Nekromanti Tärningsmekanik III (editerad med 1 problem)

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har ägnat föregående vecka åt att förkovra mig i Visual Basic för Excel. Med dessa kunskaper lyckades jag bygga en konfliktsimulator för mitt system som helt enkelt visar om jag är rätt eller fel ute i min satsningsmekanik. Intressant då den bekräftar och dödar teorier som dryftas i samband med systemet.

Jag drar grundmekaniken igen för nytillkomna tittare:

Man satsar tärningar på tre faktorer, Tid (Hinner jag med handlingen på den tid jag förestätter mig att utföra den på?), Resultat (Lyckas den; ja eller nej), Utförande (Hur väl lyckas den?).

Systemet bygger på x antal lyckade tärningar mot en svårighetsgrad för Tid och Resultat och Utförande bygger på att ju fler lyckade tärningar du slår desto bättre utförs handlingen. Tärningarna erhålls genom att plocka ihop dem från 3 olika egenskaper. Egenskapernas värden beskrivs i x antal tärningar.

Systemet är tänkt att hantera tre typer av konflikter: Fysiska, sociala och mentala. Jag har börjat se över den fysiska konflikten.

En fysisk konflikt kan vara av offensiv, aktiv eller korresponderande karaktär. Offensiv innebär att påverka en person eller ett föremål på något sätt som sätter den eller det man vill påverka ur funktion på ett eller annat sätt (stridshandling). En aktiv handling innebär att man påverkar ett föremål eller en person utan avsikt att skada (dyrka upp en dörr). En korresponderande handling innebär att man svarar på en annan persons handling OCH att denna handling inte är en försvarshandling (ta emot ett föremål som kastas till en). Detta är endast utkast än så länge.

En handling av aktiv karaktär är ganska enkel att förstå. Jag behöver dyrka upp en dörr samtidigt som jag är jagad av några vakter. Tidsslaget behöver ett antal lyckade tärningar för att hinna innan vakterna når fram till mig. Resultatet behöver lyckas för att få upp dörren och svårigheten är så klart beroende på hur pass komplicerat låset är. Utförandet är hur väl jag dyrkar upp låset (sabbar jag det då jag dyrkat upp det eller ser det helt orört ut?).

Samtliga dessa faktorers utgång påverkar scenen på olika sätt. Däremot är inte kopplingen till en _offensiv_ handling lika glasklar.

Jag hade ett resonemang i den här tråden som behandlade mina tankar kring faktorernas roll i strid.

Tid är så klart initativ. Bästa tidskast inleder ett anfall. Därefter anfaller/försvarar man i fallande ordning med avseende på Tid. Utförande är hur väl anfallet lyckades och kan inbegripa allt från direkt skada till förhållanden man önskar uppnå i striden som inte är av poängnötande karaktär.

Däremot skönjer man i tråden ovan, minst sagt, ett konstruerat förhållande till Resultat. Det har jag nu kommit till insikt med och åtgärdat. Min simulator visade också efter 3600 kast på några problem med metoden.

Resultat är nu den svårighetsgrad man behöver slå över för att träffa målet eller påverka målet mot en önskad situation (övermanna motståndaren, avväpna denne etc). Utförandet är hur väl man träffar målet eller lyckas med sin offensiva handling. Svårighetsgraden för Resultat ligger i vapnet. En kniv eller pistol är enkel att hantera - ett maskingevär är det inte.

Alltså kan man se det som initativ, slag för FV och skada för att tala BRP. Nu känner jag mig rätt nöjd med den här lösningen. Vad säger nya och tidigare kritiker till systemet?

Edit: Det som min simulator visade var att om man inte behövde lägga mer än en T på resultat och sket i att ta initativet dvs att lägga 1T på Tid så vann man 100% av striderna genom att satsa resten på Utförande förutsatt att motståndaren bara satsade 3 på Tid, 3 på Resultat och 3 på Utförande vilket en motståndare så klart inte gör men detta driver systemet till att bara satsa på skada. Nu är frågan hur man ska bort från det problemet.

Jag går i Ob tankar, Risktärningstankar (som Snow implementerat - misslyckade tärningar eliminerar lyckade är en variant), tärningar som eliminerar motståndartärningar men jag har lite svårt att hitta något som känns klockrent. Ett annat är att Förslag?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
För vad är Tid förutom Initativ?

Det måste väl ändå gå ut på att om Resultat nu är något man MÅSTE uppnå för att lyckas så måste en satsning på Tid ge en annan fördel än att ge däng och den är att slå först. Det man kan vinna på att slå först skulle vara att sätta den andre ur spel för en kort sekund för att vinna tid. Och det kan man väl bara vara intresserad av om man har ett annat mål än att vinna striden vilket man sällan har. Kan ett vunnet initativ på något sätt tillskansa spelaren en annan fördel som är likvärdig med att först ta däng och sen ge ännu mer däng? Initativ i andra spel ger väl inga större fördelar - det illusterar väl bara NÄR man anfaller?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Initiativ (ett ämne som har väckt heta känslor)

Det känns ju smålöjligt att sitta och skriva i den här tråden själv som nåt mobboffer men jag får väl hoppas på feed back från någon tidigare skribent den närmsta tiden. :gremsmile:

Jag gick tillbaka till den här helt fantastiska tråden om strid: https://www.rollspel.nu/threads/382226.html Ni hittar den i arkiverade forum (saknar den här typen av diskussioner idag…where have all the flowers gone?).

Det, tillsammans med lite funderingar om HUR Tid används fick mig att konstatera några saker. Men först: Vad är visionen med strid? Realism, Narrativ eller Spelig? Jag har ju en tärningsatsarmekanik av anledningen att jag vill bort från slå över FV och lyckas skada din motståndare med 2T6. Jag vill alltså ha det speligare. Samtidigt påbjuder mitt system en berättande aspekt då jag eliminerar kroppsdelar och Skador och ger mig på attributen direkt. En strid handlar i Starchallenge om vad du vill uppnå. Nu vill man ofta bara ha ihjäl irriterande bjäfsvakter och oknytt och då spelar men det snabba stridssystemet som går blixtsnabbt och vars spelighet bygger på stress och korthystande vilket funkar utmärkt i min spelgrupp. (Och för att irritera alla strömlinjeformare här så kommer jag dessutom ha ett tredje system för fordonsstrid vilket jag kan motivera men det är ett annat ämne dit vi kommer senare).

Jag vill alltså ha en berättande (”Jag knäar in fejjan på henne – sen kan ju hon försöka modella i Tevoon”), spelig satsningsmekanik (Hon har spelat mycket på försvar, så varför skulle hon attackera nu, jag går på en hård attack med lite chans till försvar och satsar….). Den bygger på tidigare nämnda system där problematiken är att man vinner mest på att satsa jävel på Skada. Då Resultat är något man är tvungen att satsa på för att lyckas så kan man inte lägga allt på Skada men resten av tärningarna som inte behövs på Resultat. Tid kan man skita i – du behöver inte anfalla först. Under dagen har följande tankar fallit.

a) Ge Tidskastet ett större inflytande. Man kan låta Tidskastet helt enkelt tillintetföra ett handlingskast. Om jag får högre tid än du så ger jag skada i dina attribut och du tvingas välja nya, reducerade, attribut att bygga ditt handlingskast med. Fördel: Gör Tiden viktig. Nackdel: Förlänger striden. Men det kan lösas genom att strider blir ganska farliga. Dessutom kan motståndaren genom att sikta slå mot speciellt träffområde och på så sätt snabbt slå ut de attribut som spelaren försöker använda. Detta kanske blir för komplicerat dock.

b) Att faktiskt låta Tid fylla den funktion den har – Vikten av Tid vid fler deltagare än 2 i en strid vilket är ganska vanligt.

1) En del avskyr initiativ men av olika skäl. En del tycker det är en död handling – ett slag som inte tillför något. Andra tycker att man inte kan ha turordning i strid. Allt sker samtidigt – attack och försvar är en delstrid och sker samtidigt, man attackerar inte bara – man försvarar sig också. I en satsningsmekanik fokuserar vi delvis på spelandet och då är det viktigt att man kan finna strategier i försvar och anfall.

2) Tid är ointressant i en duell. Där gäller det att banka på bäst f*n man vill. Men det skiljer ju inte så mycket från traditionella system där man just slår FV + Skada. Starchallenge medger dock att man kan annat än bara skada fienden vilket jag anser bör vara önskvärt för att komma bort från slå och döda spelande. ”Vi behöver honom levande- knocka honom”, ”Avväpna honom, vi behöver inte föra honom med oss men han ska fan prata här och nu”, ”Han knäckte armen på Miinath för helvete. Han ska få veta hur det är att vara HELT utan armar”.

Det är hit jag VILL! Starchallenge vill hit. Jag vill inte pingpongdöda längre. Och det var den andra delen av visionen med mitt system. Och första också för den delen.

3) Alltså! I en _duell_ så blir tidskasten irrelevanta. Tidskast blir dock intressanta då _fler_ är inblandade vilket ofta är fallet. Den med lägst tidskast får deklarera handling först och den med högst sist. Den som har högst kan då få en palett av handlingar att agera på så som att ändra sin ursprungstanke och kanske hjälpa en försvarslös medspelare. Detta fungerar faktiskt även i duell då den med högst får reagera på den som agerar först och då välja på försvar eller attack. Här blir Tid en markör värd satsningen för att skaffa sig en överblick och möjlighet att agera utefter det som händer. Man kan också utveckla detta och låta den med lägst Tid få sin handling genomförd. Någon annan med högre Tid kring spelbordet kan reagera på den direkt eller då det är dennes tur. Alternativt kan man införa en regel att någon direkt måste offra sin turordning och om denne vill agera.

Hur låter det här?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Hej
Jag har ett förslag.

Alla konflikter är uppdelade i tre kvaliteter. Vi kan kalla dem för "Vit" "Gul" "Röd", för att knyta dem till färgen på de tärningar som slås. Dessa korresponderar med våra tre grundegenskaper "vit" "gul" och "röd". Förutom grundegenskaperna, har varje rollperson också olika färdigheter. Dessa genererar "färglös".

Alla konflikter är motståndsslag, alltså spelaren jämför tärningsslag mot en annan spelare, eller mot SL. I en konflikt gäller det att vinna över sin motståndare genom att slå fler framgångar i åtminstone två av kvaliteterna.

Såhär fungerar en konflikt:
1. Två (eller fler) spelare redovisar sina avsikter. Dessa avsikter kolliderar, så att bara en kan vinna.

2. Spelarna redovisar sina tärningar "vit" "gul" "röd". Därefter tar de ett antal färglösa tärningar, baserat på de färdigheter deras rollpersoner använder.

3. De färglösa tärningarna fördelas (öppet eller i hemlighet) mellan de tre kategorierna.

4. Spelarna slår sina tärningar, och jämför resultat.
Den spelare som vinner flest kategorier är Vinnaren.
Den spelare som har flest framgångar i en färg, vinner den färgen (om detaljer önskas).

Exempel: Angelica vinner "gul" och "röd". Hon är Vinnaren av konflikten, och når sin framgång på ett gult och rött vis. Henrik förlorar konflikten, men gör det på ett vitt vis. Om konflikten rörde en tävling kanske han får åskådarnas sympatier, medan Angelica var snabbare och mer taktisk.

Grundegenskaperna kan antingen ha en given funktion (till exempel social, mental, fysisk), eller definieras utifrån varje situation (Avgrundsvapnet gör "gul" i skada, träffar "röd" antal mål och har "vit" chans att skjuta genom pansar).

På detta sätt skulle vi kunna slippa problemet med vad kategorierna innebär, eftersom tid/resultat/utförande blir en del av varje kvalitet ("vit" "gul" "röd") och inte tre separata faktorer. Dessutom skulle ALLA slag (även de där tid/resultat/utförande sammanfaller) innehålla samma regler, och samma satsning.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Efter en första genomläsning

Jag gillar det här. Jag är dock osäker på om din förenkling riktigt satifiserar mina tankar kring Starchallenge men jag kommer fundera på det.
 
Top