Nekromanti Synnibarr: Hitta eller tillverka artefakter?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vad är egentligen roligast: att hitta artefakter (wow, vad är det här?!) eller att designa egna artefakter? (jag vill ha en osynlighetsstrumpa!)

Svara med kobolden påslagen.

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Båda, naturligtvis! Dels vill man hitta gamla artefakter från ormfolkens kungadömen i ruinerna i träsken, och dels vill man bygga sina egna psykokoptrar. Och så kan man leta efter gamla komponenter att bygga in i sina egna maskiner (eller smida fast i sina vapen, om du nu inte vill ha särskilt tekniskt avancerade grejer).


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nu ar det manniskorna (!) som ar den uraldriga rasen i spelet, men du har nog ratt i sak - grejen ar att jag har problem med att hitta pa tillrackligt med stuff.

Hm, ska man ha en sarskild karaktarsklass som letar artefakter...?

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hm, ska man ha en sarskild karaktarsklass som letar artefakter...?"

Självklart. Och en annan som bygger dem.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Göra [ANT]

plus att man kan opta alla prylar för just en själv
Det kanns helt ratt - nar jag spelade teknolog i Arcanum (den galne dvargen Doktor Rasputin) hade jag ett litet helvete eftersom jag var for liten for manskliga rustningar, och i Kalles Synnibarr kommer folk att ha an mer olika kroppsformer... och det ar naturligtvis bara ett exempel pa optning.

Erik
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Göra [ANT]

Det kanns helt ratt - nar jag spelade teknolog i Arcanum (den galne dvargen Doktor Rasputin) hade jag ett litet helvete eftersom jag var for liten for manskliga rustningar, och i Kalles Synnibarr kommer folk att ha an mer olika kroppsformer... och det ar naturligtvis bara ett exempel pa optning.
Jepp, och det passar ju ännu bättre om man spelar en lite udda karaktär, eftersom man då kan projecera lite av sin wierdness i de föremål man skapar :gremsmirk:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Typer av artefakter

Dessa ar de typer av artefakter jag vet folk kan gora i spelets nu i Kalles Synnibarr (jag maste komma pa ett ostigt namn pa varlden):
Alkemi manipulerar de fyra elementens essenser. Alkemister kastar spells genom att droppa ut essenser ur sarkilda flaskor och kontrollera dem psykiskt, men de kan ocksa skapa olika super-material. De viktigaste ar en gas med negativ vikt (for luftskeppen), ett superbransle (anvands oblandat i skjutvapen och blandat i angmaskiner), ett stenhart keramiskt material (jarn ar sallsynt) och en super-syra, som forutom att vara ett tufft kastvapen kan anvandas for att framstalla quintus -produkter. Quintusjarn har alla jarnets egenskaper femdubblat, en quintad drog ar fem ganger sa stark, osv. Processen reducerar mangden av det man tillverkar med tjugo, sa quintusmaterial ar mycket dyra. "Potions" ar quintade reagenter fran vaxter och djur. Alkemin har utvecklats sedan den manskliga civilisationen gick under, men man saknar vissa material som importerades fran andra dimensioner, och bara kan aterfinnas i ruinerna.

Mekanik ar mycket sofistikerat (jag skyller pa alkemiska material). Cybernetiska proteser ar urverksdrivna, t.ex., liksom ornitoptrar och automater. Stora maskiner (fordon, stridsmaskiner) drivs med en sorts angmaskiner. Det har ar en ny vetenskap. Ormfolket har alltid sysslat med den i all stillhet.

Telestik anvander en blandning av nekromanti och mekanik for att binda osaliga andar i maskiner. Det ar sa man tillverkar en "dator" eller en "robot".

Thaumaturger och mystagoger manipulerar kinetisk respektive livsenergi med sin magi. De maste anvanda artefakter (stavar for thaumaturger, trollspon for mystagoger) for att anvanda sin energi, och det maste till en magiker for att forma den till en mer sofistikerad besvarjelse.
I forntiden kunde man skapa matriser for detta, men den kunskapen ar forlorad idag. Istallet kombinerar man gamla matriser man hittar i ruinerna. En matris ser ut som ett skimrande hologramnat nar det losgors fran det foremal det ar bundet i.

Erik
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag skulle nog faktiskt vilja ha bägge..
Tycker att det är klart spännande att få en mystisk grej som man hittar..
Sedan så funkar det åxå aldeles utmärkt att göra egna åxå.
Så varför välja, när man kan få bägge... :gremgrin:

/ Johan K,som snart tänkte sova
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Typer av artefakter

Det här var hur ballt som helst, speciellt alkemin. Nu känns det ju bra på riktigt, så skippa alla nedsättande synibarr-termer och sånt. Det här vill jag spela! :gremlaugh:

(Eller fanns det en fråga dold i inlägget, så att man hade något att svara på? :gremsmile:)


/Dimfrost
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Bägge.

Alltså... tar det ena ut det andra? Du kan väl bara göra en mekanik för att göra egna grejjor(gör det lämpligen ganska knepigt ut spelvärldsynpunkt, typ "För att ditt vapen ska få effekten Banan måste det smidas av den sällsynta guleböj-metallen som bara finns i oslo" osv.), och sedan när SL vill att spelarna ska hitta ett häftigt vapen så är det ju bara att göra ett sjävl?
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Hm, ska man ha en sarskild karaktarsklass som letar artefakter...?"

Självklart. Och en annan som bygger dem
Haha! Och så är den andra i konflikt med den första, så blir det katt-och-råtta-scenarier av hela pannkakan. :gremlaugh:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Bägge.

Iofs! Isynnerhet om jag har en byggamekanism som kan kombineras med en slumptabell sa man kan sla fram vad folk hittar!

Nackdelen blir att det blir korvigare med vapen som spelarna inte kan gora sjalva, och sadana ar ju alltid kul.

Jag har tankt mig att man kan plocka ur thaumaturgiska matriser ur trasiga grejer eller vardelosa grejer och satta in dem i nya om man ar magiker. Typ man tar matrisen ur en uraldrig thaumaturgisk aggvisp och kombinerar den med en forstarkar-matris fran en tryckluftsborr och bygger en helikopter.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ser det som två helt olika saker, faktiskt.

När jag tänker på hitte-artefakter, då tänker jag på story-artefakter. Alltså saker med märkliga effekter som man inte riktigt begriper sig på, eller som man kan låta äventyr kretsa kring. Typ; någon manick man ska försegla i en djuphavsgrav för att rädda världen, men som fungerar som fyrbåk för alla onda andar i välden. Eller en häxmästare som försluter sitt hjärta i ett skrin, och som inte kan dödas förrän man hittar skrinet, lyckas öppna det och kan förstöra hjärtat inuti.

Artefakter man hittar behöver bara lyda under plottens lagar, men artefakter man bygger måste lyda under spelmässighetens lagar. När spelarna bygger sina egna artefakter så uppmuntras de ju till att söka efter så framgångsrika möjligheter som möjligt.

Byggartefakter kräver rätt omständiga regler när arefakterna skall klara att göra många olika saker. DoD Expert med sina Permanens, Nexus osv är ett bra exempel. Det blev ett spel där det egentligen saknades "hittearefakter". Man kunde bara hitta andras byggartefakter, och eftersom byggartefakter måste vara så mycket tråkigare än hitteartefakterna (för spelmässighetens skull) så blev det knasigt i spelet. Artefakterna blev antingen fantasilösa, pladdriga eller använda sig av "specialmagi" som ingen rollperson kunde få lära sig (vilket ju var en idiotisk lösning. Man låter plot-artefakter få knökas in i ramarna för byggartefakterna genom att man blandar in en "plotbesvärjelse" bland magireglerna. Om man nu ändå skall använda sig av plot-grejer, varför då inte bara låta artefakten vara en plot-artefakt redan från början?)

Det här med att bygga artefakter brukar aldrig funka särskilt bra i rollspel. Problemet är väl att rollspelsmakare är så dåliga på att komma på vad som måste offras för att man ska kunna tillverka artefakten. Permanenta PSY-poäng? För drastiskt. Pengar? Hur trist som helst. Tid? Jo, men inte bara, då säger ju bara spelaren att han väntar två år mellan äventyren för att sedan ha en stor djäkla ryggsäck full med grejer.

Att hitta artefakter funkar bra i rollspel, för sökandet efter artefakter är spännande, och hela spelgruppen kan hjälpa till. Så... Om man vill göra bra byggregler så borde även detta få vara roligt att göra i rollspelet, och uppmuntra till äventyrande. Alltså att man äventyrar för att kunna göra artefakter, inte så att man gör artefakter för att kunna äventyra.

Det finns många balanseringsfrågor att tänka på (så det inte blir som DoD med Sigill och Explosion) samt, viktigare, någon sorts stämningsbärande tanke bakom reglerna så att man uppmuntrades till att skapa artefakter som kunde passa i världen. Den viktigaste faktorn man som regelmakare måste tänka på är kanske "hur skall jag motverka att magiker spyr ut sig artefakter?" Med permanenta förluster? Hur ser man då till att spelare inte skapar jättemäktiga artefakter med sina magikerrollpersoner för att sedan ta livet av sig efter att de givit svärden till sina krigarpolare?

Det är ett jättesvårt problem, det här med artefakter.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Kan inte en kombination av hitta och tillverka lösa problemet? Man hittar alltså delar som man sedan kan sätta samman till egna artefakter genom något kul litet minispel. Det är som dina gamla tankar om vapen med dolda egenskaper, som kommer fram när man smider om och smider ihop dem. Man får in elementet av kontroll över sina egna skapelser, men samtidigt begränsas inflytandet av artefakterna genom att man måste ge sig iväg till avlägsna utmarker för att hitta delarna. Eller blir det ändå för lätt att missbruka, alternativt för krystat?


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Man hittar alltså delar som man sedan kan sätta samman till egna artefakter genom något kul litet minispel.
Det var tanken med thaumaturgiska matriser, ja. Det funkar fint i en del dataspel ocksa, i synnerhet om man dessutom kraver att man har ett recept eller en ritning eller en formel eller whatever.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker den lösningen är toppen. Jag menar; dels får man ju verkligen leva med sin artefakt och utvecklas tillsammans med den; dels så äventyrar man ju då för att kunna bygga artefakter; inte tvärtom.

Det kan vara ett problem med friheten, dock; frågan är ju hur mycket man själv kan påverka, om man bara kan pussla ihop olika grejer man hittar på sin färd.

Dessutom kan det (det behöver inte, men det kan) betyda att det blir som DoD Expert iaf; att det bara finns en massa byggartefakter i världen, även de som man hittar. Utrymmet för "plotartefakter" måste finnas också, anser jag, och det måste göras smidigare än det gjordes i Expert.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Utrymmet för "plotartefakter" måste finnas också, anser jag, och det måste göras smidigare än det gjordes i Expert.
Samma problem finns i en del andra rollspel; D&D 3.X har stromlinjeformat foremalsknapande rejalt, men a andra sidan kan man darmed definiera de flesta foremal som "nu slipper jag lara mig den har spellen iallafall!"

Enklast ar att saga att gamla magiska prylar finns, och kan se ut hur som helst. Nar de gamla magikerna behovde ett valdigt specifikt magiskt foremal skapade de en unik matris. Dessutom finns nog magi fran de andra varldarna ocksa.

Erik
 
Top