Nekromanti Syfte kontra simulering i regelskapande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,300
Location
Helsingborg
Det har dykt upp ett par diskussioner kring detta nu på sistone. Tänker på denna tråd, bland annat, men även OSG-trådar. Tänkte kort dra igenom mina tankar om skillnaden mellan syfte och simulering när man skapar regler.

Syfte är vad spelet eftersträvar, vilka typer av situationer som spelarna ska drivas till.

Ska de drivas till att...
...samarbeta?
...alienera sig från samhället?
...blir rädda?

Simulering är en ren spelmekanisk funktion som efterapar ett syfte.

Om spelet ska simulera...
...samarbete så finns det en färdighet som heter Samarbete.
...hur rollpersonerna alienerar sig från samhället får rollpersonerna minus på sociala slag.
...hur rädda rollpersonerna blir så finns det ett värde som mäter hur rädda de är.

Så vari ligger skillnaden?
Så om man vill att spelet ska eftersträva samarbete, varför skapar man då inte en simulerande regel för det? Jo, för att det simulerande och syftet inte behöver innebära samma sak. Säg att syftet eftersträvar att spelarna är kreativa. En simulering av detta skulle innebära att man slår för om rollpersonerna är kreativa, men det var inte vad syftet var. Hur ska man skapa regler för att få spelarna att bli kreativa i sin problemlösning?

/Han som återigen rekommenderar läsning om fruitful void (läs kommentarerna också!)
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Men om man gillar simulering i viss mån då? Tänk att jag då *till exempel* vill att man rollpersonen skall bli knäpp... eller iallafall den skall spelas knäpp. Eller att man skall komma till en gräns som säger: nu är din rollperson så knäpp att den bara ligger och skakar i 15 år.
Att sedan rollpersonerna blir *rädda* är ju en sak som man mer väver in i handlingen. Kanske rädda att förlora sin karaktär eller vad det kan vara.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Alltså. Det Han snarare är menar är att man inte ska ha regler som stimulerar det man egentligen vill utforska.

Vill man spela ett spel där man utforska vänskap är det kontraproduktivt att ha regler som stimulerar vänskap. Stimulering har man för de grejer man inte vill spela ut, eller lägga fokus på spel på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,300
Location
Helsingborg
Men om man gillar simulering i viss mån då? Tänk att jag då *till exempel* vill att man rollpersonen skall bli knäpp... eller iallafall den skall spelas knäpp
Ja, då får man väl spela med simulerande spel. Inget i mitt inlägg säger att något är bättre eller sämre ... väl?

I övrigt så är w176 spot on.

Att sedan rollpersonerna blir *rädda* är ju en sak som man mer väver in i handlingen.
/Han som vill undanbe eventuella diskussioner kring vad man kan uppnå med scenariot, utan vill koncentrera denna tråd enbart kring vad regelmekanik kan åstadkomma
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
w176 said:
Alltså. Det Han snarare är menar är att man inte ska ha regler som stimulerar det man egentligen vill utforska.

Vill man spela ett spel där man utforska vänskap är det kontraproduktivt att ha regler som stimulerar vänskap. Stimulering har man för de grejer man inte vill spela ut, eller lägga fokus på spel på.
Jag fattar det men jag vill ju gärna att spelarna spelar ut att deras rollpersoner blir knäppare och knäppare. Då borde jag ha mekaniker som "stöttar" detta men inte skriver det på näsan eller?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Han said:
Men om man gillar simulering i viss mån då? Tänk att jag då *till exempel* vill att man rollpersonen skall bli knäpp... eller iallafall den skall spelas knäpp
Ja, då får man väl spela med simulerande spel. Jag hindrar liksom ingen att göra det.

I övrigt så är w176 spot on.

Att sedan rollpersonerna blir *rädda* är ju en sak som man mer väver in i handlingen.
/Han som vill undanbe eventuella diskussioner kring vad man kan uppnå med scenariot, utan vill koncentrera denna tråd enbart kring vad regelmekanik kan åstadkomma
Hoppsan... "spelarna blir rädda" skall det ju vara :gremsmile:

Så hur får man spelarna att bli känna sig ängsliga/illa till mods med regler/mekaniker då?
Edit: Lite spån: Något som är spännande/obehagligt för spelarna antar jag. Något de måste göra eller något val de tvingas göra. Göra de andra rollpersonerna illa?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Mmm. Det fruitful void handlar att man skapar stödjande omkring det man vill utfoska, men inte exakt för det man vill utforska.

Ta om man skulle vilja gör ett spel om utforskar Hopp. Då gör amn inte ett spel där man har en hoppmätare man spelar efter, för då slutar man ju utforska hoppet, utan stimulera den bara.
Utan man skapat störjande regler för saker som relaterar till hopp, men inte riktigt är det. Typ, regler för den tro man har, för vad man fruktar, för tillit med mera. Men inte för hopp i sig själv
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,078
Location
Ereb Altor
Ett konkret exempel på det här är Mouse Guard. Där kan en ensam mus inte klara sig så länge. Motståndet är helt enkelt för hårt. Visserligen får spelarna bonusar av att samarbeta, men orsaken till att de gör det är för att de situationer de hamnar i tvingar dem till det. Där ser vi också att en simulering inte på något sätt motarbetar syftet, utan driver spelaren mot det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,300
Location
Helsingborg
Måns said:
Ett konkret exempel på det här är Mouse Guard. Där kan en ensam mus inte klara sig så länge. Motståndet är helt enkelt för hårt. Visserligen får spelarna bonusar av att samarbeta, men orsaken till att de gör det är för att de situationer de hamnar i tvingar dem till det. Där ser vi också att en simulering inte på något sätt motarbetar syftet, utan driver spelaren mot det.
Väldigt bra exempel. Det är en intressant mekanik. Visst finns det en samarbetsregel men det inte är förrän den samverkar med en annan regel (höga svårighetsgrader) som spelarna börjar sträva efter att samarbeta.

/Han som gillar när regler förutsätter ett visst agerande hos spelarna
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Men det här är väl inte ett motsatsförhållande? Regelsystemet kan driva mot strid och simulera strid (D&D), eller driva mot moraliska val men inte simulera dem (Dogs), eller simulera väderkännedom men inte driva mot det (DoD). Två oberoende variabler.

Tycker för övrigt att hela Fruitful Void-grejen är otroligt luddig, och beroende på hur man tolkar den så är den antingen fel eller självklar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,300
Location
Helsingborg
Genesis said:
Men det här är väl inte ett motsatsförhållande? Regelsystemet kan driva mot strid och simulera strid (D&D), eller driva mot moraliska val men inte simulera dem (Dogs), eller simulera väderkännedom men inte driva mot det (DoD). Två oberoende variabler.
Helt sant. Jag skriver det själv i trådstarten, fast på ett annat sätt: "...det simulerande och syftet inte behöver innebära samma sak".

Som du själv snuddar vid med dina exempel så snackar jag inte heller om GNS, bara för att jag har använt "simulering" som ord. Syfte och simulation kan man hitta i både gamism, simulationism och narrativism. (Se länk för att förstå orden.)

Det jag vill visa är att "...det simulerande och syftet inte behöver innebära samma sak", för många tror att bara för att de har skapat en SAN-mekanik så har de regler som skapar skräck. Många tror att bara för att man skriver ett oD&D-regelsystem så har man fångat OSR-spelstilen.

Det är falskt.

/Han som tyckte det var roligt att googla på "GNS rpg" och "OSR rpg", då det säger lite om hur krångliga vissa termer i rollspel är
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Han said:
(Se länk för att förstå orden.)
HA HA HA HA!

Det jag vill visa är att "...det simulerande och syftet inte behöver ha innebära samma sak", för många tror att bara för att de har skapat en SAN-mekanik så har de regler som skapar skräck. Många tror att bara för att man skriver ett oD&D-regelsystem så har man fångat OSR-spelstilen.
Ja, det är ju knasigt, såklart. Vad ett spel simulerar och vad det driver mot är två helt skilda saker. Däremot har det ju ofta påpekats att har man regler för något så uppmuntrar man att folk använder dem.

Själv är jag väldigt anti alla spel som simulerar men inte driver, men smaken och så vidare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,300
Location
Helsingborg
Caligo said:
Edit: Lite spån: Något som är spännande/obehagligt för spelarna antar jag. Något de måste göra eller något val de tvingas göra. Göra de andra rollpersonerna illa?
...eller göra val och få leva med de konsekvenser som kommer. Att sätta sin rollpersons liv på spel är ju ett val som spelaren har gjort och sedan får den uppleva konsekvensen av det valet.

En av några spelmekaniker i Don't rest your head handlar om en fly eller fäkta-mekanism, där spelaren måste kryssa i rutor om den vill fly eller fäkta i en situation. När valen börjar ta slut och spelaren inser att nästa rollpersonen måste antingen fly eller fäkta då alla andra rutor är ikryssade så kommer kvalet. Kommer nästa situation göra att rollpersonen agerar på ett sätt som kan få fruktansvärda konsekvenser.

Vad tror du syftet med den spelmekaniken var? :gremsmile: Och vad simulerar den?

/Han som kan säga att DRYH är ett skräckrollspel
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,300
Location
Helsingborg
En annan tanke som handlar om syfte kontra simulering.

Jag har skrivit att tärningsslag ofta bara skapar en simulering. En simulering av att rollpersonen får en utmaning i form av en låst dörr, exempelvis. Vad mer som är en simulering är om man exempelvis får XP för gott rollspelande (=pudelpoäng).

Spelaren rollgestaltar då för att få XP:n, alltså är det en simulering av gestaltningen, en utlevelse. Det är skillnad mellan utlevelse och inlevelse. Syftet att spelaren ska ha inlevelse går om intet. Istället för att locka med XP ska spelledaren ska situationer där spelaren drivs till att gestalta med inlevelse.

/Han som nu utgår från att XP för gott rollspelande har kommit till för att spelaren ska drivas till inlevelse
 
Top