Jag har ägnat föregående vecka åt att förkovra mig i Visual Basic för Excel. Med dessa kunskaper lyckades jag bygga en konfliktsimulator för mitt system som helt enkelt visar om jag är rätt eller fel ute i min satsningsmekanik. Intressant då den bekräftar och dödar teorier som dryftas i samband med systemet.
Jag drar grundmekaniken igen för nytillkomna tittare:
Man satsar tärningar på tre faktorer, Tid (Hinner jag med handlingen på den tid jag förestätter mig att utföra den på?), Resultat (Lyckas den; ja eller nej), Utförande (Hur väl lyckas den?).
Systemet bygger på x antal lyckade tärningar mot en svårighetsgrad för Tid och Resultat och Utförande bygger på att ju fler lyckade tärningar du slår desto bättre utförs handlingen. Tärningarna erhålls genom att plocka ihop dem från 3 olika egenskaper. Egenskapernas värden beskrivs i x antal tärningar.
Systemet är tänkt att hantera tre typer av konflikter: Fysiska, sociala och mentala. Jag har börjat se över den fysiska konflikten.
En fysisk konflikt kan vara av offensiv, aktiv eller korresponderande karaktär. Offensiv innebär att påverka en person eller ett föremål på något sätt som sätter den eller det man vill påverka ur funktion på ett eller annat sätt (stridshandling). En aktiv handling innebär att man påverkar ett föremål eller en person utan avsikt att skada (dyrka upp en dörr). En korresponderande handling innebär att man svarar på en annan persons handling OCH att denna handling inte är en försvarshandling (ta emot ett föremål som kastas till en). Detta är endast utkast än så länge.
En handling av aktiv karaktär är ganska enkel att förstå. Jag behöver dyrka upp en dörr samtidigt som jag är jagad av några vakter. Tidsslaget behöver ett antal lyckade tärningar för att hinna innan vakterna når fram till mig. Resultatet behöver lyckas för att få upp dörren och svårigheten är så klart beroende på hur pass komplicerat låset är. Utförandet är hur väl jag dyrkar upp låset (sabbar jag det då jag dyrkat upp det eller ser det helt orört ut?).
Samtliga dessa faktorers utgång påverkar scenen på olika sätt. Däremot är inte kopplingen till en _offensiv_ handling lika glasklar.
Jag hade ett resonemang i den här tråden som behandlade mina tankar kring faktorernas roll i strid.
Tid är så klart initativ. Bästa tidskast inleder ett anfall. Därefter anfaller/försvarar man i fallande ordning med avseende på Tid. Utförande är hur väl anfallet lyckades och kan inbegripa allt från direkt skada till förhållanden man önskar uppnå i striden som inte är av poängnötande karaktär.
Däremot skönjer man i tråden ovan, minst sagt, ett konstruerat förhållande till Resultat. Det har jag nu kommit till insikt med och åtgärdat. Min simulator visade också efter 3600 kast på några problem med metoden.
Resultat är nu den svårighetsgrad man behöver slå över för att träffa målet eller påverka målet mot en önskad situation (övermanna motståndaren, avväpna denne etc). Utförandet är hur väl man träffar målet eller lyckas med sin offensiva handling. Svårighetsgraden för Resultat ligger i vapnet. En kniv eller pistol är enkel att hantera - ett maskingevär är det inte.
Alltså kan man se det som initativ, slag för FV och skada för att tala BRP. Nu känner jag mig rätt nöjd med den här lösningen. Vad säger nya och tidigare kritiker till systemet?
Edit: Det som min simulator visade var att om man inte behövde lägga mer än en T på resultat och sket i att ta initativet dvs att lägga 1T på Tid så vann man 100% av striderna genom att satsa resten på Utförande förutsatt att motståndaren bara satsade 3 på Tid, 3 på Resultat och 3 på Utförande vilket en motståndare så klart inte gör men detta driver systemet till att bara satsa på skada. Nu är frågan hur man ska bort från det problemet.
Jag går i Ob tankar, Risktärningstankar (som Snow implementerat - misslyckade tärningar eliminerar lyckade är en variant), tärningar som eliminerar motståndartärningar men jag har lite svårt att hitta något som känns klockrent. Ett annat är att Förslag?
Jag drar grundmekaniken igen för nytillkomna tittare:
Man satsar tärningar på tre faktorer, Tid (Hinner jag med handlingen på den tid jag förestätter mig att utföra den på?), Resultat (Lyckas den; ja eller nej), Utförande (Hur väl lyckas den?).
Systemet bygger på x antal lyckade tärningar mot en svårighetsgrad för Tid och Resultat och Utförande bygger på att ju fler lyckade tärningar du slår desto bättre utförs handlingen. Tärningarna erhålls genom att plocka ihop dem från 3 olika egenskaper. Egenskapernas värden beskrivs i x antal tärningar.
Systemet är tänkt att hantera tre typer av konflikter: Fysiska, sociala och mentala. Jag har börjat se över den fysiska konflikten.
En fysisk konflikt kan vara av offensiv, aktiv eller korresponderande karaktär. Offensiv innebär att påverka en person eller ett föremål på något sätt som sätter den eller det man vill påverka ur funktion på ett eller annat sätt (stridshandling). En aktiv handling innebär att man påverkar ett föremål eller en person utan avsikt att skada (dyrka upp en dörr). En korresponderande handling innebär att man svarar på en annan persons handling OCH att denna handling inte är en försvarshandling (ta emot ett föremål som kastas till en). Detta är endast utkast än så länge.
En handling av aktiv karaktär är ganska enkel att förstå. Jag behöver dyrka upp en dörr samtidigt som jag är jagad av några vakter. Tidsslaget behöver ett antal lyckade tärningar för att hinna innan vakterna når fram till mig. Resultatet behöver lyckas för att få upp dörren och svårigheten är så klart beroende på hur pass komplicerat låset är. Utförandet är hur väl jag dyrkar upp låset (sabbar jag det då jag dyrkat upp det eller ser det helt orört ut?).
Samtliga dessa faktorers utgång påverkar scenen på olika sätt. Däremot är inte kopplingen till en _offensiv_ handling lika glasklar.
Jag hade ett resonemang i den här tråden som behandlade mina tankar kring faktorernas roll i strid.
Tid är så klart initativ. Bästa tidskast inleder ett anfall. Därefter anfaller/försvarar man i fallande ordning med avseende på Tid. Utförande är hur väl anfallet lyckades och kan inbegripa allt från direkt skada till förhållanden man önskar uppnå i striden som inte är av poängnötande karaktär.
Däremot skönjer man i tråden ovan, minst sagt, ett konstruerat förhållande till Resultat. Det har jag nu kommit till insikt med och åtgärdat. Min simulator visade också efter 3600 kast på några problem med metoden.
Resultat är nu den svårighetsgrad man behöver slå över för att träffa målet eller påverka målet mot en önskad situation (övermanna motståndaren, avväpna denne etc). Utförandet är hur väl man träffar målet eller lyckas med sin offensiva handling. Svårighetsgraden för Resultat ligger i vapnet. En kniv eller pistol är enkel att hantera - ett maskingevär är det inte.
Alltså kan man se det som initativ, slag för FV och skada för att tala BRP. Nu känner jag mig rätt nöjd med den här lösningen. Vad säger nya och tidigare kritiker till systemet?
Edit: Det som min simulator visade var att om man inte behövde lägga mer än en T på resultat och sket i att ta initativet dvs att lägga 1T på Tid så vann man 100% av striderna genom att satsa resten på Utförande förutsatt att motståndaren bara satsade 3 på Tid, 3 på Resultat och 3 på Utförande vilket en motståndare så klart inte gör men detta driver systemet till att bara satsa på skada. Nu är frågan hur man ska bort från det problemet.
Jag går i Ob tankar, Risktärningstankar (som Snow implementerat - misslyckade tärningar eliminerar lyckade är en variant), tärningar som eliminerar motståndartärningar men jag har lite svårt att hitta något som känns klockrent. Ett annat är att Förslag?