Nekromanti System för parreringar

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
I och med woundpoints systemet blir striderna för dödliga. Man behöver helt enkelt ett sätt att försvara sig. Så här har jag löst det:

Man ger de olika vapnen olika snabbhet. Med detta menas att man kan slå olika fort med olika vapen. Detta gör förståss att olika vapen har olika många attacker. Som vanligt får man fler attacker ju mer bab man har.

Ex. Långsvärd Parering 0 skada 1t8 Snabbhet 4/5+2 osv...

Med detta menas att man börjar (0 i bab ger) fyra attacker på en fullattack action. 5:an står för att för att bab 5 ger ytterligare en attack. "+2" står för att det nästa gång krävs 5+(5+2)=12 bab för att få den sjätte attacken. Därefter 21, 32 osv...

Man kan sedan välja att parera motståndarens hugg men då offrar du en attack. Den av de båda som får högst attack vinner och får sedan göra en "vanlig" attack mot motståndarens AC.

Eftersom olika vapen är olika bra att parera med jämför dolk och svärd får man olika många plus respektive minus för dem. hur bra vapnena är på att parera syns där det står "Parering +/- X"

Jag hoppas att jag med dessa regler gjort ett mer dödligt dnd eller ett snabbare eon om man så vill.

kom gärna med synpunkter, kritik och tankar.

/Jaak
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
I och med woundpoints systemet blir striderna för dödliga. Man behöver helt enkelt ett sätt att försvara sig. Så här har jag löst det
Eh, vänta nu:
1) Du tycker att DnD-reglerna är för snälla.
2) Du konstruerar ett dödligare system.
3) Du konstaterar att ditt system är FÖR dödligt.
4) Du konstruerar YTTERLIGARE ett system för att kompensera att ditt första system är för dödligt.

Om jag kommit till punkt 3 ovan hade jag gått tillbaka till punkt 2 och gjort det mindre dödligt.

Man ger de olika vapnen olika snabbhet. Med detta menas att man kan slå olika fort med olika vapen. Detta gör förståss att olika vapen har olika många attacker. Som vanligt får man fler attacker ju mer bab man har.
Weapon Speed fanns i förra versionen av DnD - det påverkade initiativ, inte antal attacker. Ingen använde det då det var alltför komplicerat...

Jag antar att du inför ett system där en dolk får fler attacker än ett tvåhandssvärd.
OM du gör det, varför skulle någon använda tvåhandssvärd i din kampanj?

Om en motståndare anfaller mig med ett tvåhandssvärd och jag väljer att offra en attack på parering: parerar jag lika bra med en dolk som ett tvåhandssvärd? (i verkliga livet skulle jag helre vilja vara beväpnad med ett tvåhandssvärd än en dagger om motståndaren hade ett tvåhandssvärd)
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Weapon Speed [OT]

Ingen använde det då det var alltför komplicerat...
Jag använde det. Och tyckte knappast att det var komplicerat; inte mer än en Dex-mod i alla händelser.

Det var dessutom en av de saker jag saknade då 3E kom, tills jag insåg att det var ett klokt beslut i ett så abstraherat system som D&D:s.


/Feliath - WS var bra för att göra fler vapen användbara, på olika sätt (men det är nya Critsystemet också)
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Jag heter också ingen

Vapenhastigheterna har jag alltid använt när jag kört AD&D. Det är liksom ett värde på sitt formulär. Däremot justeringar för vilken omgivning man slåss i eller vapentyp mot rustningstyp, det använde jag inte.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Weapon Speed [OT]

Och tyckte knappast att det var komplicerat; inte mer än en Dex-mod i alla händelser.
Trots att det är en vanlig husregel så påverkade inte Dex initiativ i AD&D 2nd ed. Det påverkade chansen att överraskas, men inte initiativet.

Sedan fanns ju systemet i Combat & Tactics också, där rundan var indelad i fem faser: Very Fast, Fast, Average, Slow, och Very Slow. Alla vapen (och spells) gick i en viss fas, och man slog 1d10 per sida i striden för att se vem som gick först om folk gick i samma fas. Om man slog 1 blev man en fas snabbare, och om man slog 10 blev man en fas långsammare. Om båda sidorna slog samma sak hände det konstiga saker, typ att alla på ena sidan flyttar sig tre rutor åt vänster eller nåt sånt.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Varför inte bara helt enkelt införa regeln att en spelare får välja att spendera en av sina attacker till att "parera" och göra ett attack slag mot motståndarens attack slag.

Men det blir lite som att äta kaka på kaka, och det är alldeles för sent för att jag ska orka diskutera pareringsystem mer för tillfället.... Återkommer kanske senare.

:gremmad: :gremfrown: :gremconfused: :gremcrazy: :gremsmirk: :gremtongue: :gremwink: :gremsmile: :gremlaugh: :gremgrin: UBÅT!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Ingen no. 3 :-) [ANT]

Vapeninitiativ och spellinitiativ livade upp striderna i 2nd ed. I 1st ed däremot var det för krångligt för min smidighetströskel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Varför inte bara helt enkelt införa regeln att en spelare får välja att spendera en av sina attacker till att "parera" och göra ett attack slag mot motståndarens attack slag.
Problemet med pareringar är att det går emot d20s turn-baserade rundor.
Först anfaller jag dig, sedan anfaller du mig.
Du kan så att säga inte offra en attack på att försvara dig när det är min tur därför att din tur inte börjat ännu.

Vad jag kan tänka mig är att man använder ready action på sin sista attack som sedan används för att parera motståndarens första attack med ett opposed roll.

Någon vars hjärna fick sova i natt får bedömma om det är balanserat.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Förlåt

OK, jag tror jag får be om ursäkt.

Vid närmare eftertanke så använde vi nog också Weapon speed.

Det var armor adjustment vi slängde ut genom fönstret.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Weapon Speed [OT]

Trots att det är en vanlig husregel så påverkade inte Dex initiativ i AD&D 2nd ed. Det påverkade chansen att överraskas, men inte initiativet.
Det vet jag väl. Jag menade i 3E. Det var alltså avsett som en jämförelse mellan versionerna: klarar man av att modda med Dex i 3E fixar man att använda Weapon Speed i 2nd Ed. också.
Men det var synnerligen luddigt skrivet av mig; jag tror inte det gick fram nästan alls :gremblush:


/Feliath - skyller på något oformligt
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Eh, vänta nu:
1) Du tycker att DnD-reglerna är för snälla.
2) Du konstruerar ett dödligare system.
3) Du konstaterar att ditt system är FÖR dödligt.
4) Du konstruerar YTTERLIGARE ett system för att kompensera att ditt första system är för dödligt.
Som jag ser det är hp endast nån form av tålighet. JAg gillar inte att man (även om är en hjälte) kan överleva fall från 200-300 m eller uppåt hundra svärdshugg. Därför införde jag ett system där man där av sådana saker. MEn jag vill fortfarande få in hjälte känslan som robin hood eller rambo. Därför gör jag yttligare ändringar. Realism till en vis grad.

Om en motståndare anfaller mig med ett tvåhandssvärd och jag väljer att offra en attack på parering: parerar jag lika bra med en dolk som ett tvåhandssvärd?
Nej
Eftersom olika vapen är olika bra att parera med jämför dolk och svärd får man olika många plus respektive minus för dem. hur bra vapnena är på att parera syns där det står "Parering +/- X"
stod i inlägget.... och ja jag vet det kanske blir för kompeliserat men det är värt att prova iaf.

/J
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: System för parreringar [Edited]

"Som jag ser det är hp endast nån form av tålighet. JAg gillar inte att man (även om är en hjälte) kan överleva fall från 200-300 m eller uppåt hundra svärdshugg. Därför införde jag ett system där man där av sådana saker. MEn jag vill fortfarande få in hjälte känslan som robin hood eller rambo. Därför gör jag yttligare ändringar. Realism till en vis grad"

Tror du ganska mycket har missat bitar av reglerna, typ reglerna om Massive Damage, enligt mina beräkningar blir ett fall från 200 m 67D6 i skada, vilket i medel ger 201 poäng i skada. 50+ poäng i skada är Massive damage, vilket innebär, slå ett Fort save vs DC 10 + Damage dealt, eller stendö på fläcken. Så, ja, man dör av sådana fall.

När det gäller svärdshugg, igentligen är det väl inte så att du rakt av träffas av ett svärdshugg förens du förlora din sista hitpoint, innan det är det mest din förmåga att på allehanda sätt undvika att få det där svärdet i magen.

Får väl erkänna att jag hade svårt med det synsättet i början med, men sedan upptäckte jag vilket bra verktyg det var för att berätta en story, utan att behöva köra ned sig en massa extra regler och tärningsslag som slöar ned spelandet. Du får tänka mer filmiskt när det gäller D&D, tänk matiné filmer som Indiana Jones och de fördömdas tempel (speciellt fighten mot thugen), den röde piraten, etc.
 
Top