Rickard
Urverk speldesign
Något som jag har reflekterat över när det kommer till Drakar och Demoner (eller spel med liknande mekanik) är vad som händer om man ibland låter spelledaren sätta en lämplig nivå som färdigheten måste uppnå till för att lyckas. Säg att det är en tung sten som måste lyftas och spelledaren sätter kravet att man måste har Styrka 15 för att lyfta stenen.
Detta medför att spelledaren, istället för tärningen, har gett en siffra som färdigheter (eller grundegenskaper i detta fall) måste uppnå till när denna sätter ett lämpligt värde. Detta kan liknas vid en svårighetsgrad. Notera "istället för tärningen". Det innebär med andra ord att tärningen normalt avgör svårighetsgraden för en uppgift. Om man slår den och resultatet blir 15 så säger den "du lyckas, bara du har 15 eller högre i en relaterad färdighet".
Modifikationer betyder i detta fall att spelledaren kan höja eller sänka tärningens betydelse när den sätter svårighetsgraden. Om man vänder på det hela och istället låter tärningen avgöra svårighetsgraden för alla individer som är delaktiga i handlingen. Då kan spelledaren i efterhand höja och sänka svårighetsgraden. Säg att alla deltagare ska klättra över en mur och tärningen visar 14. Spelledaren tycker att det är lite högt och sänker den till 9 istället och sedan deklarerar svårighetsgraden till spelarna. Spelledaren kan annars använda tärningen för hur denna ska beskriva hindret. I detta fall kunde 14 exempelvis beskrivits som ett högt gallerstaket med taggtråd längst upp.
/Han som funderar på system där motståndet istället är en svårighetsgrad som ska övervinnas eller system där spelarna får välja hur de ska slå svårighetsgraden med färdigheter som är lika med eller över (det modifierade) tärningsslaget
Detta medför att spelledaren, istället för tärningen, har gett en siffra som färdigheter (eller grundegenskaper i detta fall) måste uppnå till när denna sätter ett lämpligt värde. Detta kan liknas vid en svårighetsgrad. Notera "istället för tärningen". Det innebär med andra ord att tärningen normalt avgör svårighetsgraden för en uppgift. Om man slår den och resultatet blir 15 så säger den "du lyckas, bara du har 15 eller högre i en relaterad färdighet".
Modifikationer betyder i detta fall att spelledaren kan höja eller sänka tärningens betydelse när den sätter svårighetsgraden. Om man vänder på det hela och istället låter tärningen avgöra svårighetsgraden för alla individer som är delaktiga i handlingen. Då kan spelledaren i efterhand höja och sänka svårighetsgraden. Säg att alla deltagare ska klättra över en mur och tärningen visar 14. Spelledaren tycker att det är lite högt och sänker den till 9 istället och sedan deklarerar svårighetsgraden till spelarna. Spelledaren kan annars använda tärningen för hur denna ska beskriva hindret. I detta fall kunde 14 exempelvis beskrivits som ett högt gallerstaket med taggtråd längst upp.
/Han som funderar på system där motståndet istället är en svårighetsgrad som ska övervinnas eller system där spelarna får välja hur de ska slå svårighetsgraden med färdigheter som är lika med eller över (det modifierade) tärningsslaget