Nekromanti Tärningsklur, någon?

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Jaha. Jag vill se mer tärningssystem i omlopp, och därmed basta! Mer tärningssystem! Mer tärningssystem!

Därför uppmuntrar jag nu hela forumet att bonka ihop sina bollar och försöka klura ut nya, härliga system!

Jag kan ju börja lite på skoj med ett kobold-komptaibelt system som föddes över IRC. Varje spelare börjar med 1T4. Närhelst de handlar ska de slå denna T4. Varje monster har en uppsättning -eller en- tärning, och när man slåss mot monster jämför man alltså tärningar. Här kommer knepet: alla spelare och spelledare i gruppen har samlat sina tärningar i en hög i mitten. När en spelare lyckas slå fram X, utvecklas denne, och får plocka en tärning från högen med kalibern TX. Med andra ord får man en extra T4 om man slår 4. Nu när man har 2T4, kan man slå 6 och tillochmed 8! :gremlaugh:

Ett litet allvarligare system går ut på X tärningar som ska träffa ett av Y mål. X kan vara en svårighet, där 1 är svårt, 2 är mellansvårt och 3 är lätt. Y är i sin tur en skicklighet, som bestämmer hur många siffror från 1-6 (man kör med sexsidiga tärningar) man får "boka". Om någon av de X tärningarna faller på någon av dessa, lyckas slaget. Nå, T6 kanske är för easy? Man kan köra med nån annan tärning istället, förstås.

Spåna på!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett trasigt system:

  • Ett system med ett element av "det kan närsomhelst gå åt helvete" ständigt närvarande.
  • Det var tvunget att bli oberäknerligare ju tokigare saker man försökte sig på. Skillnaden mellan känslostumhet och traumatiska snedtrippar skall slutligen vara mycket liten.
  • Mha droger skall man kunna påverka sin egen grad av "påverkbarhet", så att man kan trigga sig själv upp och ned.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Ett trasigt system:

Det där var faktiskt ganska häftigt. Jag tycker man borde köra det som ett kul, avkopplat brädspel bara, med polarna. Man kan låtsas att tärningarna i mitten är fiskar, och så gäller det att simma runt och äta upp dem så att man blir fetare och kan ge sig på större och större och större byten, och så fortsätter man tills det inte finns några fiskar kvar i dammen, den som är störst vinner. (och man kan när som helst föda barn genom att slå alla ens tärningar och plocka bort dem som visar resultatet 1. Dessa är barnet. Nu har spelaren plötsligt två fiskar som kan simma omkring och terrorisera i dammen!) (man måste föda barn för att kunna äta upp småfiskar. Har man mer än sju tärningar så kan man ju aldrig få ta upp en T6)

Jepp! och man ska spela det i realtid.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Några sansade system:

Jag svarar en gång till för att jag har så många idéer:

Psykologiskt duellsystem:
Man rullar sexsidiga tärningar, många. Du och din motståndare har båda ett värde i Skicklighet (typ: 5-25) och ni ska försöka slå så högt som möjligt utan att få mer än Skickligheten.

Ni börjar med varsin tärning. Slå dem dolt bakom en skärm så inte motståndaren ser vad du har. Sedan väljer SL vem som skall börja ta intiativet i striden.

Man kan säga att man AVVAKTAR, gör ett UTFALL eller så deklarerar man en SKADEHANDLING. Mer om skadehandlingar senare. Utfall gör man genom att ta ett antal tärningar från potten och slå dem bakom sin skärm. Sedan går turen över till motståndaren.

Om föregående spelare gjort ett utfall, då har du följande val: Antingen kör du en RIPOST genom att först ta bort skärmarna och se vem som har bäst resultat. (förmodligen är det inte du, eftersom motståndaren har slagit fler tärningar) eller så måste du först PARERA motståndarens utfall. Ta upp lika många tärningar som han hade i sitt utfall och slå dem bakom din skärm. Därefter kan du som vanligt välja att avvakta, deklarera en skadehandling eller göra ett eget utfall.

Om föregående spelare avvaktade så kan du svara med ett utfall eller en deklarerad skadehandling om du vill fortsätta fäktas. Du kan dessutom välja att HUGGA genom att ta bort skärmarna och se vem som har högst. Precis som vid en ripost alltså, men du har förmodligen större chans att vinna så här. Om du också skulle välja att avvakta så är striden däremot slut och ni kan välja att fly om ni vill. (eller bara göra en paus i striden för att snacka skit om varandra, och sedan börja fäktas på nytt)

Deklarerade skadehandlingar fungerar som så att man säger något i stil med "ger dig ett ärr över kinden!", "knockar dig medvetslös!", "hugger av din arm!", "sticker ut ditt öga!", "dekapitation!" osv. Närhelst du deklarerar en skadehandling får motståndaren bara två val: Antingen kontrar han med en egen skadehandling som är grymmare än din (SL avgör), varpå du får kontra tillbaka, osv, eller så säger han antingen "anfall!" eller "jag ger mig!".

När effekten av någon skadedeklarering har blivit dödlig så finns det ingen möjlighet att överträffa motståndaren längre (det blir bara löjligt). Då måste man anfalla eller ge sig.

Vid anfall så får ni båda ta valfritt antal tärningar från potten och slå bakom er skärm (anfallaren får vänta tills efter det att skadedeklareraren gjort sitt val), därefter lyfter ni på skärmarna och ser vad ni har slagit. Den som har högst (men under sin skicklighet, förstås) utför skadehandlingen på den andre. Om båda har lika (eller om båda har mer än sin skicklighet) så vinner anfallaren, vilket gör att skadedeklareraren alltid har ett litet underläge och bör välja situationerna med omsorg.

Om någon ger sig så tar man bort tärningarna (du får inte ens titta på vad motståndaren hade!) och behandla det som att du får en vanlig skada.

---

Det här betyder alltså att man kan bluffa och vinna trots att man tabbat sig ordentligt, man kan göra heroiska skadehandlingar likväl som vanlig skada (den bör hållas låg och hjältemodigt orealistisk (a la D&D) för bästa effekt, förresten.) och genom att iakta vad motståndaren gör så kan man gissa sig till vad han har för tärningsresultat på sin sida av skärmen. Typiskt kul system. (Man får väl införa någon regel om att enbart dramaturgiskt viktiga personer i handlingen får deklarera skadehandlingar, så att inte varenda goblin försöker sig på en halshuggning)

---

Klur på flyt-system
Idén kommer från Arvidos. Man har en sorts flyt som påverkar alla ens slag, och som både kan gå upp och ner.

Vanligt T20+Färdighet och försöka komma över Svårighetsgrad.

...med den lilla finessen att man har 3T6 vid sidan om. Ens flyt-tärningar. (spelledarpersoner antas alltid ha flyt:10) Nå, varje dag du vaknar måste du slå om alla tärningar som visar samma sak som någon annan tärning. Om du har 6+2+2 så måste du slå om tvåorna, och har du 1+1+1 så måste du slå om allihopa. Det spelar ingen roll om ditt nya slag har några par, man slår bara en gång varje morgon.

När du utför en handling så räknar du T20+Färdighet+FLYT. Annars funkar allt som vanligt.

Nå, varje gång du lyckas med en handling som är lite för svår för dig(Svårighetsgrad som är mer än 10+Färdighet+Flyt), så drabbas du av välgång och får (nja, "måste" faktiskt) välja en av dina tärningar och slå om denna. Väl din lägsta tärning och hoppas på ett högre resultat. När du misslyckas med något som du borde klara, då drabbas du däremot av chock och måste slå om alla dina flyt-tärningar. Man kan alltså chockas både uppåt och neråt, eller sakta men säkert utvecklas uppåt genom att prestera sig förbi svåra handlingar. Vissa flyt håller i sig långa perioder (4+5+6), medan andra tappas helt och hållet under natten (5+5+5). Ibland drabbas man av en grym otur, men det är bara att bita ihop och kämpa så ler ödesgudinnan snart åt en igen. (eller så sover man på saken och märker att läget kan ha förändrats nästa morgon)

/Rising
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Vad sägs om det här, då?

Hmm, jag gillade flyt-systemet iaf. Det kändes... flytigt.

Här kommer ett till system, helt appropå.

Skiss
Skiss går ut på att man som spelare bygger upp sitt slag helt själv. Exempel på handlingar i ett Skiss-baserat rollspel skulle alltså kunna vara: "Jag slår till tjallaren över ögat med två tärningar", eller för den delen "Jag satsar cold turky på att springa ikapp rånaren med mina 4 poäng i Springa och helt utan tärningar". Man väljer alltid den högsta av de aktuella beståndsdelarna - har man alltså bestämt sig för att använda en färdighet och en tärningar, och tärningen slår under färdigheten, används färdigheten ändå (vice versa).

Tärningarna är tiosidiga.

För varje beståndsdel man lägger till sitt slag får man välja att lägga till ett poäng i påfrestning, eller dra bort ett poäng i flyt. Flyt samlas alltså ihop i syfte att kunna slå fler tärningar på en gång, eller för att neutralisera påfrestning. Man samlar flyt genom att vinna över motståndaren i tärningsresultat. Ett sätt att räkna ut sin flyt efter en handling är alltså:

Tidigare flyt + Motståndarens antal beståndsdelar - Egna beståndsdelar

Man kan alltså få sämre flyt även av en lyckad handling och vinna flyt av misslyckade handlingar. Det tycker jag är bra. Efter ett tag kan man vända på pannkakan utan problem.

Mogge - ...

Jag antar att jag borde ge dig ett erkännande för dina teasers också, jag tycker det verkar lovande. Spännande, huzzah. ^^;
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vad sägs om det här, då?

"Hmm, jag gillade flyt-systemet iaf."

Äh, det hittade jag ju på medan jag skrev inlägget... :^(

Skiss-systemet var däremot skönt. Varför skulle man inte ha påfrestning?

Här kommer ett par småttingsystem:

Blås Upp
Man har egenskapsvärden mellan 1-20. Man slår sexsidiga tärningar och skall försöka komma över diverse svårighetsgrader. Först slår man 1T6. Är man inte nöjd så kan man ta upp den, lägga till en ny tärning och slå om. Har man kommit över ens gamla slag så får man fortsätta med att ta upp en ny tärning om man vill (osv i all evighet), men klarar man inte att toppa ens gamla värde, då fumlar man.

När man är nöjd lägger man ihop egenskapsvärdet med tärningsresultatet.

(det funkar bra i armbrytning och sånt, och inför ett moment av gambling och chanstagande i spelet.[/i] Det går ju i princip att få hur högt som helst, men brukar ändå vara rätt svettigt när man kommit upp en bit.

(eventuellt man kan göra så att man börjar på 3 tärningar istället för 1 om det blir för långsamt)

Smuts i lasten
Man har kort. Egenskapsvärden på 1-8, typ. När man ska utföra en handling tar man lika många kort som man har i egenskapsvärdet. Därefter föreslår man en svit för lycka och SL svarar med att välja en svit för motgång. När det är gjort får spelaren, om hon vill, välja ännu en svit för lycka varpå den sista sviten blir smuts i lasten -otur och fummel av den värsta sort!

Sedan plockar spelaren ett fritt antal kort från sin hand i några av lycko-sviterna och lägger upp, framför sig, så att alla kan se att de är riktiga. För varje kort får hon en effektpoäng i sin handling. När detta är gjort lägger hon upp resten framför sig, med baksidan upp, och SL plockar upp ett av dessa och inspekterar. Är det ett kort i motgång-sviten så är det ett misslyckande, oavsett hur hög effekt det annars skulle ha varit, och påträffas det smuts i lasten så är det fummel.

(man får alltså försöka ha några lycka- eller neutrala kort kvar på handen, beroende på hur mycket man vill chansa, förstås.)

/Rising
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Åkej, jag har tokbråttom, så jag klistrar in mina anteckningar:

"Färdighet + eventuell Satsning = Effekt
Effekt > Svårighet = Lyckat

När man inte satsar något får man alltså automatiskt ut samma effekt som man har färdighetsvärde.

Om man vill satsa, däremot kan man få ut både mer och mindre än sitt färdighetsvärde.

Satsning går till på följande vis:
Ola vill satsa för att kunna springa fortare. Han har FV:Springa 12, men vill ha ut effekten 16. Därför satsar han fyra. Därmed är uppgiften att slå över fyra med en T10.

Om Ola slår fyra till åtta lyckas han med sin satsning och får lägga till de fyra han satsade till effektvärdet.
Slutlig effekt blir alltså 16.

Om Ola slår ett till tre har satsningen misslyckats, och han får dra ifrån sin satsning på fyra från effektvärdet.
Slutlig effekt blir 8.

Om Ola slår nio får han slå en gång till och lägga ihop det andra slaget med den första nian. Ola slår nio igen och får därmed slå ytterligare en gång. Då slår han tre. 9+9+3=21, vilket betyder att han utan tvekan har lyckats slå över sin satsning på fyra.
Slutlig effekt: 16
(Att man får slå om nior innebär alltså att man kan satsa hur högt som helst, och lyckas om man bara slår tillräckligt många nior.)

Om Ola slår noll så har han misslyckats rejält. Han får slå igen, ett fummelslag. Ola har sådan otur att han slår en nia. Nio betyder att man ska slå igen. Ola slår en tredje gång och får en femma. Därmed har Ola fått ut en effekt på [Färdighetsvärde] -[Satsning] - [Fummelslag] (12-4-9-5=-6).
Slutlig effekt är -6

Om effekten överstiger svårigheten har man lyckats.
Om effekten är mindre än svårigheten, men över noll har man misslyckats.
Om effekten är noll (eller under noll) har man fumlat."

Förmodligen ganska obegripligt på sina ställen, men fråga så ska jag förtydliga.

Rasmus
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Ah, smart...

Nej, nu fetbrädade du mig igen. Jag får helt enkelt komma på någonting ännu bättre! I'll be back at sunset, har, har! :+)

Men låt inte det hindra dig från att posta fler system, iallafall.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Rätt smart.

Fast är det verkligen en fråga om att kunna satsa, och inte om att lyckas, satsning eller ej? Och blir det inte jobbigt att en person med FV 14 klarar en massa automagiskt som en person med FV 10 måste satsa för att klara...

Annars kom jag inte på något att säga. ;+)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
RÄTT smart?

Och blir det inte jobbigt att en person med FV 14 klarar en massa automagiskt som en person med FV 10 måste satsa för att klara...

Det är ju det som är bra, ju.

Nu har jag lite inspiration för hur mitt kommande tärningssystem ska fungera om jag ska använda 1T10, men det lutar åt 2-3 eller mer T6-varianten.

Naaaaaaaaajs..
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: RÄTT smart?

Och blir det inte jobbigt att en person med FV 14 klarar en massa automagiskt som en person med FV 10 måste satsa för att klara...

Det är ju det som är bra, ju.
Precis. Det är det som är poängen.

Naaaaaaaaajs..

Tack! =)

Rasmus
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Problemet med satsningssystem

Man jobbar ju för att övervinna en svårighet med sin färdighet och sin eventuella satsning.

Så dilemmat är följande:

Om man inte avslöjar svårighetsgraden för spelarna blir det en spänning där. "Tror ni att vi måste satsa? Hur mycket?"
Å andra sidan kanske det inte är trovärdigt att man inte vet vilken effekt man måste uppnå.
Är det kul med "Svårigheten är 19." "Okej, då måste jag satsa... 6!" *slå tärningar* ?

Försvinner poängen med satsningar om man vet hur mycket man måste satsa, eller känns det vettigt ändå?

Raspod , som är i full gång med att klura på ett tillhörande system till sin mekanik.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Satsningar:

"Om man inte avslöjar svårighetsgraden för spelarna blir det en spänning där. "Tror ni att vi måste satsa? Hur mycket?"
Å andra sidan kanske det inte är trovärdigt att man inte vet vilken effekt man måste uppnå.
Är det kul med "Svårigheten är 19." "Okej, då måste jag satsa... 6!" *slå tärningar* ?"


Två förslag:

1. Man har en dold lösning, men låter rollpersonen få ställa ja/nej-frågor om svårighetens magnitud. Typ "mer än 12?", "mer än 20?". Ju längre tid de har på sig att utföra uppgiften, ju fler frågor får de ställa. (oftast enbart 1, dock)

2. Man låter svårigheten vara något i stil med 10+T6. Spelarna får veta 10, men T6 slås sist av allt. På så vis vet man ungefär vad det kan bli, men inte riktigt.

Fast jag tycker egentligen att det är okej om man får veta svårighetsgraden. Det är kanske till och med en fördel, eftersom man då ger rollpersonen ett gott omdöme om hur svåra saker och ting är (han borde ju veta bättre än spelaren, han är ju trots allt inne i rollspelsvärlden och ser stupet som skall hoppas över med egna ögon).

Däremot, om man skall överträffa varandra, då tycker jag inte att den ena personen skall slå först så att den andre kan göra sin satsning utefter det motstånd han måste nå över.

/Rising
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Satsningar:

1. Man har en dold lösning, men låter rollpersonen få ställa ja/nej-frågor om svårighetens magnitud. Typ "mer än 12?", "mer än 20?". Ju längre tid de har på sig att utföra uppgiften, ju fler frågor får de ställa. (oftast enbart 1, dock)

Ja! Skitbra!

Jag tycker också (efter en stunds övervägande) att det är okej att spelaren får veta svårighetsgraden, på grund av att det är just trovärdigt.
Jag har gått runt ett par timmar nu och klurat på olika sätt man lite vagt kan beskriva svårigheten, som "det är mellan 15 och 20" och liknande, men det här är ju skitbra. Jag gillar det bättre än att man bara får veta det rakt av. Smart!

Det är kanske till och med en fördel, eftersom man då ger rollpersonen ett gott omdöme om hur svåra saker och ting är (han borde ju veta bättre än spelaren, han är ju trots allt inne i rollspelsvärlden och ser stupet som skall hoppas över med egna ögon).

Precis så. Skulle man inte kunna kombinera det med förslag #1? Att man har någon slags värde (som har att göra med kontroll, bedömningsförmåga och sånt) som avgör hur många frågor man får ställa? Det kan användas till exempel i strid för att ge den beräknande, lugne japanske stridsmästaren en taktisk fördel? Är det bra eller är det en onödig regel som lika gärna kan avgöras från fall till fall av spelledaren?

2. Man låter svårigheten vara något i stil med 10+T6. Spelarna får veta 10, men T6 slås sist av allt. På så vis vet man ungefär vad det kan bli, men inte riktigt.

Det förslaget gillar jag lite mindre, dock. Onödig omväg när man har förslag #1 som är både roligare och enklare. =)

Däremot, om man skall överträffa varandra, då tycker jag inte att den ena personen skall slå först så att den andre kan göra sin satsning utefter det motstånd han måste nå över.

Detta ter sig ganska självklart i mina ögon, men det är ändå bra att du säger det.

Zaphmus
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Satsningar:

"Precis så. Skulle man inte kunna kombinera det med förslag #1? Att man har någon slags värde (som har att göra med kontroll, bedömningsförmåga och sånt) som avgör hur många frågor man får ställa?"

Heh, jag tänkte lite så, faktiskt. På så vis kunde man skilja på en gammal, erfaren man och en skicklig ung hetsporre. Den unge rollpersonen kanske är bättre än gamlingen, men den gamle mannen är visare och behöver inte anstränga sig mer än absolut nödvändigt.

Med en sådan regel skulle det kännas väldigt olika att spela med en person med hög erfarenhet resp. kompetens. Vilket jag tror skulle vara enormt givande i ett rollspel.

/Rising
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Satsningar:

Heh, jag tänkte lite så, faktiskt. På så vis kunde man skilja på en gammal, erfaren man och en skicklig ung hetsporre. Den unge rollpersonen kanske är bättre än gamlingen, men den gamle mannen är visare och behöver inte anstränga sig mer än absolut nödvändigt.
Med en sådan regel skulle det kännas väldigt olika att spela med en person med hög erfarenhet resp. kompetens. Vilket jag tror skulle vara enormt givande i ett rollspel.


Precis. Detta borde kunna lösas regeltekniskt med att kontrollen är det samma som en slags initiativ, som används både i och utanför strid. Utanför strid har man samma antal gissningar som man har initiativvärde. I strid innebär initativet inte bara antal gissningar, utan även att den med högst initativ får välja när han/hon ska handla.
Hur skulle det funka?

Jag tycker om dina tankegångar. De ligger på samma linje som mina, men är ofta lite annorlunda eller mer utstuderade. Fint!

Rasmus
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Är det spån det gäller..

..Så kommer jag. Med mitt senaste framsteg i spånandet om ett system. (Det finns en poäng i det här inlägget också, längst ner om ni inte orkar läsa regeltjafs)

Jag har två gånger förut presenterat det i rent konceptstadie, men kommit lite längre fram bägge gånger. Och jag är tacksam för att få en ursäkt att presentera det så här hafsigt också, det hjälper mig.

Jag har avfärdat det rätt dugliga T20-systemet, som hängde med mest av tradition.. (Slå så högt som möjligt, men under ditt färdighetsvärde.. Även om det också är rätt bra, och något jag kanske kan tänka mig att återgå till.)
Jag resonerade mig fram till VAD jag ville ha i ett regelsystem, satte upp det, och nu vill jag uppnå det. Och det viktigaste är inte att det är snyggt eller ens smart, utan känslan. (Humanistisk, visst är jag? :gremwink:)

Okej, igen då. From the top. En sammanfattning av vad jag vill uppnå i färdighetssystemet, och hur jag tänker göra detta.
Först..

Känsla
----

Form och Erfarenhet
Färdigheter delas upp i "Form" och "Erfarenhet". "Form" är i hur bra form man är, "Erfarenhet" är hur erfaren man är. Form kan man förlora, men Erfarenhet stannar alltid kvar. Det var från dess enda funktion från början, men helst så ska det kännas lite annorlunda när någon med hög Form försöker sig på något, och när någon med hög Erfarenhet gör det. (Det ursprungliga syftet blir kanske också mindre viktigt när jag går från en 1-20skala till en 1-10skala, som jag tänker göra, eller kanske rent av en 1-5skala, som kan behöva ta till ifall det blir för klumpigt annars.) Det häftiga är också att detta kan knytas till Moment och Balans i stridsreglerna och Kraft och Kontroll i magireglerna - Kanske jag kan baka ihop allt i en enkel mekanik?
Känslan jag siktar på:

Form
Är kraft, hastighet och riskfyllt.
Någon med hög Form är fräsch och orkar gå på intensivare och under längre perioder. Man kan uppnå bättre resultat genom att pressa sig, men då kommer man också bli uttröttad, eller kanske klanta till det. Bättre i stressade situationer.
Exempel: Försöka banka upp en lucka i motståndarens försvar i en strid, använda sina kontakter i undre världen, marschera på outtröttligt.

Erfarenhet
Är kontroll, metodiskt och säkert.
Någon med hög Erfarenhet är erfaren med rutin, och är säkrare på hur man ska agera. Istället för att kämpa sig fram så är man mer benägen att vänta på rätt ögonblick. Det är alltså lite långsammare, och man kan kanske inte få till lika höga effekter, men man får till dom i rätt stund, och man är mer säker på sig själv. Bättre i avmätta situationer.
Exempel: Lirka upp en lucka eller vänta på en blotta i en strid, använda sina rutiner i undre världen, marschera avmätt, med god teknik, trampar inte på fel ställe och rastar lagom ofta

Andra möjligheter och känslan i systemet:

Satsa
Det ska gå att ta i olika mycket - Och det bästa sättet att uppnå detta är nog att låta spelarna omfördela på Erfarenhet och Form vid tärningskasten. Ta det lugnt - Öka Erfarenhet på bekostnad av Form, osv. Helst så ska det kännas som man satsar och tar i också. Satsar man mer så lyckas man bättre, men det är också störe risk att man klantar till det, och man tröttas ut mer. Det är satsning jag saknar mest i rollspels färdighetsregler.

Effekt
Jag gillar bättre att man uppnår en effekt som jämförs mot en svårighetsgrad än att man modifierar färdighetsvärdet med svårighetsgraden, av samma anledning som Krille: Känns inituitivare att modifiera svårighetsgrad, (som man inte behöver säga till spelarna) känns inituitivare att slå motståndsslag, och med färdighet: 4 så lyckas du automatiskt med svårighetsgrad 4, vilket jag ser som ett plus. Visserligen så kanske det inte helt kan simulera det att
Det finns en nackdel med att man jämför effekten med svårigheten dock: När man satsar extra så ska man få högre effekt, men också misslyckas lättare. Ifall du slår en tärning och lägger på något så är mera kräm = bra.

Flow
Iallafall i magireglerna så ska jag ha möjligheten att föra över effekt och försöka kanalisera den från tärningsslag till tärningsslag - Rid på energin, typ. Kan nog ge en bra Flow-känsla i sådana situationer.

Enkelt, konsekvent, intuitivt
Va, ska man göra det enkelt också? Tja, kanske inte enkelt som i "simpelt", men det ska kännas lätt att använda när man lärt sig det, och det ska kännas just intuitivt.


Lösningar - Det här är den mest flummiga biten.
----
Okej. Så jag funderade på hur detta kunde uppnås.
Det här med att satsa är jag rätt inne på att man ska göra intuitivt, sedan Duellito, där man plockar tändstickor och visar.. Man ska helst inte behöva säga något, bara plocka på sig rätt tärningar, eller så.
Därför kändes det som en bra lösning att man fick slå ett antal tärningar beroende på hur mycket man tar i..
Så vi börjar med:

En hög T6.
Man använder en hög T6 och slår. Antalet tärningar väljer du efter hur mycket du tar i. Normalt ska helst 2-3 tärningar vara, jag gillar det mycket bättre än stora högar. Erfarenhet står för säkerhet, Moment för hur mycket man orkar ta i, ungefär.
Frågan är om man ska räkna ihop siffrorna, välja den högsta, kolla hur många som slår över ett visst värde, osv.

Fördelar: Känns bra, bara att plocka upp en bunt tärningar och slå.
Kan fungera väldigt bra ihop med "flow", du kan behålla tärningar från slag till slag.. Spelar duktigt = många tärningar.
Det passar bra ihop med tankarna till Erfarenhet också, med hög Form så kan du slänga många tärningar med en gång, med hög Erfarenhet så kan du behöva samla ihop "flow" med ett antal tärningskast = metodiskt, och tar längre tid. Min målsättning.

Nackdelar: T6 är blockiga enheter, men det kanske inte spelar någon roll. En annan variant vara att göra någon sorts satsningsystem i stil med Zaphods, där man satsar på en siffra, men det är nog svårare att blanda in två olika värden (Form och Erfarenhet) där. Visserligen så skulle man kunna göra så att..

1T10
Man använder 1T10, och det av Moment och Balans som är högst, medans det andra modiferar det första på något skumt sätt.. Indirekt, alltså.
Fördelar: Bra förhållande mellan Moment och Balans, nyanserat.
Nackdelar: Man måste hålla siffror i huvudet, inte lika kul som att hålla tärningar i handen.

Kompromissen
Slå en bunt T10, räkna med dom som kommer över ett visst värde.
Fördelar: Matematiskt praktiskt.
Nackdelar: Jag gillar inte en massa T10 lika mycket.. 2-3T10 är rätt okej, dock. Speciellt 2. :gremwink:


Systemet - Den bana jag slagit in på nu.
----
Okej. Jag pysslar med ett system där man plockar upp ett gäng T6 och slår..

Erfarenheten ska kännas säker, kanske ett Erfarenhet + Tärningseffekt ger effekten? Då är erfarenhet förutsägbart och bra, men det blir svårt att balansera Erfarenhet mot Form - De ska helst vara någorlunda lika bra.

Flowtankarna antyder att man ska kunna plocka upp tärningar och "behålla" när man spelar väl - Alltså kan jag satsa på att man ska sitta och plocka och slänga tärningar. Det är också roligare än att bara räkna ihop tärningar, och eftersom kontroll och satsning ska finnas med så kan det fungera rätt bra.

En annan tanke var att det är ett plus ifall någon med som har en sammanlagd Form och Erfarenhet på, säg, 10, har ungefär 50% chans att klara en uppgift med svårighetsgrad 10. Isåfall är "Skicklighet 10" och "Svårighet 10" ungefär lika bra, och då kan man reducera någon med "Skicklighet 10" till ett hinder med "Svårighet 10", och så har man rationaliserat bort onödiga statisters tärningsslag..

Det ska ju också vara riskfyllt att satsa, så när man satsar högt så ska man naturligtvis ha både större risk att lyckas sämre än när man satsade lågt, men också större chans att lyckas bättre - Genomsnittet försvinner till förmån för extremerna.
Man kan med andra ord inte bara räkna ihop tärningarnas utfall, då lönar det sig ju enbart att satsa högt.

Men säg såhär då, när du satsar högre så kan tärningar lättare "försvinna", slå en tärning, eller slå två tärningar och räkna bort ettor, eller tre tärningar och räkna bort tvåor.. Man kunde fördela sin Form på det - Med Form: 5 så behöver du slå 6 med 5 tärningar, 5-6 med 4, 4-6 med 3, 3-6 med 2 eller 2-6 med 1. Lägg sedan på din Erfarenhet. Märk också att när du måste slå 6 med tärningarna, så lyckas du antingen väldigt väl eller inte alls med varje tärning.. Det är bra.
Fast samtidigt så finns det förmodligen ett värde som är rätt optimalt att sikta på i den kurvan. Inte så bra.
Det är ett för stort hopp mellan att slå över 2 och slå över 3.

Ett annat sätt vore att du får välja ut tärningar med din Erfarenhet - Slå tärningar, och plocka dom som är bra. När du slår för många dåliga, till exempel ettor kanske kan vända andra tärningar mot dig, så kan du inte kontrollera alla, och allt rasar ihop.
När du bara slår två eller tre tärningar så behöver du inte välja sådant, utan använder alla rakt av.
Egentligen så verkar det rätt klumpigt att ha två-tre tärningar som standard, och inte fyra-sex, men jag ska försöka hålla mig till två-tre.. Fast de flesta tärningsslag är ju rätt viktiga, så då kanske standard i praktiken blir tre-fyra, utan att det känns fel.

Kanske behöver jag ändra skala på Form och Erfarenhet från 1-10 till 1-5, för att kunna använda systemet till T6. Inte lika skön skala, men det kanske behövs?


Slå tärningar några T6, 2-4 är väl normalt.
Vissa räknas, andra inte, eller vissa är bra, andra inte. Det ska vara riskfyllt att slå många tärningar, och i alla fall uttröttande.
Erfarenhet avgör hur bra kontroll du har över detta. Med erfarenhet så kanske du inte slår lika bra, men du kan klamra dig fast vid tärningarna, behålla dom, kontrollera dom. Omslag fungerar bra, men kan bli tjatigt. Dessutom så kanske det jämnar ut effekten för mycket.
Det är möjligt att man slår tärningar baserat på Form och lägger till Erfarenhet också, förstås. Det ger inte samma känsla av att Erfarenhet = kontroll, men det fungerar rätt bra ändå. Kanske kan man offra lite av Erfarenhetsbonusen för att kontrollera tärningarna lite?
Å andra sidan så skulle man ju kunna addera Form på färdighetsslaget också, då är det lite mer okej ifall skalan är 1-5, eftersom det blir en enda 1-10skala då. Ja, kanske man slår tärningar och lägger på Form + Erfarenhet, men du får minska Formmodifikationen för att slå fler tärningar, och Erfarenhetsmodifikationen för att slå om dom, eller så.
Form avgör hur mycket du kan pressa, och hur lätt det är. Med form så kan du slå många tärningar redan från början.

Det är ungefär så jag funderar nu. Lite fast är jag. Kanske har jag fastnat i mina tankar, och behöver börja om med mina kriterier, och kanske ta bort något för att det inte ska bli helt otympligt.. Någon som kan inspirera och ordna upp?
Det är därför jag postar det här, för att få lite vildspånhjälp, och kanske lite för att ordna upp egna tankar.


---

Intressant.
I mitt första inlägg så var jag ungefär lika vag och frågande.
I och med det här inlägget så har jag slutligen ändrat på, och tagit upp på forumet, alla delarna av det spel som från början bara var en DoD-variant.

Jag har hållt mig lika spånande, vinkelrik och flummig sen dess. Nåja, nästan. På lite nya sätt.
Jag har ju samtidigt utvecklats så mycket, det är nästan lite otryggt hur annorlunda jag skulle kunna vara utan forumet, i medvetandesynpunkt.
Om man dessutom räknar med min favoritfilosof från forumet så är det ju utan tvekan något av det viktigaste som har hänt mig.
Och förutom Elin så har jag ju träffat vänner som Max, Rasmus, Kalle och Han.. Quan'talis, Feliath, Yassilus och Alex G.
Samt förstås, alla som inspirerat eller inspirerar mig, eller som bara är trevliga att skriva med. Det är också en del människor. (Känn er träffade, folk)
Detta inlägg får bli ett monument över min forumhistoria hittills, nu ska jag nog gå och äta frukost.
Fint väder ute också. Jag är flummig. Just det ja, "Jag gillar er" ska man ju lägga till.. :gremwink:

Dum de dum.. (Port an Dorei)
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Re: Är det spån det gäller..

Detta inlägg får bli ett monument över min forumhistoria hittills, nu ska jag nog gå och äta frukost. Fint väder ute också. Jag är flummig. Just det ja, "Jag gillar er" ska man ju lägga till..

tycket du är igång lite väl tidigt på morgonen, och mitt i veckan också, tss :gremwink:

iaf, Rising har ju snackat mycket om hur man inte bara kan bli bättre hela tiden, så jag började också funder på om man skulle kunna ha erfarenhet och form på färdigheterna, man jag har inte lyckas komma på något vettigt system förens nu, blev lite inspirerad av ditt inlägg =)

såå.. anta att man på något sätt (välj själv, vilket sätt exakt är inte viktigt) slår fram en Effekt med hjälp av sin Erfarenhet. därefter försöker man förbättra den effekten genom att Satsa. när man Satsar så beror chansen att lyckas på hur mycket Form man har, samt hur mycket (eller lite egentligen) man Satsar. om man bara Satsar lite så är det lätt att lyckas men man får bara en liten bonus till sin Effekt, men om man Satsar mycket så måste måste man också ha mycket i Form för att ha god chans att klara av det, och om man misslyckas (allt-eller-inget-situation) så kan Effekten sänkas ganska ordentligt istället, men om man skulle lyckas så stiger den lika brutalt!
som exempel (troligtvis brutalt obalanserat, har inte tänkt närmare på det än), men anta att man har ett Erfarenhetsvärde (EV?) på 12 och slår T6or en efter en (jag vet, jag är fixerad vid den metoden) tills det sammanlagda resultatet går över 12, då tar man bort den sista tärningen, och antalet tärningar man klarade av är Effekten. låt oss säga att man klarade av 3 stycken, vilket är ganska troligt. man kanske misstänker att det inte räcker, eller man kanske vet att det inte räcker beroende på situation, så man vill förbättra den.. och lyckligtvis så har man en sjuhelsikes Form, 15 närmare bestämmt, så man bestämmer sig för att Satsa. vi väljer att Satsa 4, och slår därför 4T6 mot 15, om slaget lyckas stiger Effekten med 4 till 7, annars minskar den med 4 till -1! ouch... nur ska det gå...

sen exakt hur man får in flow i det hela vet jag inte, men det går säker med lite vilja =)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spånspån

"anta att man har ett Erfarenhetsvärde (EV?) på 12 och slår T6or en efter en (jag vet, jag är fixerad vid den metoden) tills det sammanlagda resultatet går över 12"

Ah, var det du som kom på det? Jag har ju faktiskt snott din idé och kommer använda den i Apex Null. (typ, fast man slår två gånger, först för att sätta en ribba och sedan slår man T6 på T6 tills man nått upp till den där ribban.) Jaja, jag hade inte kunnat komma på det systemet själv, utan tankarna började snurra i mitt huvud efter att jag läst något inlägg förut där det här systemet beskrevs. Jag vill gärna få med ditt namn på något sätt i mitt projekt. Vänta, jag skickar ett personligt meddelande så fort jag är klar med det här inlägget.

"man kanske vet att det inte räcker beroende på situation, så man vill förbättra den.. och lyckligtvis så har man en sjuhelsikes Form, 15 närmare bestämmt, så man bestämmer sig för att Satsa. vi väljer att Satsa 4, och slår därför 4T6 mot 15, om slaget lyckas stiger Effekten med 4 till 7, annars minskar den med 4 till -1!"

Hmm, jo, det är ett riktigt dugligt, fungerande system. Det är roligt också, för även en fjant med Form:8 kan ju dra till med världens mördarsatsning på åtta tärningar, även om det förstås inte är särskild stor chans att det kommer gå vägen. (Men det går att chansa väldigt högt även om man har lågt i tak, utan att det ska bli minimalt liten sannolikhet för att det skall gå vägen)

Wellwell... det är läckert det där med tärning på tärning... Erm, vad skulle jag säga egentligen? Hjälp *skyller på att han har solsting*

/Rising
brukar väl inte skriva sådana här meningslösa inlägg, eller?
 
Top