Nekromanti System utan tärningar (kul?)

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag satt och lekte med initiativbrädet och kom fram till att det vore fullt möjligt att skapa ett system utan tärningar, som använder initiativet för resurshantering istället.

Men varför göra det? Jag vill gärna väga negativt och positivt med att spela med eller utan tärningar. Det finns ju en charm med tärningar så vad tycker ni?

Edit: Bara för att klargöra så använder man bara initiativet i strid. Så just nu diskuterar vi alltså strid. Strid utan tärningar. ^^
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Recca said:
Jag satt och lekte med initiativbrädet och kom fram till att det vore fullt möjligt att skapa ett system utan tärningar, som använder initiativet för resurshantering istället.

Men varför göra det? Jag vill gärna väga negativt och positivt med att spela med eller utan tärningar. Det finns ju en charm med tärningar så vad tycker ni?
Då du säger utan tärningar så antar jag att du menar friform.
Eller hur tänker du?

Vi spelar bland annat Hollow earth med en kortlek istället för tärningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det beror på vad du ska använda det till. Vad ska du använda det till?

Rätt don till rätt situation.

/Han som först trodde att det skulle vara en tråd liknande denna, så det ska vara intressant att se vad den här tråden mynnar ut i
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Om man inte har en slumpkälla så blir väl nästa framgång predikterbar...? Jag vet inte om jag tycker det är så jättekul.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag tänker mig att spelarna i princip "betalar mer" för att de gör något specialmove, och specialmovet i sig gör det tuffare för motståndaren att parera. Varför rulla tärning i så fall? Eftersom de inte vet hur duktig motståndaren är så betyder det att striden blir intressant på ett annat sätt än om de skulle sitta och rulla en tärning varje gång de sa: jag anfaller. Det blir mer: Om jag anfaller nu, vore det bäst om jag gick "all out" eller bör jag spara krafterna och få agera snabbare igen istället?

Jag vet inte riktigt vad jag vill uppnå utan det är just nu på tanke-experiment-stadiet. Men generellt sett vill jag undvika för mycket slump men kan tänka mig slump som genereras av färdigheter, t.ex. att man rullar en tärning om man är kass och en annan större tärning om man är duktig. I dunno.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Recca said:
Jag tänker mig att spelarna i princip "betalar mer" för att de gör något specialmove, och specialmovet i sig gör det tuffare för motståndaren att parera. Varför rulla tärning i så fall? Eftersom de inte vet hur duktig motståndaren är så betyder det att striden blir intressant på ett annat sätt än om de skulle sitta och rulla en tärning varje gång de sa: jag anfaller. Det blir mer: Om jag anfaller nu, vore det bäst om jag gick "all out" eller bör jag spara krafterna och få agera snabbare igen istället?

Jag vet inte riktigt vad jag vill uppnå utan det är just nu på tanke-experiment-stadiet. Men generellt sett vill jag undvika för mycket slump men kan tänka mig slump som genereras av färdigheter, t.ex. att man rullar en tärning om man är kass och en annan större tärning om man är duktig. I dunno.
Ogillar starkt system där man har ett visst antal poäng att använda i varje SR. Jag gillar slump och det leder till att även den bästa kan ha en dålig dag.
Blir lite väl mycket tvspel för mig. Man kan lätt fundera och optimera sin attacker för att kalkylera det optimala.
Känns även som att det skulle bli lättare för munchkins.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
anth said:
Recca said:
initiativbrädet
Nu känner jag mig dum, men vad är initiativbrädet för något?
Hihi. Nä. Det är jag som är dum som glömmer förklara.

Han designade den och jag lånade den för att lösa iniativet i mina omgjorda vamp-regler. Men jag ändrade den rätt så mycket. Det fungerar så här: Du börjar på noll och så varje gång du gör nåt så flyttar du framåt på initiativbrädet. Den som har lägst värde är den som agerar nästa gång. Så jag tänkte mig helt enkelt att spelare kan "satsa" på nåt vis så att deras rollperson flyttar längre men de har i gengäld större chans att träffa. Eftersom det går att göra så utan tärningar så undrar jag vad tärningen skulle ha för värde.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Och för att istället bara klanka ner komma med lite konstruktiv kritik.

Jag gillar som dom har gjort i hollow earth.
Du kan rolla din färdighet på 10 eller så kan du chansa och ta medelvärdet i det här fallet 5.

Det leder till att snabbt system som gör att om du är väldigt bra säg 14+ så kan du ta medel och lyckas i många fall.

kanske ska tillägga att i hollow earth så rollar man lika många tärningar som man har i skillen och räknar sucesses och om man tar medel så får man så många sucesses.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Dr. Frankenstein said:
Recca said:
Jag tänker mig att spelarna i princip "betalar mer" för att de gör något specialmove, och specialmovet i sig gör det tuffare för motståndaren att parera. Varför rulla tärning i så fall? Eftersom de inte vet hur duktig motståndaren är så betyder det att striden blir intressant på ett annat sätt än om de skulle sitta och rulla en tärning varje gång de sa: jag anfaller. Det blir mer: Om jag anfaller nu, vore det bäst om jag gick "all out" eller bör jag spara krafterna och få agera snabbare igen istället?

Jag vet inte riktigt vad jag vill uppnå utan det är just nu på tanke-experiment-stadiet. Men generellt sett vill jag undvika för mycket slump men kan tänka mig slump som genereras av färdigheter, t.ex. att man rullar en tärning om man är kass och en annan större tärning om man är duktig. I dunno.
Ogillar starkt system där man har ett visst antal poäng att använda i varje SR. Jag gillar slump och det leder till att även den bästa kan ha en dålig dag.
Blir lite väl mycket tvspel för mig. Man kan lätt fundera och optimera sin attacker för att kalkylera det optimala.
Känns även som att det skulle bli lättare för munchkins.
Även om jag hade med tärningar så skulle det väl gå att optimera? Men jag förstår vad du menar.

Så tärningarna behövs för att man inte ska kunna utnyttja systemet för att alltid lyckas? Men förutsätter inte det att man vet hur duktig ens motståndare är?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Dr. Frankenstein said:
Och för att istället bara klanka ner komma med lite konstruktiv kritik.

Jag gillar som dom har gjort i hollow earth.
Du kan rolla din färdighet på 10 eller så kan du chansa och ta medelvärdet i det här fallet 5.

Det leder till att snabbt system som gör att om du är väldigt bra säg 14+ så kan du ta medel och lyckas i många fall.

kanske ska tillägga att i hollow earth så rollar man lika många tärningar som man har i skillen och räknar sucesses och om man tar medel så får man så många sucesses.
Usch. Jag gjorde ju om vampire för att jag inte gillade systemet med XT10. Men jag gillar att man kan ta medelvärdet iaf.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Recca said:
Dr. Frankenstein said:
Recca said:
Jag tänker mig att spelarna i princip "betalar mer" för att de gör något specialmove, och specialmovet i sig gör det tuffare för motståndaren att parera. Varför rulla tärning i så fall? Eftersom de inte vet hur duktig motståndaren är så betyder det att striden blir intressant på ett annat sätt än om de skulle sitta och rulla en tärning varje gång de sa: jag anfaller. Det blir mer: Om jag anfaller nu, vore det bäst om jag gick "all out" eller bör jag spara krafterna och få agera snabbare igen istället?

Jag vet inte riktigt vad jag vill uppnå utan det är just nu på tanke-experiment-stadiet. Men generellt sett vill jag undvika för mycket slump men kan tänka mig slump som genereras av färdigheter, t.ex. att man rullar en tärning om man är kass och en annan större tärning om man är duktig. I dunno.
Ogillar starkt system där man har ett visst antal poäng att använda i varje SR. Jag gillar slump och det leder till att även den bästa kan ha en dålig dag.
Blir lite väl mycket tvspel för mig. Man kan lätt fundera och optimera sin attacker för att kalkylera det optimala.
Känns även som att det skulle bli lättare för munchkins.
Även om jag hade med tärningar så skulle det väl gå att optimera? Men jag förstår vad du menar.

Så tärningarna behövs för att man inte ska kunna utnyttja systemet för att alltid lyckas? Men förutsätter inte det att man vet hur duktig ens motståndare är?
Nej, om du vet att du är bra så kan man hitta en balans mellan hur hårt man vill slå och hur snabbt man kan slå igen. Efter 1-2 rundor så borde du har nog med data.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Recca said:
Usch. Jag gjorde ju om vampire för att jag inte gillade systemet med XT10. Men jag gillar att man kan ta medelvärdet iaf.
Tycker det fungerar skit bra.
Man rollar om man vill annars så tar man bara medel och är nöjd med det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Dr. Frankenstein said:
Nej, om du vet att du är bra så kan man hitta en balans mellan hur hårt man vill slå och hur snabbt man kan slå igen. Efter 1-2 rundor så borde du har nog med data.
Jag tycker det är coolt iofs... Att liksom räkna ut sånt som en sån där japansk supersamuraj; de möter svärd två gånger och sen vet man vem som vinner. Eller rentav - de möter varandras blickar över bron och sedan går de åt varsitt håll för de har sett i varandras själar att de är jämbördiga motståndare.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Recca said:
Jag tycker det är coolt iofs... Att liksom räkna ut sånt som en sån där japansk supersamuraj; de möter svärd två gånger och sen vet man vem som vinner. Eller rentav - de möter varandras blickar över bron och sedan går de åt varsitt håll för de har sett i varandras själar att de är jämbördiga motståndare.
Kan vara en kul grej finns bra mekanik för sånt i L5R 4:ed men i ett system för att balansera strid så kan det lätt leda till munchkinism.
Jag tror att om man tar bort för mycket slump ur ett system så kommer man lätt kunna utnyttja det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Hm. Ja, du har nog rätt.

Jag tror också att det helt enkelt pajjar känslan på nåt sätt. Rollspel är lite tärningsrull.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Recca said:
Hm. Ja, du har nog rätt.

Jag tror också att det helt enkelt pajjar känslan på nåt sätt. Rollspel är lite tärningsrull.
Njaa jag gillar att kunna påverka rolls.
Noir har ett system med öde.
Spelare och spelledare har öde som båda kan använda för att påverka världen och slag.

Samt så är jag ett fan av friform.
Inga slag bara en upplyst despot som regerar.
 
Top