Nekromanti Symbaroums regler, sammanfattning

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
En kort (helt inofficiell!) sammanfattning, som kan uppmuntra diskussion eller hjälpa dig skriva en recension...

Spelet har 8 ”karaktärsdrag” (grundegenskaper) som Stark eller Listig. Man börjar med värden från 5 till 15. Man lyckas med saker och ting genom att slå T20 och slå lika med eller lägre än sitt värde. Värdet kan modifieras, vanligtvis med upp till plusminus 5. (10 är standard; Om fienden har 12 får du -2 för att vinna över honom)

Det finns inga färdigheter, alla handlingar (upptäcka fara, klättra, träffa med ditt vapen etc) slås direkt mot karaktärsdragen. Däremot finns det ”förmågor”, särskilda talanger som ger dig fördelar utöver spelets grundregler. Förmågorna finns i tre grader, ”novis”, ”gesäll” och ”mästare”. Man börjar spelet med fem förmågor på novisnivå.

Du blir bättre genom att för erfarenhetspoäng skaffa dig fler förmågor och/eller skaffa dig högre grad i dem du redan har. En av förmågorna låter dig höja dina karaktärsdrag (ett steg per grad), så du *kan* alltså bli allmänt bättre på att lyckas, om än i begränsad omfattning (du kan maximalt höja varje karaktärsdrag tre steg över dess startvärde).

Spelet hjälper dig skapa din rollperson – i det enklaste fallet väljer du en av tre enkla arketyper: ”krigare”, ”mystiker”, och ”tjuv” och en av spelets fem ”släkten” (raser): ”ambrier” (civiliserad människa), ”barbar” (ociviliserad människa), ”Bortbyting” (alviska drag), ”rese” (som kan växa till en jätte under spelets gång) och ”svartalf” (tänk Gollum som hjälte :)

Men du kan även välja mer konkreta yrken såsom ”duellant”, ”häxa” och ”ligist”. Det finns dock inga ”hårda” begränsningar - det finns inga klasser eller levlar eller så - så du kan mixa ihop flera yrken till ett eget koncept med spelledarens tillåtelse precis som i Mutant UA.

Spelet innefattar även magi. Varje trollformel utgörs av sin egen förmåga, som alltså har effekt i tre grader. Trollformler framstår som trevligt kraftfulla; ofta behövs vare sig ett slag för att lyckas eller ett slag för att övervinna fienden. De två huvudsakliga begränsningarna är därmed 1) mekanismen för varaktighet: mystikern slår ett slag i början på varje runda för att se om trollformlen fortsätter verka; det finns alltså ingenting i stil med ”varar 4 stridsrundor”. Samt 2) mekanismen för att hålla magikern i schack: som är baserad på korruption, det finns alltså ingenting i stil med ”kraftpoäng”: att lära sig magi och att använda magi korrumperar dig, smittar dig med mörker som i slutändan kan uppsluka och förgöra dig. Mycket trevligt med andra ord :)

Det finns fyra ”traditioner” som hjälper dig mota magins korrumperande makt: ”häxa” (naturnära barbarshaman), ordensmagiker (boklärd magiker), teurg (den Rätta Lärans präst), och svartkonstnär (hatad och korrupt mörkermagiker). Men trollkunskap kan finnas hos vem som helst; du kan ställa dig utanför traditionerna och vara självlärd besvärjare. Du behöver inte ens vara mystiker; även en bärsärk eller bedragare kan uppvisa mystiska förmågor.

De flesta regler är enkla, kanske enklare än vad vi är vana vid. Så gäller även regler för strid. Vapen gör mycket skada i förhållande till din Tålighet, och du kan som sagt börja med 75% träffchans (värde 15=75%). Dessutom väljer krigaren ju förmågor som ytterligare ökar stridsförmågan. Det finns inga regler för flera handlingar, träffområden, och annat. Regler för avstånd och förflyttning är också enkla. Skador och läkning hålls enkelt; finns örter och helande magi i partyt är man snabbt på benen igen. Meningen är att strider ska klaras av snabbt, väldigt snabbt (deras förhoppning är 30 minuter).

Den kanske mest ovana nyheten är att Järnringen valt ”spelaren slår alla slag” åt sitt nya spel. När du hugger en fiende, slår du för träff och skada som vanligt. Men när du själv blir anfallen, slår du istället för att undvika, och sedan för hur mycket din rustning absorberar.

Så om du hugger en fiende i kråkrustning med en stridsklubba slår du 1T8 i skada, minus rustningsavdrag på 3. Men om ni byter vapen och rustning, gör fienden 4 i skada medan du slår 1T6 för ditt rustningsavdrag. (Oaktat styrkebonus, förmågor osv)

Det matematiska utfallet är snarlikt i bägge fallen; skillnaden är att det *alltid* är du som slår slagen, aldrig spelledaren. (Inte ens när SL annars brukat slå ett dolt slag!)


Tillägg? Rättelser? Kommentarer?
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Ser korrekt ut i sak och sammanfattar grunderna bra, om min mening i saken skulle efterfrågas. Tack för insatsen, uppskattas säkert av långt fler än mig. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Grundegenskapsvärdena i D&D och Symbaroum följer nästintill samma skala, men där tar likheterna slut.

Startraden i D&D: 15, 14, 13, 12, 10, 8
Startraden i Symb: 15, 13, 11, 10, 10, 9, 7, 5

Men inte nog med det; vilka bonusar som värdena ger skiljer också:
Värde D&D Symb
15+2+5
14+2+4
13+1+3
12+1+2
110+1
1000
9-1-1
8-1-2
7-2-3
6-2-4
5-3-5
Baserat på detta utnämner jag Symbaroum till ett betydligt mer badass system. Man får högre bonusar, men måste även acceptera svåra avdrag. Ett spel för män (och kvinnor) ! :)

Jämförelsevis framstår D&D som ängsligt. Enda avdraget är en ynka -1. Snabbt blir däremot bonusarna bara större och större. Ett spel för möss (och... fler möss) ?
 

holmstrom

Veteran
Joined
18 Mar 2015
Messages
70
CapnZapp;n139359 said:
Aah... bygone days...
Var det min +Gilla som fick dig att se tråden igen? Jag använde just det du skrivit att skicka till mina nya spelare, så det håller än!
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Har länge undrat hur Symbaroums regler såg ut. Jättebra sammanfattning för någon som inte testat det än!
 
Top