Olle Linge
Snigel
När jag diskuterade nackdelar med Troberg i Krilles tråd, kom jag på en massa bra (?) idéer. Här kommer resultatet av en stunds funderingar.
System för nackdelar och fördelar
I det här systemet finns det en typ av fördelar och två typer av nackdelar. Det finns något som jag valt att kalla allmänna nackdelar och så finns det specifika för- och nackdelar. Det finns alltså inga allmänna fördelar.
Allmänna
En allmän nackdel påverkar rollpersonen i grunden och sätter förutsättningar för hur hon kan agera. Exempel på allmänna nackdelar skulle kunna vara Enarmad eller Döv. Det ska vara egenskaper som påverkar karaktären nästan hela tiden och det ska vara mycket svårt att tänka sig situationer där det är en fördel. Okej, det kanske är bra att vara enarmad då armén tvångsrekryterar om man inte vill ta värvning, men det är ändå väldigt sällan det är en fördel att vara enarmad. Vad som räknas som allmän nackdel varierar förmodligen mellan olika kulturer och teknologinivåer. Det är mycket allvarligare att se dåligt om det inte finns tillgång till teknik för att avhjälpa problemet.
De allmänna nackdelarna är graderade efter hur allvarliga de är. Dålig synd är givetvis mildare än Blind och det gäller att komma på en skala som passar in med övriga systemet. Just nu kan vi nöja oss med att säga att man skaffar sig en viss mängd allmäna nackdelar och får en viss mängd poäng för dem, beroende på hur allvarliga de är.
Specifika
En specifik för- eller nackdel är någon som bara används ibland vid vissa speciella tillfällen. Också dessa är graderade efter hur specifika de är och också efter hur allvarliga de är. Först ett exempel på allvarlighetsgrad: Känner sig obehaglig högt över marken är mildare än en uttalad Acrofobi. Sedan ett exempel på hur specifikt det kan vara: Det är allvarligare att vara rädd för vatten än att vara rädd för djupt, mörkt vatten, för det senare är en specificering av det tidigare och inträffar mer sällan men är samtidigt ungefär lika allvarligt när det väl gör det.
Specifika fördelar fungerar likadant och några exempel på dessa är Snabba reflexer och Bra minne. De är givetvis också graderade, men graderas enbart efter hur stor effekt de har på spelet och således inte efter hur specifika de är. vill man ha drivor med väldigt specifika egenskaper är det okej, men det ger inte så mycket.
Hur det används
I spel används de allmänna nackdelarna precis som nackdelar brukar användas, det vill säga de ger ett avdrag på färdighetsslag och dylikt (förutom att de ska rollspelas, men nu pratar jag bara om regelbiten, så jag hoppar över det). Spelaren får inte ut något positivt direkt av att ha allmäna nackdelar, utan poängen läggs i en pöl som ska användas senare.
De specifika för- och nackdelarna gör ingenting alls, förens de påverkar spelet. För att börja med nackdelarna så genererar de poäng till pölen som skapades av de allmänna nackdelarna när de kommer i spel. Det här kan ske på flera sätt. För det första kan de användas som negativa modifikationer på slag. Om till exempel en rollperson ska klättra mellan två hustak via ett rep, ska han använda sin specifika nackdel Acrofobi som negativ modifikation på slaget (en rätt rejäl negativ modifkation i det fallet). Om handlingen misslyckas på grund av den negativa modifikationen, läggs marginalen mellan svårighetsgraden och slaget till pölen. Detta resulterar förstås i att karaktären inte klara av att klättra över, men hade gjort det om han inte haft höjdskräck.
För det andra kan de användas rent rollspelsmässigt, men då krävs det att spelledaren tycker att situationen är tillräckligt allvarlig. För att ta samma situation som ovan, med repet mellan taken, så kanske rollpersonerna flyr från någon och måste ta sig bort från taket. Rollpersonen med panisk skräck för höjder kan då helt enkelt vägra att ens gå fram till kanten på taket. När egenskapen påverkar honom på detta sätt, får spelaren lägga till värdet för Acrofobi till pölen. Det genererar givetvis inte poäng att en vanlig dag säga att man inte vågar gå fram till kanten på taket, utan det måste finnas en rejäl nackdel med att inte gå fram.
Det går förstås också att vikta mängden poäng till pölen beroende på hur allvarligt det är. Om killen med höjskräck har slagit vad med någon hur snabbt de kan ta sig från punkt A till punkt B och vinnaren får 4 ludenfötter (lite pengar), spelar det kanske inte så stor roll ifall han inte vågar ta repet och det genererar inte så mycket poäng. Om det däremot är monster som kommer att massakrera rollpersonen på 0.003 sekunder bör det generera många poäng. Eh, det exemplet kanske var lite dumt, eftersom det inte spelar någon roll hur många poäng en person har om han är massakrerad av monster, men det visar ändå på poängen.
De specifika fördelarna används på exakt samma sätt, med det undantaget att spelaren får dra bort från pölen när han väljer att använda en specifik fördel. Om vi tar Snabb reaktionsförmåga som exempel, kan spelaren välja att använda den och sedan dra bort motsvarande poäng från pölen.
Slutkommentarer
Jag har inte klurat igenom det här speciellt noga och det finns förmodligen många saker som bör göras bättre, tas bort eller läggas till. Det är viktigt att spelaren balanserar egenskaperna, så att man inte sitter med en specifik fördel som används väldigt ofta och sedan väldigt många specifika nackdelar som aldrig används. Efter en spelomgång kan man se på sin pöl om den är större eller mindre och på så sätt se om man borde haft fler nackdelar eller fördelar. Det går naturligtvis att lägga till i efterhand och nackdelarna kan också försvinna.
Fördelen med ett sådan system är att nackdelarna inte är nackdelar förens de verkligen är dåliga. Det är omöjligt att välja en massa nackdelar som aldrig kommer användas för att få mycket poäng. Vill spelledaren dela ut belöningar till karaktärerna, går det också bra att göra via pölen.
Är det här med pölen en bar idé? Finns det bättre sätt att lösa det på? Man kanske skulle strunta i att specifika fördelar och istället bara ha nackdelar och göra så att de genererar erfarenhetspoäng eller något annat?
Jag vill väldigt gärna se en konstruktiv diskussion kring det här och jag vill inte dra ut på korståg för att försvara den här idén, utan snarare försöka slå mitt kloka (?) huvud ihop med er andra för att se hur det går att göra det här bättre!
System för nackdelar och fördelar
I det här systemet finns det en typ av fördelar och två typer av nackdelar. Det finns något som jag valt att kalla allmänna nackdelar och så finns det specifika för- och nackdelar. Det finns alltså inga allmänna fördelar.
Allmänna
En allmän nackdel påverkar rollpersonen i grunden och sätter förutsättningar för hur hon kan agera. Exempel på allmänna nackdelar skulle kunna vara Enarmad eller Döv. Det ska vara egenskaper som påverkar karaktären nästan hela tiden och det ska vara mycket svårt att tänka sig situationer där det är en fördel. Okej, det kanske är bra att vara enarmad då armén tvångsrekryterar om man inte vill ta värvning, men det är ändå väldigt sällan det är en fördel att vara enarmad. Vad som räknas som allmän nackdel varierar förmodligen mellan olika kulturer och teknologinivåer. Det är mycket allvarligare att se dåligt om det inte finns tillgång till teknik för att avhjälpa problemet.
De allmänna nackdelarna är graderade efter hur allvarliga de är. Dålig synd är givetvis mildare än Blind och det gäller att komma på en skala som passar in med övriga systemet. Just nu kan vi nöja oss med att säga att man skaffar sig en viss mängd allmäna nackdelar och får en viss mängd poäng för dem, beroende på hur allvarliga de är.
Specifika
En specifik för- eller nackdel är någon som bara används ibland vid vissa speciella tillfällen. Också dessa är graderade efter hur specifika de är och också efter hur allvarliga de är. Först ett exempel på allvarlighetsgrad: Känner sig obehaglig högt över marken är mildare än en uttalad Acrofobi. Sedan ett exempel på hur specifikt det kan vara: Det är allvarligare att vara rädd för vatten än att vara rädd för djupt, mörkt vatten, för det senare är en specificering av det tidigare och inträffar mer sällan men är samtidigt ungefär lika allvarligt när det väl gör det.
Specifika fördelar fungerar likadant och några exempel på dessa är Snabba reflexer och Bra minne. De är givetvis också graderade, men graderas enbart efter hur stor effekt de har på spelet och således inte efter hur specifika de är. vill man ha drivor med väldigt specifika egenskaper är det okej, men det ger inte så mycket.
Hur det används
I spel används de allmänna nackdelarna precis som nackdelar brukar användas, det vill säga de ger ett avdrag på färdighetsslag och dylikt (förutom att de ska rollspelas, men nu pratar jag bara om regelbiten, så jag hoppar över det). Spelaren får inte ut något positivt direkt av att ha allmäna nackdelar, utan poängen läggs i en pöl som ska användas senare.
De specifika för- och nackdelarna gör ingenting alls, förens de påverkar spelet. För att börja med nackdelarna så genererar de poäng till pölen som skapades av de allmänna nackdelarna när de kommer i spel. Det här kan ske på flera sätt. För det första kan de användas som negativa modifikationer på slag. Om till exempel en rollperson ska klättra mellan två hustak via ett rep, ska han använda sin specifika nackdel Acrofobi som negativ modifikation på slaget (en rätt rejäl negativ modifkation i det fallet). Om handlingen misslyckas på grund av den negativa modifikationen, läggs marginalen mellan svårighetsgraden och slaget till pölen. Detta resulterar förstås i att karaktären inte klara av att klättra över, men hade gjort det om han inte haft höjdskräck.
För det andra kan de användas rent rollspelsmässigt, men då krävs det att spelledaren tycker att situationen är tillräckligt allvarlig. För att ta samma situation som ovan, med repet mellan taken, så kanske rollpersonerna flyr från någon och måste ta sig bort från taket. Rollpersonen med panisk skräck för höjder kan då helt enkelt vägra att ens gå fram till kanten på taket. När egenskapen påverkar honom på detta sätt, får spelaren lägga till värdet för Acrofobi till pölen. Det genererar givetvis inte poäng att en vanlig dag säga att man inte vågar gå fram till kanten på taket, utan det måste finnas en rejäl nackdel med att inte gå fram.
Det går förstås också att vikta mängden poäng till pölen beroende på hur allvarligt det är. Om killen med höjskräck har slagit vad med någon hur snabbt de kan ta sig från punkt A till punkt B och vinnaren får 4 ludenfötter (lite pengar), spelar det kanske inte så stor roll ifall han inte vågar ta repet och det genererar inte så mycket poäng. Om det däremot är monster som kommer att massakrera rollpersonen på 0.003 sekunder bör det generera många poäng. Eh, det exemplet kanske var lite dumt, eftersom det inte spelar någon roll hur många poäng en person har om han är massakrerad av monster, men det visar ändå på poängen.
De specifika fördelarna används på exakt samma sätt, med det undantaget att spelaren får dra bort från pölen när han väljer att använda en specifik fördel. Om vi tar Snabb reaktionsförmåga som exempel, kan spelaren välja att använda den och sedan dra bort motsvarande poäng från pölen.
Slutkommentarer
Jag har inte klurat igenom det här speciellt noga och det finns förmodligen många saker som bör göras bättre, tas bort eller läggas till. Det är viktigt att spelaren balanserar egenskaperna, så att man inte sitter med en specifik fördel som används väldigt ofta och sedan väldigt många specifika nackdelar som aldrig används. Efter en spelomgång kan man se på sin pöl om den är större eller mindre och på så sätt se om man borde haft fler nackdelar eller fördelar. Det går naturligtvis att lägga till i efterhand och nackdelarna kan också försvinna.
Fördelen med ett sådan system är att nackdelarna inte är nackdelar förens de verkligen är dåliga. Det är omöjligt att välja en massa nackdelar som aldrig kommer användas för att få mycket poäng. Vill spelledaren dela ut belöningar till karaktärerna, går det också bra att göra via pölen.
Är det här med pölen en bar idé? Finns det bättre sätt att lösa det på? Man kanske skulle strunta i att specifika fördelar och istället bara ha nackdelar och göra så att de genererar erfarenhetspoäng eller något annat?
Jag vill väldigt gärna se en konstruktiv diskussion kring det här och jag vill inte dra ut på korståg för att försvara den här idén, utan snarare försöka slå mitt kloka (?) huvud ihop med er andra för att se hur det går att göra det här bättre!