En annorlunda men också beprövad variant är ju att istället ha en miljon färdigheter - individuella för varje rollperson. Vilka färdigheter spelarna då väljer/hittar på blir en tydligt hint om vad de vill uppleva i spelet, och sedan i olika konfliktssituationer använder man de i sammanhanget mest relevanta färdigheterna enligt en subjektiv bedömningsskala. Västmark hade en tydligt formulerad mekanik åt det här hållet, men även till exempel Eon IV är inne och nosar rejält på det med sin konfliktmekanik och färdighetskategorierna som kallas Expertiser respektive Kännetecken, som kan vara precis allt mellan himmel och jord. "Begravningsriter", "Häda", "Ser dum ut" samt "Välformad kropp" är liksom färdigheter i Eon IV, och det amazing är att regelsystemet ser till att man får nytta av dem.
En snabb variant på ett 10-färdighetsystem av den här typen hade sett ut så här:
Spelarna får hitta på tio färdigheter åt sina rollpersoner. Dessa får vara extremt breda (tex "Tur" eller "Lärdom"), men uppmuntras att vara smalare, tex "Skjutvapen", "Humaniora" eller "Matlagning", eller rentav hypersmala, typ "Kväva folk med kuddar", "Se dum ut", "Fly från shoggoter". Man får sedan en pöl av poäng att fördela på färdigheterna, men SL delar först in färdigheterna man valt på en skala baserat på hur breda de är. Hypersmala färdigheter är då billigast att höja, medan extremt breda är dyrast. På det sättet uppmuntrar man spelarna att skaffa sig en balans mellan breda, lättanvända färdigheter, och att tänka ordentligt kring precis vilka deras hypersmala expertiser ska vara, eftersom sådana färdigheter ger möjlighet att i specifika situationer ha ett riktigt gött högt färdighetsvärde.
Ibland kommer ni bli förvånade över hur användbara de smala färdigheterna kan vara. I min pågående Eonkampanj har "Ingjuta mod", "Undergräva självförtroende" och "Citera libera" använts hela tiden, medan jag inte vet om vi slagit ett enda slag för "Handel", "Historia" eller "Smyga".