Nekromanti [Svenska kulter] Sanity!!

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag mailade lite fram och tillbaka häromdan med Anders Fager om hur det är med sanity i hans böcker.. kultisterna är måhända galna, men inte på det där lallande fåne sättet som kan bli ens öde i CoC. De verkar fungerande, på sitt sätt. Så jag frågade hur han såg på den saken.

Men Anders sa en klar risk för "brain-fry" om man höll på med dylikt... att vara "kultist" med andra ord. Så då behövs det på något sätt tas med i spelet.

Frågan blir då: Hur göra bättre sanityregler än i CoC, anpassat för spelare som spelar kultister? För enbart för mycket kunskap behöver inte nödvändigtvis göra dig till grönsak.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag skulle kunna tänka mig att ett system där man som spelare väljer att bli knäpp som ett sätt att skydda karaktärens psyke i övrigt.

Att galenskap är något man som spelare att själv väljer att skaffa i någon form, för att ge mentalt försvar i jobbiga situationer. Antingen för att situationer är jobbiga av yttre anledningar, (läskiga saker händer) och dels för att skydda från inre saker (så att du ska orka med att göra läskiga saker).

Fördelen med ett system där spelaren själv väljer vad, när och hur karaktärern blir galen är att det get en spelarkontroll över karaktären och karakätens emotionella liv vilket är viktig för många om man vill spela immersionistisk skräck.

Till exempel:
<ul style="list-style-type: disc">[*] Karaktären Nina har varit med om en del läskiga yttre saker. Hon har sett saker man inte borde se, det har tärt på henne mentalt, och spelaren tycker hon passar att hon utvecklar galenskaps draget "Fixering: Renlighet."
Genom sin sjukliga fixering på renlighet får hon ett högre mentalt försvar mot läskigheter, så länge hon inte utsätts för saker som går emot hennes fixering.[*]Karaktären Peter står inför en situation där han måste döda sin egen far. Spelaren tror inte att han kommer klara de emotionella motståndsslagen som krävs för att lyckas döda fadern, och skaffar därför ett galenskapdrag "Masochism" så att karaktären ska få en bonus på att orka utföra läskiga grejer.
Galenskapsdraget "Masochism" gör att genom att även skada sig själv eller att se till att han själv lider orkar Peter göra tunga mentalt påfrestande saker som att döda sin egen far.[/list]


---

Sen vill jag som en person som själv leder av psyksik sjukdom själv göra det här inlägget.

Jag tycker att man ska hålla sig ifrån att skildra psykisk ohälsa och psykisk sjukdom med någon slags anspråk på medicinsk realism från spelmakarens sida i ett skräckspel. Speciellt om det ska kombineras med spelmekanik.

För det första är medicinsk realism tråkigt för dramaturlogin i många fall. Liksom, riktiga diagnoser är sällan saker som leder till läckra skräckscener. Personer som är deprimerad är liksom tråkiga och passsiva större delen av tiden, folk med ångestsyndrom drar sig för att göra saker, är passiva och undviker alla monster, posttraumatisk skräck leder till riktigt jobbiga och knepiga karaktärer osv. Det blir helt enkelt inte bra spel om man fokuserar på att få det realitisk.

Börjar man tumma på realismen däremot och använder riktiga diagnoser men inkorrekta skildringar av dom uppstår det andra problem.

För det första kommer den bristande realismen i kombination av riktiga diagnoser bli rätt kränkade för dom spelare som faktiskt lider av diagnosen. Liksom, något ful-hopkok som stämmer väldigt dåligt med hur det faktiskt funkar och ger helt fel bild av lidandet och problemen de personerna har är inte speciellt respekfullt.

Dessutom så spär på de fördommar som finns mot psykisk sjuka och olika diagnoser i många fall.

Ett exempel på när det blir fel hela vägen är White Wolfs försök att kombinera psykatriska diagnoser, med något som funkar dramaturgiskt, med spelmekanik. Resultatet är både tråkig, spelmekanisk dåligt, och så fel att det blir respektlös mot de spelare som har diagnoserna och spär på felaktiga fördomar om diagnoserna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Arfert said:
Frågan blir då: Hur göra bättre sanityregler än i CoC, anpassat för spelare som spelar kultister? För enbart för mycket kunskap behöver inte nödvändigtvis göra dig till grönsak.
Nä, grönsakeri och SAN-loss är ju astrist. Jag gillar fortfarande min lösning: SL noterar, varke gång man är med om eller gör nåt konstigt, vad det kan tänkas tillhra för kategorier. Sen ändrar SL sina beskrivningar baserat på vad rollpersonerna varit med om. Har man sett något läskigt flygfå (en byakhee t.ex.) så får man otillförlitlig information som har med fåglar att göra (ser fåglar där de inte finns, fåglar tenderar att stirra anklagande etc).

Så jag skulle gärna se ett system i den riktningen; där systemet hjälper SL att bli en otillförlitlig berättare, lite som man ibland stöter på i litteraturen.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Arfert said:
Men Anders sa en klar risk för "brain-fry" om man höll på med dylikt... att vara "kultist" med andra ord. Så då behövs det på något sätt tas med i spelet.

Frågan blir då: Hur göra bättre sanityregler än i CoC, anpassat för spelare som spelar kultister? För enbart för mycket kunskap behöver inte nödvändigtvis göra dig till grönsak.
Kanske någon slags eskalerande pressure/resistance mekanik?

Varje gång man möter något övernaturligt så blir det ett Pressure vs Resistance slag. Ju mer onaturligt, destå värre blir det.
Pressure+ T20 (eller vilken tärning man nu vill slå med) kontra Resistance.

Lyckas man så ökar pressure.

Misslyckas man med mycket så blir det brainfry.
Misslyckas man med lite så ökar resistance på bekostnad av att man utvecklar vanföreställningar (vanligtvis relaterat till det man har upplevt) och tvångsbeteende (måste tvätta händerna flera gånger om dagen på precis rätt sätt osv).

Både vanföreställningar och Tvångsbeteende leder till ytterligare situationer som kan bygga upp pressure (som att en person med renlighetsmani blir dunkad i lera eller täckt av slime eller liknande. Eller att någon med vanföreställningar om fåglar hamnar mitt i en flock duvor/kråkor).

En effekt med den här mekaniken är att om man slår konstant dåligt så blir man konstigare och konstigare, men chansen att man får brainfry minskar. Slår man konstant bra så får man inga psykiska men, men chansen för brainfry ökar varenda gång.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Galenskap som skydd är en skitbra grej. En alternativ väg att gå är att succesivt under spel skapa den här barriären, typ att spelaren kan välja att öka sin galenskap istället för att möta sin skräck, som en slags förnekelse som givetvis förr eller senare riskerar att rasa ihop och då står hon naken, och måste möta sin största skräck.

Då krävs det att skräck kan skada på någo sätt, typ bryta ner mentala KP eller liknande.

Och naturligtvis, helt ovetenskapligt, precis som w176 säger. Anspråk på medicinsk realism lämnas vid dörren.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Måns said:
Galenskap som skydd är en skitbra grej. En alternativ väg att gå är att succesivt under spel skapa den här barriären, typ att spelaren kan välja att öka sin galenskap istället för att möta sin skräck, som en slags förnekelse som givetvis förr eller senare riskerar att rasa ihop och då står hon naken, och måste möta sin största skräck.

Då krävs det att skräck kan skada på någo sätt, typ bryta ner mentala KP eller liknande.

Och naturligtvis, helt ovetenskapligt, precis som w176 säger. Anspråk på medicinsk realism lämnas vid dörren.
Ja, precis, här ska vi naturligtvis ha noll realism, det handlar om gotisk-skräck-galenskap, om än i nutid.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Måns said:
Galenskap som skydd är en skitbra grej. En alternativ väg att gå är att succesivt under spel skapa den här barriären, typ att spelaren kan välja att öka sin galenskap istället för att möta sin skräck, som en slags förnekelse som givetvis förr eller senare riskerar att rasa ihop och då står hon naken, och måste möta sin största skräck.

Då krävs det att skräck kan skada på någo sätt, typ bryta ner mentala KP eller liknande.

Och naturligtvis, helt ovetenskapligt, precis som w176 säger. Anspråk på medicinsk realism lämnas vid dörren.
Jo. Jag typ menade så. Att galenskap är en egenskap som man väljer och bygger på och utvecklar under spelet.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Arfert said:
Ja, precis, här ska vi naturligtvis ha noll realism, det handlar om gotisk-skräck-galenskap, om än i nutid.
Asbra. Jag tycker även att så fort man lämna medisk realism ska man också undvika ett medicinsk språkbruk. Så att man så långt som möjligt också undviker att använda ord som används för diagnoser.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Cybots förslag verkar vettigt, men i sånt fall skulle jag vilja ha ett tillägg: spelarna ska kunna välja att med flit misslyckas med sitt slag för att på så sätt "släppa på trycket".

Sedan måste man bestämma hur snabbt det går utför.
I CoC SKA det gå snabbt att bli tokig. En rollperson (som är investigator) ska med nöd och näppe klara ett långt äventyr (eller kampanj), men knappast mycket mer - innnan han blir inspärrad i ett rum med vadderade väggar.
Men jag tycker att det ska gå långsammare i Svenska Kulter, just för att att man spelar kultist och kultister (till skillnad från investigators) ofta är aktiva i decennier (eller t.o.m. århundraden).

En annan stor skillnad mellan investigators och kultister är att investigators in i det längsta försöker kämpa emot "the weirdness", medan kultisten gör tvärtom; han omfamnar helhjärtat allt som har med Cthulhu Mythos att göra.
Ska dessa två inställningar påverka hur snabbt det går utför?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
anth said:
Cybots förslag verkar vettigt, men i sånt fall skulle jag vilja ha ett tillägg: spelarna ska kunna välja att med flit misslyckas med sitt slag för att på så sätt "släppa på trycket".
Neej. Släppa på trycket gör man genom självmedicinering!
Alkohol! Ciggisar! Opioider! Absinthe!
Alla vet ju att oldschool kultister och investigators dricker som svampar och röker som borstbindare. :gremwink:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Som jag ser det så ger enbart "förbjuden" kunskap som är frivilligt sökt enbart lättare vansinne, och gör RP mer mottaglig för kontroll/styrning av div varrelser...

...att däremot agera utifrån sin kunskap, och t.ex. förse sin "gud" med offer, det är en farligare väg. Det kan ge mer krafter och makt, men samtidigt skada psyket på ett värre sett. Enbart de psykiskt starkaste kan skaffa så mycket krafter att de balanserar vansinnet... ett tag i alla fall.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
När jag ser på detta (och även efter att ha läst Cybots idéer) så är den första tanken som slår mig faktiskt att Brainfry nästan gör sig bäst som ett val...

När en karaktär är såpass trasig att den inte går att spela vettigt, kan inte spelaren få välja att ta en Brainfry då i stället? Är inte det roligare än att ha det som en slumpfaktor?

En annan ball metod som jag har funderat över vad gäller insanity är att ha en stubin. Man kan när man får en skada/åkomma välja att ignorera den men i stället sätta en stubin till brainfry, säg t.ex. tre spelmöten. Men en sådan mekanik passar inte i alla spel...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Ram said:
När jag ser på detta (och även efter att ha läst Cybots idéer) så är den första tanken som slår mig faktiskt att Brainfry nästan gör sig bäst som ett val...

När en karaktär är såpass trasig att den inte går att spela vettigt, kan inte spelaren få välja att ta en Brainfry då i stället? Är inte det roligare än att ha det som en slumpfaktor?
Exakt min tanke med. Att addera ett tärningsslag framför Sanityreglerna gör ju ingen skillnad alls.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Säg att man har något slags viljestyrkevärde och varje gång man utsätts för något riktigt illa så kan man förlora ett poäng permanent. Fast man kan istället ta en nackdel, tex en vanföreställning (lite i stil med kranks idé) eller annan lämplig nackdel (tvångsföreställning, paranoia etc). Kanske även välja någon slags dark-side-nackdel som tillslut tar över en helt och man förlorar det sista av sin mänsklighet (a la Vampire?).
Sedan bör man väl kunna bli av med sina nackdelar efter ett par månader på närmaste vårdinrättning?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Slänger bara in lite idéer, gör med dem som ni vill :gremsmile: :
Eftersom jag är superooriginell hade jag någon tanke på ett förslag att ge krafter/energi om man agerar "vansinnigt" - eftersom man spelar kultister då.

I skräck är jag annars glad för "förnimmelse"-lappar med stegrande konstigheter som enskilda spelare får. Huruvida detta är för att den enskilda spelaren tittar åt rätt håll i rätt ögonblick, ser sanningen eller är galnare än de andra är förstås upp till var och en att uttolka. För dessa kan man ha olika extrema saker beroende på nivå av "galenskap", vilket skulle göra någon form av sanity-mått (eller insanity-mått) vettigt, men det skulle inte fungera så bra med högsta värde hela tiden. Kanske någon form där man bygger sig uppåt temporärt, och ens Madness eller vad man nu kallar den begränsar hur vansinniga saker man kan stöta på under en session, som en slags tak.

Möjligtvis skulle vansinnet också tillåta en se saker som vanliga människor förnekar. Alltså - "vettiga" människor drabbas i regel inte av mardrömssyner eller ser Lovecraftianska monster (som t ex en försvarsmekanism - monstren kan inte påverka de med fast grepp om verkligheten utan måste bearbeta dem först - eller för att hjärnan helt enkelt filtrerar bort det för att det är "för mycket" för en vanlig människa att ta in på en gång). Ens vansinne skulle alltså tillåta en se verkligheten som den är, men också öppna en för villfarelser (saker som faktiskt inte finns... Eller?) och möjligen göra en till lämpligt byte för en del tingestar.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Om man ville baka samma det här:
1) Ett "Vansinne"-värde som går uppåt.
2) Öka värdet för handlingar man vill RP ska utföra.
3) Värdet bör ge "positiva" effekter - krafter etc.
4) Värdet gör att man ser världen på ett annat sätt - huruvida det är som den verkligen är beror på ens perspektiv.
5) Möjligen en temporär och permanent version av värdet. Ju högre temporärt värde, desto konstigare kan verkligheten te sig. Det permanenta värdet sätter ett tak på hur konstig verkligheten kan uppfattas.
6) Lågt värde för "vanliga dödliga". De förnekar och bortförklarar konstiga saker.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Fast egentligen så är det snarare två olika former av "vansinne".

Dels är det Mythos.
Man har anpassat sig till en verklighet som inte är som hur man trodde den var. För vanliga dödliga så kan det verka vansinningt, men i mythosets verklighet så är det fullt förnuftigt. Det är en anpassat sinnestillstånd som ger en makt.

Dels så är det vansinne.
Det är inte smärtfritt att transformera sig till en mythosanpassad individ. Det lämnar mentala blåmärken som försvinner efter ett tag, och det lämnar permanenta ärr som aldrig försvinner.

Det betyder också att man bör hålla sig borta från psykoterapeuter. För dem är ens upphöjda mythosmedvetande det stora problemet, inte ärren och blåmärkena.

Det är inte heller vansinnet som skyddar mot hemsketygen från andra dimensioner, det är mythos. Från Mythos kommer förmågan att acceptera det övernaturliga som mundant och familjärt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Skulle lagt in en brasklapp om att jag inte läst Svenska Kulter än. Den är på min lista dock.

I övrigt beror det lite på systemet man vill bygga - man kan givetvis ha två olika värden. Tror jag var inne på något slags Kult/Changeling-spår.
 
Top