Är det spån det gäller..
..Så kommer jag. Med mitt senaste framsteg i spånandet om ett system. (Det finns en poäng i det här inlägget också, längst ner om ni inte orkar läsa regeltjafs)
Jag har två gånger förut presenterat det i rent konceptstadie, men kommit lite längre fram bägge gånger. Och jag är tacksam för att få en ursäkt att presentera det så här hafsigt också, det hjälper mig.
Jag har avfärdat det rätt dugliga T20-systemet, som hängde med mest av tradition.. (Slå så högt som möjligt, men under ditt färdighetsvärde.. Även om det också är rätt bra, och något jag kanske kan tänka mig att återgå till.)
Jag resonerade mig fram till VAD jag ville ha i ett regelsystem, satte upp det, och nu vill jag uppnå det. Och det viktigaste är inte att det är snyggt eller ens smart, utan känslan. (Humanistisk, visst är jag?
)
Okej, igen då. From the top. En sammanfattning av vad jag vill uppnå i färdighetssystemet, och hur jag tänker göra detta.
Först..
Känsla
----
Form och Erfarenhet
Färdigheter delas upp i "Form" och "Erfarenhet". "Form" är i hur bra form man är, "Erfarenhet" är hur erfaren man är. Form kan man förlora, men Erfarenhet stannar alltid kvar. Det var från dess enda funktion från början, men helst så ska det kännas lite annorlunda när någon med hög Form försöker sig på något, och när någon med hög Erfarenhet gör det. (Det ursprungliga syftet blir kanske också mindre viktigt när jag går från en 1-20skala till en 1-10skala, som jag tänker göra, eller kanske rent av en 1-5skala, som kan behöva ta till ifall det blir för klumpigt annars.) Det häftiga är också att detta kan knytas till Moment och Balans i stridsreglerna och Kraft och Kontroll i magireglerna - Kanske jag kan baka ihop allt i en enkel mekanik?
Känslan jag siktar på:
Form
Är kraft, hastighet och riskfyllt.
Någon med hög Form är fräsch och orkar gå på intensivare och under längre perioder. Man kan uppnå bättre resultat genom att pressa sig, men då kommer man också bli uttröttad, eller kanske klanta till det. Bättre i stressade situationer.
Exempel: Försöka banka upp en lucka i motståndarens försvar i en strid, använda sina kontakter i undre världen, marschera på outtröttligt.
Erfarenhet
Är kontroll, metodiskt och säkert.
Någon med hög Erfarenhet är erfaren med rutin, och är säkrare på hur man ska agera. Istället för att kämpa sig fram så är man mer benägen att vänta på rätt ögonblick. Det är alltså lite långsammare, och man kan kanske inte få till lika höga effekter, men man får till dom i rätt stund, och man är mer säker på sig själv. Bättre i avmätta situationer.
Exempel: Lirka upp en lucka eller vänta på en blotta i en strid, använda sina rutiner i undre världen, marschera avmätt, med god teknik, trampar inte på fel ställe och rastar lagom ofta
Andra möjligheter och känslan i systemet:
Satsa
Det ska gå att ta i olika mycket - Och det bästa sättet att uppnå detta är nog att låta spelarna omfördela på Erfarenhet och Form vid tärningskasten. Ta det lugnt - Öka Erfarenhet på bekostnad av Form, osv. Helst så ska det kännas som man satsar och tar i också. Satsar man mer så lyckas man bättre, men det är också störe risk att man klantar till det, och man tröttas ut mer. Det är satsning jag saknar mest i rollspels färdighetsregler.
Effekt
Jag gillar bättre att man uppnår en effekt som jämförs mot en svårighetsgrad än att man modifierar färdighetsvärdet med svårighetsgraden, av samma anledning som Krille: Känns inituitivare att modifiera svårighetsgrad, (som man inte behöver säga till spelarna) känns inituitivare att slå motståndsslag, och med färdighet: 4 så lyckas du automatiskt med svårighetsgrad 4, vilket jag ser som ett plus. Visserligen så kanske det inte helt kan simulera det att
Det finns en nackdel med att man jämför effekten med svårigheten dock: När man satsar extra så ska man få högre effekt, men också misslyckas lättare. Ifall du slår en tärning och lägger på något så är mera kräm = bra.
Flow
Iallafall i magireglerna så ska jag ha möjligheten att föra över effekt och försöka kanalisera den från tärningsslag till tärningsslag - Rid på energin, typ. Kan nog ge en bra Flow-känsla i sådana situationer.
Enkelt, konsekvent, intuitivt
Va, ska man göra det enkelt också? Tja, kanske inte enkelt som i "simpelt", men det ska kännas lätt att använda när man lärt sig det, och det ska kännas just intuitivt.
Lösningar - Det här är den mest flummiga biten.
----
Okej. Så jag funderade på hur detta kunde uppnås.
Det här med att satsa är jag rätt inne på att man ska göra intuitivt, sedan
Duellito, där man plockar tändstickor och visar.. Man ska helst inte behöva säga något, bara plocka på sig rätt tärningar, eller så.
Därför kändes det som en bra lösning att man fick slå ett antal tärningar beroende på hur mycket man tar i..
Så vi börjar med:
En hög T6.
Man använder en hög T6 och slår. Antalet tärningar väljer du efter hur mycket du tar i. Normalt ska helst 2-3 tärningar vara, jag gillar det mycket bättre än stora högar. Erfarenhet står för säkerhet, Moment för hur mycket man orkar ta i, ungefär.
Frågan är om man ska räkna ihop siffrorna, välja den högsta, kolla hur många som slår över ett visst värde, osv.
Fördelar: Känns bra, bara att plocka upp en bunt tärningar och slå.
Kan fungera väldigt bra ihop med "flow", du kan behålla tärningar från slag till slag.. Spelar duktigt = många tärningar.
Det passar bra ihop med tankarna till Erfarenhet också, med hög Form så kan du slänga många tärningar med en gång, med hög Erfarenhet så kan du behöva samla ihop "flow" med ett antal tärningskast = metodiskt, och tar längre tid. Min målsättning.
Nackdelar: T6 är blockiga enheter, men det kanske inte spelar någon roll. En annan variant vara att göra någon sorts satsningsystem i stil med
Zaphods, där man satsar på en siffra, men det är nog svårare att blanda in två olika värden (Form och Erfarenhet) där. Visserligen så skulle man kunna göra så att..
1T10
Man använder 1T10, och det av Moment och Balans som är högst, medans det andra modiferar det första på något skumt sätt.. Indirekt, alltså.
Fördelar: Bra förhållande mellan Moment och Balans, nyanserat.
Nackdelar: Man måste hålla siffror i huvudet, inte lika kul som att hålla tärningar i handen.
Kompromissen
Slå en bunt T10, räkna med dom som kommer över ett visst värde.
Fördelar: Matematiskt praktiskt.
Nackdelar: Jag gillar inte en massa T10 lika mycket.. 2-3T10 är rätt okej, dock. Speciellt 2.
Systemet - Den bana jag slagit in på nu.
----
Okej. Jag pysslar med ett system där man plockar upp ett gäng T6 och slår..
Erfarenheten ska kännas säker, kanske ett Erfarenhet + Tärningseffekt ger effekten? Då är erfarenhet förutsägbart och bra, men det blir svårt att balansera Erfarenhet mot Form - De ska helst vara någorlunda lika bra.
Flowtankarna antyder att man ska kunna plocka upp tärningar och "behålla" när man spelar väl - Alltså kan jag satsa på att man ska sitta och plocka och slänga tärningar. Det är också roligare än att bara räkna ihop tärningar, och eftersom kontroll och satsning ska finnas med så kan det fungera rätt bra.
En annan tanke var att det är ett plus ifall någon med som har en sammanlagd Form och Erfarenhet på, säg, 10, har ungefär 50% chans att klara en uppgift med svårighetsgrad 10. Isåfall är "Skicklighet 10" och "Svårighet 10" ungefär lika bra, och då kan man reducera någon med "Skicklighet 10" till ett hinder med "Svårighet 10", och så har man rationaliserat bort onödiga statisters tärningsslag..
Det ska ju också vara riskfyllt att satsa, så när man satsar högt så ska man naturligtvis ha både större risk att lyckas sämre än när man satsade lågt, men också större chans att lyckas bättre - Genomsnittet försvinner till förmån för extremerna.
Man kan med andra ord inte bara räkna ihop tärningarnas utfall, då lönar det sig ju enbart att satsa högt.
Men säg såhär då, när du satsar högre så kan tärningar lättare "försvinna", slå en tärning, eller slå två tärningar och räkna bort ettor, eller tre tärningar och räkna bort tvåor.. Man kunde fördela sin Form på det - Med Form: 5 så behöver du slå 6 med 5 tärningar, 5-6 med 4, 4-6 med 3, 3-6 med 2 eller 2-6 med 1. Lägg sedan på din Erfarenhet. Märk också att när du måste slå 6 med tärningarna, så lyckas du antingen väldigt väl eller inte alls med varje tärning.. Det är bra.
Fast samtidigt så finns det förmodligen ett värde som är rätt optimalt att sikta på i den kurvan. Inte så bra.
Det är ett för stort hopp mellan att slå över 2 och slå över 3.
Ett annat sätt vore att du får välja ut tärningar med din Erfarenhet - Slå tärningar, och plocka dom som är bra. När du slår för många dåliga, till exempel ettor kanske kan vända andra tärningar mot dig, så kan du inte kontrollera alla, och allt rasar ihop.
När du bara slår två eller tre tärningar så behöver du inte välja sådant, utan använder alla rakt av.
Egentligen så verkar det rätt klumpigt att ha två-tre tärningar som standard, och inte fyra-sex, men jag ska försöka hålla mig till två-tre.. Fast de flesta tärningsslag är ju rätt viktiga, så då kanske standard i praktiken blir tre-fyra, utan att det känns fel.
Kanske behöver jag ändra skala på Form och Erfarenhet från 1-10 till 1-5, för att kunna använda systemet till T6. Inte lika skön skala, men det kanske behövs?
Slå tärningar några T6, 2-4 är väl normalt.
Vissa räknas, andra inte, eller vissa är bra, andra inte. Det ska vara riskfyllt att slå många tärningar, och i alla fall uttröttande.
Erfarenhet avgör hur bra kontroll du har över detta. Med erfarenhet så kanske du inte slår lika bra, men du kan klamra dig fast vid tärningarna, behålla dom, kontrollera dom. Omslag fungerar bra, men kan bli tjatigt. Dessutom så kanske det jämnar ut effekten för mycket.
Det är möjligt att man slår tärningar baserat på Form och lägger till Erfarenhet också, förstås. Det ger inte samma känsla av att Erfarenhet = kontroll, men det fungerar rätt bra ändå. Kanske kan man offra lite av Erfarenhetsbonusen för att kontrollera tärningarna lite?
Å andra sidan så skulle man ju kunna addera Form på färdighetsslaget också, då är det lite mer okej ifall skalan är 1-5, eftersom det blir en enda 1-10skala då. Ja, kanske man slår tärningar och lägger på Form + Erfarenhet, men du får minska Formmodifikationen för att slå fler tärningar, och Erfarenhetsmodifikationen för att slå om dom, eller så.
Form avgör hur mycket du kan pressa, och hur lätt det är. Med form så kan du slå många tärningar redan från början.
Det är ungefär så jag funderar nu. Lite fast är jag. Kanske har jag fastnat i mina tankar, och behöver börja om med mina kriterier, och kanske ta bort något för att det inte ska bli helt otympligt.. Någon som kan inspirera och ordna upp?
Det är därför jag postar det här, för att få lite vildspånhjälp, och kanske lite för att ordna upp egna tankar.
---
Intressant.
I mitt
första inlägg så var jag ungefär lika vag och frågande.
I och med det här inlägget så har jag slutligen ändrat på, och tagit upp på forumet, alla delarna av det spel som från början bara var en DoD-variant.
Jag har hållt mig lika spånande, vinkelrik och flummig sen dess. Nåja, nästan. På lite nya sätt.
Jag har ju samtidigt utvecklats så mycket, det är nästan lite otryggt hur annorlunda jag skulle kunna vara utan forumet, i medvetandesynpunkt.
Om man dessutom räknar med min favoritfilosof från forumet så är det ju utan tvekan något av det viktigaste som har hänt mig.
Och förutom
Elin så har jag ju träffat vänner som
Max,
Rasmus,
Kalle och
Han..
Quan'talis,
Feliath,
Yassilus och
Alex G.
Samt förstås, alla som inspirerat eller inspirerar mig, eller som bara är trevliga att skriva med. Det är också en del människor. (Känn er träffade, folk)
Detta inlägg får bli ett monument över min forumhistoria hittills, nu ska jag nog gå och äta frukost.
Fint väder ute också. Jag är flummig. Just det ja, "Jag gillar er" ska man ju lägga till..
Dum de dum.. (Port an Dorei)