Nekromanti Systemkritik

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Skulle behova lite ideer pa ett regelsystem jag haller pa att skissa pa. Systemet ar tankt att vara enkelt till strukkturen, dvs, lagre spannvidd siffror (inte 3-18, 1-20 etc) och ha storre kombinationsmojligheter med fardigheter.

[...ursakta spraket - sitter i Sydney och har inte svenskt tangentbord med a,a och o /images/icons/mad.gif... ]

10 Egenskaper, Slas 1T6+3 (for en vuxen manniska, mellan 4 och 9)

Styrka, Sty
Fysik, Fys
Vighet, Vig
Precision, Pre
Snabbhet, Sna
Viljestyrka, Vst
Empati, Emp
Karisma, Kar
Intelligens, Int
Sinnen, Sin

(funderar pa att ta bort Snabbhet och Sinnen vilket skulle ge 8 mer lattdefinierade egenskaper, och istallet lagga till fem separata sinnen bredvid; syn horsel, lukt etc)

Fardigheter ligger normalt pa sju nivaer. Alla har nivan "otranad" om de inte koper fardigheten;

Niva Modifikation
Otranad -1
Nyborjare 0
Skolad +1
Erfaren +2
Skicklig +3
Expert +4
Mastare +5

(en karaktar kan hojas utover dessa nivaer, men det kraver extrema forutsattningar i form av tid och erfarenhet etc)

Tarningsmodifikationen slas med 2 separata T6. Fast inte pa det satt som vi normalt sett kallar 2T6. Den ena tarningen ar positiv och den andra ar negativ dar endast den hogsta tarningen modifierar utgangen. Det lagsta tarningresultatet raknas bort och paverkar salunda inte handlingen. Tarningarna modifierar alltsa med mellan -6 till +6. Ju hogre resultat med modifikationer desto battre.

Blir tarningarna lika, blir handlingen omodifierad av slumpen (dvs tarningarna) och bada tarningarna raknas bort.

Dubbel 1 raknas som fummel och dubbel 6 raknas som perfekt. Separata tabeller kommer att finnas for dessa resultat.

Spannvidden kommer alltsa stracka sig mellan -3 och 20. En normal svarighetsniva kommer troligtvis ligga mellan 8 och 11 eller sa. Det ar har jag skulle behova hjalp. Jag ar i grunden ingen tekniker, utan har en mer kreativ/analytisk natur. Alla tips ar valkomna.

Strid kommer [i grovt sett] fungera genom (1) initiativ (har tar jag garna emot tips), (2) attack/parad (Pre+fardighet, framgang=traff/Pre+fardighet, framgang=parad) och skada (Sty+vapnets skada-absobering=slutgiltig skada). Mer detaljerade regler kommer naturligvis att skapas kring detta.

Forresten, vad tycker ni om KP, hitpoints eller skadenivaer (dvs deskriptiva eller poangbaserade regler)? Ar kluven men vill garna veta vad ni tycker.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Tarningsmodifikationen slas med 2 separata T6. Fast inte pa det satt som vi normalt sett kallar 2T6. Den ena tarningen ar positiv och den andra ar negativ dar endast den hogsta tarningen modifierar utgangen. Det lagsta tarningresultatet raknas bort och paverkar salunda inte handlingen. Tarningarna modifierar alltsa med mellan -6 till +6. Ju hogre resultat med modifikationer desto battre.

Blir tarningarna lika, blir handlingen omodifierad av slumpen (dvs tarningarna) och bada tarningarna raknas bort.

Dubbel 1 raknas som fummel och dubbel 6 raknas som perfekt. Separata tabeller kommer att finnas for dessa resultat."


Jag ser ett problem med den här tärningsmetodiken, nämligen att fördelningen blir väldigt konstig:

<pre>
Antal
Utfall ^
6 | x
+ x x x
| x x x x x
| x x x x x x x
| x x x x x x x x x
| x x x x x x x x x x x
0 +----------------------------------------->
-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 Modifikation
</pre><p>

Å det ser ju inte helt vackert ut. Prova att vända på det istället: välj den av tärningarna som har lägst istället. Då får du följande fördelning:

<pre>
Antal
Utfall ^
6 | x
+ x x x
| x x x x x
| x x x x x x x
| x x x x x x x x x
| x x x x x x x x x x x
0 +----------------------------------------->
-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 Modifikation
</pre><p>

Och det tycker i alla fall jag ser vackrare ut.

"Forresten, vad tycker ni om KP, hitpoints eller skadenivaer (dvs deskriptiva eller poangbaserade regler)? Ar kluven men vill garna veta vad ni tycker."

Jag föredrar skadenivåer, men det är jag det.
 

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Det tackar vi för Krille. Precis den typen av feedback var det jag behövde.

No worries, as we say Down Under
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Nu när du har en 1T6-1T6 fördelning kan du lika gärna ha 2T6. Addition är enklare att räkna. Dessutom är det enklare att förklara (jag vet folk som absolut aldrig riktigt greppade det där tärningsslaget). Fördelningen blir detsamma även om medel blir 7 istället för 0. Och då har du i princip samma system som jag hållit på att bygga på i flera år. Nåja, våra system är väldigt lika iallafall, så du kanske vill ta och titta på mitt (följ urlen i signaturen).

Lägger man ihop en grundegenskap med en färdighet och tärningsslaget och skall komma över svårighetsgraden?

Fummel och perfekt
Jag tycker att chansen för dessa skall påverkas av hur skicklig man är.

Om man slår dubbeletta slår man igen. Om det andra slaget är mislyckat fumlar man. Annars är det bara vanligt misslyckat.

Om man slår 11 eller mer med tärningarna är det chans på perfekt. Slå igen! Om det andra slaget lyckas får man perfekt. Om man slår 11 eller mer igen har man chans på perfekt av andra graden. Man fortsätter alltså att slå tills man slår under 11. Så man kan få flera grader av perfekt. Om man är medelmåttig får man perfekt på 4,5%.
 

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Tack för tankegångarna Snow. Jag sparade ditt Ratio för att med mer noggranhet gå i genom det. Skall bli intressant.

Wicked stylee
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
(1) initiativ (har tar jag garna emot tips)

Att bara den som slår högst slår först är riktigt tråkigt tycker jag.. Några andra varianter:

1. En spelare är anfallare, en är försvarare. Iniativ skippas helt. Man byter roll när försvararen slår tillräckligt bra.
2. Den som slår bäst/offrar extra "kraft" eller nåt på iniativ, får handla först. Kika på The Riddle of Steel kanske? Lite annorlunda mekanik, men du kan ju få en aning.
3. Man har en slags "överläge"-mätare, den med underläge försvarar sig i allmänhet, för det är klokast (tills man får ett bra läge) men vill man inte så.. visst.
4. Taktikval. Välj olika ställningar, och avgör striden efter det. Skymmningshem kommer till tanken.
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
tycker som alltid att fummel borde avgöras av SL, alltså om man lyckas rejält så ska man fummla, men man behöver inte sätta något specifikt värde på fummel. /images/icons/wink.gif
 
Top