Jag skulle kunna tänka mig att ett system där man som spelare väljer att bli knäpp som ett sätt att skydda karaktärens psyke i övrigt.
Att galenskap är något man som spelare att själv väljer att skaffa i någon form, för att ge mentalt försvar i jobbiga situationer. Antingen för att situationer är jobbiga av yttre anledningar, (läskiga saker händer) och dels för att skydda från inre saker (så att du ska orka med att göra läskiga saker).
Fördelen med ett system där spelaren själv väljer vad, när och hur karaktärern blir galen är att det get en spelarkontroll över karaktären och karakätens emotionella liv vilket är viktig för många om man vill spela immersionistisk skräck.
Till exempel:
<ul style="list-style-type: disc">[*] Karaktären Nina har varit med om en del läskiga yttre saker. Hon har sett saker man inte borde se, det har tärt på henne mentalt, och spelaren tycker hon passar att hon utvecklar galenskaps draget "Fixering: Renlighet."
Genom sin sjukliga fixering på renlighet får hon ett högre mentalt försvar mot läskigheter, så länge hon inte utsätts för saker som går emot hennes fixering.[*]Karaktären Peter står inför en situation där han måste döda sin egen far. Spelaren tror inte att han kommer klara de emotionella motståndsslagen som krävs för att lyckas döda fadern, och skaffar därför ett galenskapdrag "Masochism" så att karaktären ska få en bonus på att orka utföra läskiga grejer.
Galenskapsdraget "Masochism" gör att genom att även skada sig själv eller att se till att han själv lider orkar Peter göra tunga mentalt påfrestande saker som att döda sin egen far.[/list]
---
Sen vill jag som en person som själv leder av psyksik sjukdom själv göra det här inlägget.
Jag tycker att man ska hålla sig ifrån att skildra psykisk ohälsa och psykisk sjukdom med någon slags anspråk på medicinsk realism från spelmakarens sida i ett skräckspel. Speciellt om det ska kombineras med spelmekanik.
För det första är medicinsk realism tråkigt för dramaturlogin i många fall. Liksom, riktiga diagnoser är sällan saker som leder till läckra skräckscener. Personer som är deprimerad är liksom tråkiga och passsiva större delen av tiden, folk med ångestsyndrom drar sig för att göra saker, är passiva och undviker alla monster, posttraumatisk skräck leder till riktigt jobbiga och knepiga karaktärer osv. Det blir helt enkelt inte bra spel om man fokuserar på att få det realitisk.
Börjar man tumma på realismen däremot och använder riktiga diagnoser men inkorrekta skildringar av dom uppstår det andra problem.
För det första kommer den bristande realismen i kombination av riktiga diagnoser bli rätt kränkade för dom spelare som faktiskt lider av diagnosen. Liksom, något ful-hopkok som stämmer väldigt dåligt med hur det faktiskt funkar och ger helt fel bild av lidandet och problemen de personerna har är inte speciellt respekfullt.
Dessutom så spär på de fördommar som finns mot psykisk sjuka och olika diagnoser i många fall.
Ett exempel på när det blir fel hela vägen är White Wolfs försök att kombinera psykatriska diagnoser, med något som funkar dramaturgiskt, med spelmekanik. Resultatet är både tråkig, spelmekanisk dåligt, och så fel att det blir respektlös mot de spelare som har diagnoserna och spär på felaktiga fördomar om diagnoserna.