Chapter Three - Rules
Det här är en stor och färgglad bok, måste sägas. Är inte helt frälst i formatet, men det är i gengäld föredömligt kortfattat och rakt på sak i textmaterialet. Mycket av materialet delges i form av punktlistor där varje punkt etablerar någon viktig detalj. För regelkapitlet får du The Basics, To Attack, och To Damage, som tre sådana punktlistor och resten av kapitlet går in på olika former av undantag eller specialregler.
Swords of the Serpentine är ju ett Gumshoespel, så efter summeringarna är det första spelet tar upp Mysteries, Leads, and Clues. Även stötar och slåssbråk kan hanteras som mysterier, tycker spelet, genom att du kan få reda på ledtrådar om vem som ligger bakom saker, var skatterna finns, och så vidare.
Spelet har
passive leads, som bör delas ut helt utan ansträngning till den som har rätt/högst ability. Dessa kan användas för att sprida ut uppmärksamheten mellan olika spelare, så det kan vara spelaren som inte gjort något coolt på länge som får upptäcka en passiv ledtråd.
Active leads kräver att spelarna frågar efter dem. Om ingen frågar bör inte SL dela ut dem alls. Slutligen bör varje scen ha minst en
core lead, som är den information som är ett absolut måste för att gå vidare till nästa scen.
Under undersökningen kan du som bekant även spendera Investigative Ability Points. Du kan spendera dem för:
- +3 på ett tärningsslag mot en General ability.
- En extra tärning skada.
- Armor eller Grit 4 (skyddar Health respektive Morale från skada).
- Öka Health eller Morale threshold med +3 för en attack.
- Ge en Supporting Character ett positivt intryck av dig.
- "Stretch the definition of the ability you're using".
- Skapa en specialeffekt kopplad till din ability (enligt Chapter 2).
- Skapa en helt unik specialeffekt som ni kommer överens om runt bordet.
Möjligheten att göra extra skada med spends av Investigative Points poängteras som en av spelets viktigaste möjligheter. Det är sword & sorcery trots allt!
Om saker är dolda så finns det en enkel regel: du hittar dolda saker med samma General ability som användes för att dölja den. Känns spontant som något som skapar en del intressanta situationer. Något som döljs med Athletics, till exempel, kanske kräver att du parkourninjaspringer upp i klocktornet?
Tygkarta över Eversink! Jag är svag för kartor, så kunde inte låta bli. (Beställd från All Rolled Up.)
Allies och Enemies fungerar som en sorts Investigative abilities de med, men handlar mer om att ge dig fördelar i stunden. Du kanske kan få Mercantile att låta dig åka med på en snabb båt, exempelvis. Du kan också ha Favors eller Grudges med en fraktion. Dessa fungerar likadant, i form av poäng som kan spenderas, men i första fallet kan du själv spendera dem för att kalla in gentjänster och i det andra fallet kan fraktionen spendera poängen för att göra livet surt för dig. Det intressanta är dock att både Allies och Enemies är saker du kan använda dig av i spel på samma sätt--skillnaden är det narrativa sammanhanget och att fiender även kommer försöka sätta käppar i hjulen för dig.
Reglerna går sedan in på djupet för General abilities och ger några välkända tillägg för slag mot andra, samarbete, och dylikt. Ett smart grepp är Piggybacking, där en enda person slår slaget och de som vill få slagets fördelar bara behöver spendera ett poäng för att haka på. Ett annat är General Spends, där spelledaren inte kräver slag alls utan istället ber gruppen spendera en viss mängd poäng tillsammans. Det kanske inte är skitsvårt att smyga sig in i ruinhuset, eftersom vakterna är onyktra, så SL ber er spendera 8 Stealth points tillsammans för att ta er in. En sista smart sak är hela grejen med att slå flera gånger för samma sak--grundpremissen här är att du inte kan göra det om du inte kan motivera det på något sätt, och att om du gör det
så måste du göra fler spends än förra slaget. Det här gör det dyrt att försöka samma sak igen, men gör det ändå möjligt.
Strid är överskådligt och relativt enkelt, men har ungefär de beståndsdelar du förväntar dig. Avstånd är abstraherat till Point-Blank, Close, Medium, Long och Very Long. Initiativ är däremot rätt coolt, för SL avgör vem som börjar baserat på situationen, och den som agerar är sedan den som säger vem som agerar härnäst--det kan vara vem som helst, inklusive SLPs, så länge individen inte redan agerat i rundan. Den som agerar sist i rundan får bestämma vem som börjar i nästa runda. Förslaget i spelet är att markera vilka som redan agerat i rundan, exempelvis med en markör eller ett kort med en röd och en grön sida. Kan även vara behjälpligt med en markör som visar vem som agerar just nu. (Tror jag har en gammal dekorativ sabel någonstans i ett förråd... Känns träffande som initiativmarkör!)
Anfall görs med Sorcery, Sway, eller Warfare. Dessa fungerar ungefär likadant, men Sorcery kan angripa både Health och Morale, Sway angriper Morale, och Warfare angriper Health. Svårighetsgraden för attackslag är motståndarens Health eller Morale threshold. Sorcery kommer vi titta på närmare i ett annat kapitel, men i grund och botten är det poäng i Corruption som avgör hur tuff din svartkonst blir.
I strid finns även Maneuvers, där du försöker använda reglerna till något annat än att göra skada. Ett exempel i boken är att utmana någon på en personlig duell och använda Sway för att få alla vakter att lämna rummet. När en Maneuver lyckas--mot samma Threshold som andra attacker--så får den som är målet för den själv välja att antingen ta skada lika med resultatet på slaget -2, eller acceptera din Maneuver. Ett snyggt sätt att få in alternativa effekter utan att de bara rakt av kör över folks egna val.
Förlust av Health och Morale får lite olika regler, som är väldigt tematiska. Om din Health går under 0 är du skadad, går den under -10 är du Defeated och helt i din motståndares våld. Om motståndaren väljer att döda dig så är du dö. Om däremot Morale går under 0 är du demotiverad, och under -10 är du Broken och inte längre del av striden. Men det coola med Broken är att du istället kan välja att bli Treasonous--du byter sida eller börjar tro på motståndarens kall!
Kapitlet har även med regler för fällor, för olika former av faror som inte är strid såsom fallskador och drunkning, samt enkla regler för Character Growth.
Faktiskt ett riktigt kul kapitel, och min känsla är att
Swords of the Serpentine har ett väldigt stort fokus på spelbarhet och snabbhet. Att Gumshoe klickar väldigt bra med sword & sorcery i swashbuckling-tappning. Det är förlåtande, fullt av intressanta val, och
fartfyllt. Bara idén att den som agerar väljer vem som agerar därnäst känns fräsch--initiativlösningar är bland de mer intressanta saker jag vet. Men samtidigt tippar jag också att det i en min/maxande grupp helt enkelt innebär att spelarna agerar först...