Rickard
Urverk speldesign
Det har dykt upp ett par diskussioner kring detta nu på sistone. Tänker på denna tråd, bland annat, men även OSG-trådar. Tänkte kort dra igenom mina tankar om skillnaden mellan syfte och simulering när man skapar regler.
Syfte är vad spelet eftersträvar, vilka typer av situationer som spelarna ska drivas till.
Ska de drivas till att...
...samarbeta?
...alienera sig från samhället?
...blir rädda?
Simulering är en ren spelmekanisk funktion som efterapar ett syfte.
Om spelet ska simulera...
...samarbete så finns det en färdighet som heter Samarbete.
...hur rollpersonerna alienerar sig från samhället får rollpersonerna minus på sociala slag.
...hur rädda rollpersonerna blir så finns det ett värde som mäter hur rädda de är.
Så vari ligger skillnaden?
Så om man vill att spelet ska eftersträva samarbete, varför skapar man då inte en simulerande regel för det? Jo, för att det simulerande och syftet inte behöver innebära samma sak. Säg att syftet eftersträvar att spelarna är kreativa. En simulering av detta skulle innebära att man slår för om rollpersonerna är kreativa, men det var inte vad syftet var. Hur ska man skapa regler för att få spelarna att bli kreativa i sin problemlösning?
/Han som återigen rekommenderar läsning om fruitful void (läs kommentarerna också!)
Syfte är vad spelet eftersträvar, vilka typer av situationer som spelarna ska drivas till.
Ska de drivas till att...
...samarbeta?
...alienera sig från samhället?
...blir rädda?
Simulering är en ren spelmekanisk funktion som efterapar ett syfte.
Om spelet ska simulera...
...samarbete så finns det en färdighet som heter Samarbete.
...hur rollpersonerna alienerar sig från samhället får rollpersonerna minus på sociala slag.
...hur rädda rollpersonerna blir så finns det ett värde som mäter hur rädda de är.
Så vari ligger skillnaden?
Så om man vill att spelet ska eftersträva samarbete, varför skapar man då inte en simulerande regel för det? Jo, för att det simulerande och syftet inte behöver innebära samma sak. Säg att syftet eftersträvar att spelarna är kreativa. En simulering av detta skulle innebära att man slår för om rollpersonerna är kreativa, men det var inte vad syftet var. Hur ska man skapa regler för att få spelarna att bli kreativa i sin problemlösning?
/Han som återigen rekommenderar läsning om fruitful void (läs kommentarerna också!)