma runda så får man flera dueller.

Alltså, du kan ha initiativ om du vill men det går lika bra att låta spelarna få bestämma vem de ska attackera. Attackerar de en och samma person får den personen duellera flera gånger. Det jämnar ut sig.

Jag tycker det inte är något fel med att någon med värde 20 är i princip oövervinnerligt mot någon med värde 5. Det är inte fel att tänka på extremen men det är inte heller fel att godta att det är någonting positivt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Sedan ... om du vill förenkla det ännu mer så behöver du egentligen inte så tärningar för motståndaren/hindret.

Det räcker med att du har en svårighetsgrad mellan 0-10 och om spelaren slår lika med eller lägre än det så misslyckas man. Då kan man aldrig slå lika eller få resultatet att båda misslyckas. Notera att 0 då är standardvärdet att slå emot.

Fast jag tycker det är charmigt som det är.
 
Last edited:

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
I Symbaroum har man också d20 och att SL aldrig slår genom att modifiera spelarens slag med motståndarens (dock, bäst ej göra det för komplext, även om det är jäkligt nice för SL att slippa).

En annat RPG som är liknande din tanke är The One Ring RPG där om det är tex 4 hjältar mot 3 fiender, så ställer man varje hjälte mot 1 fiende var, därefter kan den sista spelaren antingen stå bakom och skjuta med avståndsvapen (om står mot fiende kan avståndsvapen ej användas) eller så får 1 fiende 2 spelare mot sig. Motsvarande gäller för fiender.

Det systemet tror jag är något som kunde lämpa sig väl även här. Enda nackdelen är att det är lite klurigt att beskriva kort :)
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Jag kommenterade på den senaste filen. Fokusera bara på att man får en duell per runda, antingen aktiverad av en motståndare eller av en själv, och om flera duellerar med en i samma runda så får man flera dueller.

Alltså, du kan ha initiativ om du vill men det går lika bra att låta spelarna få bestämma vem de ska attackera. Attackerar de en och samma person får den personen duellera flera gånger. Det jämnar ut sig.

Jag tycker det inte är något fel med att någon med värde 20 är i princip oövervinnerligt mot någon med värde 5. Det är inte fel att tänka på extremen men det är inte heller fel att godta att det är någonting positivt.
Nu förstår jag och detta var så otroligt nice så jag skrev snabbt ihop en modifierad pdf där stycket om handlingar har med extraordinära lyckade/misslyckade kast och stridsdelen är omskriven. Nu skadar den som vinner duellen, varje omslag ger en extra skadetärning och den som tagit del av en duell har förbrukat sin handling och kan inte aktivera en duell samma SR. Man kan dock delta i en duell mot någon som har en handling kvar och väljer att aktivera en duell mot en.
Har inte hunnit testspela än och har inte korrekturläst ordentligt, men ville få ner detta på papper, för det var så grymt.

Jag har kvar att SL slår tärning med, för jag är alltid SL och vill också kasta tärning ibland... ...
 

Attachments

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
Prima förslag fr Rickard. Även i The One Ring 2e (där alla också är hjältar) så agerar spelarna först, så tycker det lät ypperligt att spelarna beslutar vem de tar sig an själva! Är ju vanligt förekommande i film etc också. ”Du tar de två små, så tar jag den stora! 😬

Viktigt att fiender som ej ingått i en duell själv kan anfalla också, men antar det är så i reglerna?
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Prima förslag fr Rickard. Även i The One Ring 2e (där alla också är hjältar) så agerar spelarna först, så tycker det lät ypperligt att spelarna beslutar vem de tar sig an själva! Är ju vanligt förekommande i film etc också. ”Du tar de två små, så tar jag den stora! 😬

Viktigt att fiender som ej ingått i en duell själv kan anfalla också, men antar det är så i reglerna?
Japp. Har korrekturläst och förtydligat reglerna.

Alla deltagare i en strid kan under en spelrunda (SR) utföra en handling. En handling kan till exempel vara att röra sig SMI antal steg eller att aktivera en duell.

När en duell aktiveras gör båda kombattanterna handlingskast, där den relevanta egenskapen beror på vapnet. För närstridsvapen används STY och för avståndsvapen SMI. Vinnaren av duellen beskriver hur den lyckas skada sin motståndare. Efter att ha deltagit i en duell har man förbrukat sin handling och kan inte aktivera en ny duell, men kan delta i en duell aktiverad av någon annan. På så vis kan man till exempel skada två motståndare som anfaller en under samma SR.

EDIT: La också upp markupfilen för den som vill göra ett hack. Klistra in den här: https://homebrewery.naturalcrit.com/ för att få den att se DnD-ig ut.
 

Attachments

Last edited:

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Det är lite onödigt komplicerat att ha motståndskast vad man än gör. Lite som @Rickard skrev är det onödigt att slå tärning för motståndet. Jag har därför en version här där man har mer traditionella kast. Man ska alltså få mindre eller lika med sitt värde i relevant egenskap, men SL kan modifiera gränsen baserat på utrustning, väder, motståndarens skicklighet, etc. Har ändrat exemplen så att man ser hur det exempelvis blir när man försöker smyga mot någon som samtidigt spejar efter inkräktare. Gjorde också så att 1 ger perfekt slag och 20 fummel. Bytte också namn på Själ till Psyke.
Allt som allt är reglerna mer lika traditionellt DoD än tidigare, vilket är trevligt.

Som vanligt laddar jag upp både pdf:en och txt-filen, så att man kan modifiera hur man vill i homebrewery.
 

Attachments

Top