Nekromanti Tärningar, färdigheter och äventyr...

Basenanji

Din favoritulv!
Joined
4 Nov 2002
Messages
10,001
Hela titeln på den här tråden skulle egentligen vara:

"Tärningar, färdigheter och äventyr. Hur hänger allt ihop?"

och är inspirerad av den diskussion som Han och jag förde i Fallen-forumet. Här kan den få nytt utrymme utan att snylta på andra ämnen.

Jag ser gärna fria diskussioner på temat, men fokuserar själv på färdighetsanvändandet.


Så här skriver Han:

Han said:
Fast du skriver längre upp att äventyrsmakaren ska försöka inkludera flera färdigheter för att visa på rollpersonernas bredd. Jag håller med om att alla ska få känna sig nyttiga men för mig ligger utmaningen snarare i att pussla ihop sådant som kommer av tärningsslaget. Det är väl av just den anledningen som man undvikigt tärningsslag i Trail of Cthulhu.
Ett förtydligande från min sida: jag tycker att den som skriver äventyr till Operation: Fallen Reich (O:FR) måste ta i beaktande att spelet har mer än 90 färdigheter och att karaktärsgenereringen är så slumpartad att det kan vara svårt för vissa rollpersoner att hantera vilka färdighetsutaningar som helst. Därtill, här håller jag med Rising, så bör en äventyrskonstruktör ha i åtanke vad som händer om en rp misslyckas med ett färdighetsslag.

En liten kritisk kommentar till ovan:
När du skriver: "[...]men för mig ligger utmaningen snarare i att pussla ihop sådant som kommer av tärningsslaget." så vill jag understryka att vi rör oss på preferentiell mark. Nu handlar det om smak. Jag tycker tex i likhet med krank att när jag som spelare ska pussla ihop saker så mister man spänningsmomentet av att försöka lista ut gåtan/klara problemet (jmf kranks åsikter om plotten i "Lost" tex). Men det är bara vad jag tycker...förstås.

Han said:
Att komma runt ett tärningsslag - det är en utmaning för spelarna om det gäller praktiska färdigheter - men är det ledtrådar som spelledaren ska ge ut via tärningsslag är det mer en utmaning för spelledaren att kunna anpassa situationen och hitta på en ny utmaning där detta kan förekomma. Åtminstone har det varit så för mig om jag drar mig till minnes den typen av äventyrsutmaningar som jag stött på.
Medhåll. Och detta är fullt möjligt i O:FR, just med tanke på den enorma mängden färdigheter. Samtidigt vill jag inskjuta att "spelledare" i det här fallet lika gärna kan vara "äventyrskonstruktören". Eller vid närmare eftertanke, ansvaret för att ett äventyr är bra skrivet borde enbart ligga på äventyrskonstruktören.

---

Andra tankar:

Färdigheter och tärningar innebär viss typ av spänning


Anledningen till att jag gärna uppehåller mig vid något så mossigt som BRP-regler och färdigheter med tillhörande tärningsslag är att den typen av rollspel innebär möjligheter till spänning – på ett sätt som friform och samberättande inte lyckas med på riktigt samma sätt. Eller: som Rising uttrycker det, ett äventyr innebär att alla spelare kan känna sig överraskade av händelsernas utveckling. Det tycker jag är en viktig poäng.

Sedan är det jättekul med friform, samberättande och andra typer av spel också, men nöjet ser annorlunda ut. Jag vill tolka det som att olika delar av spelarnas personligheter stimuleras. Traditionellt gåtspel (som i Femte Konfluxen) tilltalar min deduktiva gissningsförmåga, medan friformande stimulerar min dramatiska och berättande personlighet. Detta skulle också kunna hänga samman med vilka behov jag som människa har och hur jag anpassar mitt rollspelande efter dessa behov, men en sådan teori kanske är lite väl vågad.

Måste gå nu, få se om nån orkar svara på det här bautainlägget.

/Basse
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,734
Location
Helsingborg
Basenanji said:
Jag tycker tex i likhet med krank att när jag som spelare ska pussla ihop saker så mister man spänningsmomentet av att försöka lista ut gåtan/klara problemet (jmf kranks åsikter om plotten i "Lost" tex). Men det är bara vad jag tycker...förstås.
Jag förstår inte hur du tänker här, för du säger emot dig själv. "som spelare ska pussla ihop saker" respektive "försöka klura ut gåtan". Man pusslar ju samman saker för att klura ut gåtan. Som jag förstått det motsätter sig krank när spelledaren går med på det spelarna hittar på för att spelledaren inte har någon slutgiltig plan. Jag vet inte riktigt var någonstans jag skriver det. Jag tycker visserligen det är bra spelledande att kunna slänga sina planer ut ur fönstret och köra på spelarnas planer, för det får spelarna att känna sig smarta. Ibland sitter jag med svaret på gåtan i hand och ibland inte. Ibland slänger jag ut mina planer, ibland avslöjar jag svaret när spelarna gjort tillräckligt så att vi kan gå vidare.

Jag vet inte riktigt när spelarna känt "Vi kan ju komma på vad som helst" när jag spelat mysteriespel men jag har däremot känt "Vi har överlistat spelledaren" när jag egentligen kört på deras planer.

Färdigheter och tärningar innebär viss typ av spänning
Det motsätter jag mig inte. Jag har förut skrivit:

"Som jag har ältat förut tycker jag dock inte att ett tärningsslag mot ett värde för att se om man lyckats är någon form av problemlösning. Möjligtvis spänning, men inte problemlösning."

"På samma sätt tycker jag om tärningssystem. Det är inte direkt en utmaning att få slå en tärning mot ett värde. Det kan leda till spänning, men det är inte en utmaning."

Jag personligen har inget emot att en spelledare slänger in en strid för att få spänning, men jag har något emot att spelledaren slänger in en strid för att det går för lätt. Förra spelmötet med en annan spelledare hände det förstnämnda och förrförra spelmötet med en tredje spelledare hände det sistnämnda.

/Han som vet att spelarna känt "Vi kan komma på vad som helst" när han kört kreativa utmaningar, där spelarna får komma med motiveringar till varför de ska få använda de högsta värdena i slag, men då är det också meningen att de ska känna så
 

Basenanji

Din favoritulv!
Joined
4 Nov 2002
Messages
10,001
Han said:
Jag förstår inte hur du tänker här, för du säger emot dig själv. "som spelare ska pussla ihop saker" respektive "försöka klura ut gåtan". Man pusslar ju samman saker för att klura ut gåtan.
Okej, jag var otydlig. Med "pussla samman saker" så menar jag att spelarna själva får hitta på hur de klarar av en utmaning, genom att lägga pussel med sina resurser.

Han said:
Jag tycker visserligen det är bra spelledande att kunna slänga sina planer ut ur fönstret och köra på spelarnas planer, för det får spelarna att känna sig smarta. Ibland sitter jag med svaret på gåtan i hand och ibland inte. Ibland slänger jag ut mina planer, ibland avslöjar jag svaret när spelarna gjort tillräckligt så att vi kan gå vidare.
Det är här jag ser problem.

1) Varför ska SL ta ansvar för om spelarna känner sig smarta?
2) Om du inte hittar på ett problem på förhand, så behöver inte spelarna ta hänsyn till en bestämd kunskap – de blir fria att själva "definiera problemet" så att säga. Och då handlar det om två helt olika utmaningar där den första utmanar spelarnas deduktiva förmågor (tänka logiskt genom att använda sin fantasi) medan den andra handlar om att vara kreativ.

Och ska vi prata färdighetsanvändande vill jag belysa metautmaningen som uppenbarar sig när man gör en rollperson. Varför ska du välja "Första hjälpen" när du kan välja "Kulturkännedom"?

/Basse, full och glad! IPA ftw!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,734
Location
Helsingborg
Det känns som om vi glider längre och längre ifrån ämnet.

Basenanji said:
Okej, jag var otydlig. Med "pussla samman saker" så menar jag att spelarna själva får hitta på hur de klarar av en utmaning, genom att lägga pussel med sina resurser.
Jag skrev faktiskt: "...men för mig ligger utmaningen snarare i att pussla ihop sådant som kommer av tärningsslaget."

Alltså, du verkar snacka om när någon säger "Jag använder Lönndom för att skrämma den andre" och sedan kommer med någon motivering om hur det går till. Jag snackar om när spelaren gjort ett Lönndomslag, fått reda på information och sedan tar det i beaktande med det övriga som spelaren fått reda på för att lösa gåtan. Slaget i detta fall är dock helt meningslöst, oavsett hur det vinklas.

Han said:
Jag tycker visserligen det är bra spelledande att kunna slänga sina planer ut ur fönstret och köra på spelarnas planer, för det får spelarna att känna sig smarta. Ibland sitter jag med svaret på gåtan i hand och ibland inte. Ibland slänger jag ut mina planer, ibland avslöjar jag svaret när spelarna gjort tillräckligt så att vi kan gå vidare.
Det är här jag ser problem.

1) Varför ska SL ta ansvar för om spelarna känner sig smarta?
Du är medveten om att vi nu kommer att gå in och tala om något annat? Läs om detta så att jag vet att jag får fram det: "Ibland sitter jag med svaret på gåtan /.../ ibland avslöjar jag svaret när spelarna gjort tillräckligt så att vi kan gå vidare."

Med andra ord låter jag det ibland spelarna verkligen få söka efter svaret och efter mycket pusslande hitta det. Jag förstår dock att jag skrev förvillande då jag ändrar spelstil utifrån vad som händer under speltillfället. Ibland låter jag spelarnas induktiva förmåga (att koppa samman saker) lösa scenariot, ibland låter jag spelarnas kreativa förmåga lösa scenariot. Min fingertoppkänsla som spelledare säger mig vilken jag väljer. Du har rätt i att båda två är utmaningar för mig. Olika typer av utmaningar, men ändå utmaningar.

Nog om det och in på ett annat ämne.

1) Varför ska SL ta ansvar för om spelarna känner sig smarta?
En god spelledare får sina spelare att känna sig delaktiga och framförallt att de har någonting att bidra med. Jag vet själv tillfredsställelsen när jag har "överlistat spelledaren" genom att vara förutseende, så varför ska jag ibland inte ge denna känsla till mina spelare?

Och ska vi prata färdighetsanvändande vill jag belysa metautmaningen som uppenbarar sig när man gör en rollperson. Varför ska du välja "Första hjälpen" när du kan välja "Kulturkännedom"?
Japp, det är resurshantering och är en typ av utmaning. FAST ... spelledaren brukar också skräddarsy scenarion utifrån rollpersonernas värden så jag vet inte om det är en så stor utmaning egentligen. Nu ska jag dock inte diskvalificera vissa typer av utmaningar, för kreativa utmaningar är egentligen oftast en no-brainer.

/Han som dock gillar att Basse fick honom att inse att utmaningar är av olika typer beroende på hur spelledaren hanterar spelarnas agerande
 
Top