Handlingar som kan leda till olika och intressanta resultat.Vad vill du slå en tärning för?
Handlingar som har ett eller inget intressant resultat.Vad vill du inte slå en tärning för?
Vad vill du slå en tärning för?
Vad vill du inte slå en tärning för?
Betyder det att du redan har bestämt dig för att det är för mycket tärningsrullande innan du ens skapade tråden?unfair said:Det slås för mycket, och det främjar samt stjälper en hel del.
Tärning slås när utgången är osäker.unfair said:Vad vill du slå en tärning för?
Eller
Vad vill du inte slå en tärning för?
När det kan påverkar scenariot. Rollpersonen får vara hur cool som helst när det inte påverkar scenariot men om handlingen kan få rollpersonen att hoppa ett steg framåt i scenariot så ska tärningen rulla.Vad vill du slå en tärning för?
För att se om rollpersonen dör. Särskilt när det är utanför scenariot.Vad vill du inte slå en tärning för?
Konflikter och andra avgörade situationer som har en spännande påverkan på spelet.unfair said:Vad vill du slå en tärning för?
Saker som saknar relevans eller bara ställer till trista hinder t.ex. om RP lyckas hitta dolda saker, rida på sin häst, klättra upp för ett rep, lysa upp grottan med sin eldmagi, simma över ett vattendrag eller fortsätta göra något (t.ex. fortsätta smyga i nästa rum).unfair said:Vad vill du inte slå en tärning för?
Situationer där vilket utfall det blir är intressant.unfair said:Vad vill du slå en tärning för?
Situationer där det inte finns olika intressanta utfall, och situationer där rollpersonerna (läs: spelarna) försöker något balls to the walls omöjligt (well, det har inte hänt på ett flertal år, men man ska väl inte diskriminera).unfair said:Vad vill du inte slå en tärning för?
Gällande just ledtrådar är det enkelt: Undersökande färdigheter!unfair said:Hur kommer man runt oönskade slag? Och främst, hur bygger man ett system som kommer runt dessa per automatik?
Det är ju skillnad på att driva storyn och att följa storyn. Gumshoe t.ex uppmuntrar rälsade scenarion där storyn redan är relativt fastställd. Där är det bara att följa storyn (vilket ju inte kräver några slag), medan man i andra spel (t.ex diverse indieiga samberättarlir) driver/skapar storyn från ganska scratch, vilket kan göras med hjälp av tärningar eller ej.solvebring said:saker som driver storyn ska man aldrig slå för
Gumshoe kan spelas med både fisktank och räls. I Trail of Cthulhu går författaren in på båda, även om det är i ett förvirrat hopkok där man får läsa mellan raderna vad som menas.Brynolf said:Gumshoe t.ex uppmuntrar rälsade scenarion där storyn redan är relativt fastställd.
/Han som tog upp detta i en tråd en gångKenneh Hite said:A straightforward investigation
can be seen as a series of scenes
arranged in a straight line, with
multiple ways to move from each
scene to the one following it.
Improvisation consists of reacting
to the players by switching
the order of scenes around, or
interpolating new scenes in this
order. This is simple to write and
run, but difficult to hide.
A looser structure will still consist
of an investigative line, in which
the Investigators pursue a series
of core clues until they achieve
a resolution of some sort. This is
called the spine.
Jag vill bara ha ett tärningsslag när det roar gruppen. Om ett tärningsrullande förhöjer nöjet så vill jag ha det.unfair said:Vad vill du slå en tärning för?
Så fort det inte är skojsigt att rulla en tärning så ska man strunta i det. Nåja, det är en sanning med modifikation. Skojsigt i det större perspektivet menar jag. Ett tärningsslag kan ju användas till mycket, allt från foreshadowing på ett metaplan till att ge ett system en känsla av okontrollerbar risk.unfair said:Vad vill du inte slå en tärning för?
Stämmer inte alls, säger jag.Brynolf said:Det är ju skillnad på att driva storyn och att följa storyn. Gumshoe t.ex uppmuntrar rälsade scenarion där storyn redan är relativt fastställd. Där är det bara att följa storyn (vilket ju inte kräver några slag), medan man i andra spel (t.ex diverse indieiga samberättarlir) driver/skapar storyn från ganska scratch, vilket kan göras med hjälp av tärningar eller ej.solvebring said:saker som driver storyn ska man aldrig slå för
Frågan beror alltså helt på hur storyn skapas.
Inte då. Ta en fisktank som jag nyligen börjat intressera mig för. Relationerna mellan fraktionerna och fraktionernas viljor är hela nyckeln där. De är drivande. Storyn i sig improviseras utifrån vad man gör och hur olika fraktioner svarar.Det är egentligen bara när storyn är fastställd på förhand som ett slag kan förstöra den.
Fast jag menar ju att slagen i sig kan vara drivande, förutsatt att samtliga möjliga resultat är intressanta. "Kan vi fortsätta här eller inte" har i princip bara ett intressant resultat och bör undvikas. Men inte för att det är ett slag per se, utan för att det inte är en intressant konflikt.solvebring said:Jag tror vi pratar om helt skilda saker här, egentligen.
Du talar om slag av saker som kan påverka storyn, vilket egentligen är vilken handling som helst som innebär någon form av konsekvens. Jag talar om saker som driver storyn, grundstommen, som gör att spelet kan fortgå - fortgår. Visst kan du också slå för saker som är drivande, men går ett sådant slag åt helvete utgör det plötsligt ett hinder för spelet. Med andra ord kan man slå slag för allt möjligt, men jag anser att man inte bör så slag som avgör "Kan vi fortsätta här (utan en massa svårigheter) eller inte"?
Men det här är ju ett bra exempel på räls. Varför måste de just till grottan? Ska de döda en ogre? Hitta en magisk kejsarspira? Kidnappa nekrofilbaronens dotter som har en koja i grottan? Leta upp en dimensionsportal för att ta sig till Schlaraffenland? Om slaget för skogsorientering misslyckas, får de hitta andra lösningar. Vänta tills ogren ger sig ut på rövartyg nästa gång, förfalska en egen kejsarspira, leta upp nekrofilbaronens dotters små vänner och smyga efter dem, utföra nån obscen ritual för att öppna en egen portal... Scenariot behöver inte vara slut alls, utan kan snarare bli mer intressant. För att inte tala om hur mycket kul man kan ha vilse i skogen efter ett misslyckat Orienterings-slag.Om jag istället, när de kommer till skogen slår ett slag för om de kommer till grottan eller inte har vi något annat. Grottan är målet, grottan är drivet, grottan är hela scenariot. Misslyckas slaget får de inte gå till grottan och scenariot är slut.