Efter att under någon vecka ha snabbläst Svavelvinter är mitt första intryck mycket gott, till och med överraskande gott. Till en början vill jag också säga att jag här i princip uteslutande kommer fokusera på reglerna i spelet. Världen förefaller intressant och genomtänkt vid första anblick men kräver också en hel del tid och energi att tränga in i, inte minst eftersom mycket av köttet till världen står att finna i en trilogi romaner även om det naturligtvis finns ett väl tilltaget världskapitel i spelboken.
Regelbasen är, som jag läser den, en mycket genombearbetad version av FATE; reglerna och rollpersonerna ges kraft av ödespoäng, det finns ett slags aspekter kallade erfarenheter men de har en betydligt mer undanskymd roll än aspekter i FATE vanligtvis har, det finns zoner, konsekvenser och systemet är överlag mycket abstrakt. Även om jag snabbt såg grundbultarna till FATE så slogs jag samtidigt av hur just genomarbetade reglerna verkar vara. De är snarare inspirerade av FATE än en ny svensk FATE-version. De verkar vara eleganta och är mycket skalbara och även om det finns många subsystem är dessa i samtliga fall variationer eller snarare olika tolkningar av samma grund. Förövrigt fann jag det lite lustigt hur mycket likheter det finns med ett annat nytt svenskt rollspel som heter Fantasy men i efterhand är likheterna relativt små även om jag tyckte de var slående. De båda rollspelen har helt olika ansats och där Fantasy! designmässigt är avskalat och närmast minimalistiskt så är Svavelvinter mognare, mer genomtänkt och betydligt djupare. Fantasy! lämpar sig väl för en eller några kvällars röj medan Svavelvinter lämpar sig bättre för en längre kampanj. Nog om denna förmodligen slumpmässiga skillnad.
En rollperson kan regelmässigt beskrivas i två, tre korta meningar med en tillhörande minibakgrund som gör spelteknisk skillnad. Alla karaktärer och spelledarpersoner som inte är djur eller monster har fyra egenskaper som beskriver deras styrka, intelligens och så vidare. För människor spänner dessa mellan 1 – 3 och en rollperson får åtta poäng att sätta ut.
Varje poäng i en egenskap ger en sexsidig tärning. Tillsammans med förmågor och omständigheter ger detta en tärningspöl där varje tärning som visar fyra eller mer räknas som en framgång. Motståndsnivåerna varierar även de vanligen mellan 1 – 3. Till detta läggs ett antal ödestärningar men bara så många som värdet i en lämplig förmåga. Varje rollperson har vidare tre erfarenheter (aspekter) i form av en kort mening. Dessa kan åberopas vid misslyckanden och spelaren får då slå om de tärningar denne önskar. Något jag gillar särskilt mycket är att dessa erfarenheter används som just….erfarenhet; varje gång en av dessa erfarenheter har använts så Kryssas den och kan inte användas igen förrän alla erfarenheter har kryssats. När detta händer går rollpersonen igenom en process där nya förmågor kan köpas och liknande och en ny erfarenhet väljs. Rollpersonen har nu alltså fyra erfarenheter och innan nästa gång detta händer måste återigen alla erfarenheter ha kryssats. Elegant!
En typisk krigare kan då ha 3 i Sten som står för styrka, en förmåga med nivå två som gör att han får lägga upp till två ödestärningar när han använder sitt svärd samt en eller flera erfarenheter – Min fader lärde mig allt jag kan om stålets sång – som gör att han får slå om tärningar vid ett misslyckande i strid.
Vid misslyckanden eller när en konflikt förloras drabbas roll- eller spelledarpersonen vanligtvis av ett så kallat elände. Krigaren ovan kan i en strid drabbas av Skada, tar han för många elände i form av skada (mer än hans värde i Sten) blir han knäckt vilket innebär att han är utslagen. Det finns fyra former av elände; skada, utmattning, tvivel och rädsla och för att förhindra att bli knäckt kan rollpersonen välja att istället ta en konsekvens. En temporär konsekvens tar bort en poäng elände medan en permanent tar bort 2. En rollperson kan aldrig ha mer än tre konsekvenser samtidigt i spel.
Jag tror att systemet kommer vara enkelt att lära och mycket lätt att åskådliggöra oavsett på vilken nivå konflikten befinner sig. Egenskapsvärden kan förhållandevis enkelt ges till vad som helst, från en rollperson till ett segelskepp eller en armé eller kanske till och med en stad.
Två arméer slåss följaktligen på exakt samma sätt som två rollpersoner – genom ett konfliktslag där den som vinner tillfogar elände på förloraren. Exakt samma mekanik kan då tydligt representera ett hugg i sidan på en enskild soldat eller en flank som kollapsar, beroende på vilken nivå vi väljer att befinna oss. Det är framförallt här som FATE gör sig mest påmint i min mening.
Jag är också imponerad av hur väl systemet stödjer/tvingar fram faktiskt rollspel; för att ”läka” elände måste en scen utspelas där rollpersonen förklarar hur han går tillväga. Kanske genom att söka upp en helare för att läka en skada eller ett horhus för att läka tvivel.
Svavelvinter är uttalat karaktärsdrivet och utspelas i scener. Det finns råd och stöd för att spela ”traditionellt”, det vill säga via klassiska färdiga äventyr men skillnaden är inte stor. Framförallt görs detta genom att inte använda de så kallade Skuggmaktsspelet. Detta innebär att varje rollperson direkt eller indirekt är knuten till en högre makt (inte nödvändigtvis en gud) och i kampen mellan varje rollpersons skuggmakt föds idéer och uppslag till olika scener där karaktärerna får spela ut sin historia.
Personligen kommer jag förmodligen spela någon form av hybrid mellan dessa två spelstilar, vilket det också ges stöd för i reglerna. Skuggmakterna är kanske det som gör spelet mest ”indie” än något annat av reglerna som jag upplever som betydligt mer traditionella än FATE, kanske för att de skalat bort aspekterna som många verkade ha svårt att greppa.
Jag överraskar mig själv med att vara uppriktigt glad över att ett högkvalitativt och genomtänkt svenskt rollspel har getts ut och som dessutom baserar sig i vad det verkar (jag har bara kommit halvvägs i första boken ännu) högkvalitativ svensk fantasylitteratur. Det enda svenska rollspel jag kan påminna mig ha haft samma gedigna design bakom sig på senare år är Noir.
Jag håller just nu på att testa en rad olika nya rollspel och det är väldigt kul men samtidigt tror jag det kommer vara svårt att inte försöka starta en längre kampanj med Svavelvinter.
Innan jag avslutar mitt första intryck vill jag säga något om den faktiska produkten jag tagit del av. Det är en så kallad beta-pdf jag har läst på min iPad 2. Produktionsvärdet är högt och förutom två saknade kartor och lite stavfel här och där märks det inte nämnvärt att det är en beta-version. Pdf:en är definitivt inte optimerad för iPad och den har kraschat en eller två gånger (det är en mycket stor fil). Det är dessutom flera av bilderna som är så pass mörka att det i det närmaste är otydbara. Samtidigt är pdf:en mycket gediget bokmärkt, faktiskt har jag inte stött på något annat rollspel som haft en bättre bokmärkning i pdf-form och detta underlättar läsningen betydligt (jag använder Goodreader). Formatet som är att likna vid liggande A4 fungerar så där i min iPad men kommer säkerligen vara perfekt för att få den fysiska boken att vara det lättanvända referensverk som ju rollspelsböcker av naturen är, eller åtminstone bör vara.
För den intresserade finns det väldigt mycket att hämta från Granströms blogg:
http://erik-granstrom.blogspot.se/ . Observera dock att Granström helt och hållet fokuserar på världsaspekten av rollspelet, eller snarare romanerna kanske men skillnaden är hårfin. Det var framförallt Granströms blogg som gjorde att jag fattade världen, inte världsbeskrivningen i boken.