Perfekt läge att berätta om Världens Krångligaste System (Nästan) (Iofs är det rätt skönt också)
Hehe.
Precis som walderik så tycker jag att man ska fråga sig vad man vill uppnå. Min rollspelsmakarsysselsättning började med ett modifierat DoD som sedan evolverade mer och mer till något eget, men T20-skalan behöll jag hela tiden.
Visserligen ändrade jag till trobergs idé, vilket är en idé även jag gillar, det vill säga slå T20:an under skicklighet men så högt som möjligt.
Anledningen till att jag gick ifrån det var att det fortfarande inte kändes helt rätt att slå under ett värde och räkna effekt: Antingen så lyckas man eller så misslyckas man kapitalt, och det kändes lite möckligt att modifiera svårighetsgrader.
Så jag började pilla med ett nytt system, och först satte jag upp målsättningar jag skulle vilja uppnå:
[*]Det ska vara en effekt som jämförs mot en svårighetsgrad, som i
Västmark. (Effekt=1T10+Skicklighet) På det sättet så misslyckas man inte totalt eller lyckas, och det känns också lättare att modifiera svårighetsgraden.
[*]Det ska ge plats för begreppen Form och Erfarenhet jag hade kommit på: Jag skapade dom för att man skulle kunna tappa form i en färdighet, och för att gamla tjuvmästare ska kännas annorlunda mot ungtjuvar.
Form kan man tappa eller öka beroende på hur mycket man använder färdigheten den här perioden av ens liv, men erfarenheten är alltid den samma.
Har du hög Erfarenhet så är du erfaren, säker, rutinerad, metodisk. Erfarenhet är kunskapen.
Har du hög Form så är du i god form, du kan presssa dig bra, snabb och effektiv. Form är den fysiska förmågan.
[*]Man ska kunna satsa: Alltså ta i olika mycket. Tar du i mer så kan du lyckas bättre, men det är större risk i det, och dessutom kan du bli utröttad. (Eller sönderstressad eller skadad eller vad man nu kan bli när man använder färdigheten.)
[*]Flow: Man ska kunna emulera en känsla av "Flow" eller flyt: Att förutom ens färdighetsvärde så kan det i framgången finnas en kraft i sig, det vill säga att man glider fram. Kan användas för heroisk strid där man slaktar på som fan, eller färdigheter som går på "känsla", vissa estetiska och sociala handlingar. Stridsreglerna och framförallt magiregler kommer bygga på denna mekanik.
[*]Helst av allt så ska färdighetsvärdena väga tyngre än tärningarna.
[*]Det ska inte vara löjligt komplicerat. (Det var nog den jag fick offra.
)
Så. Resultatet blev något sådant
här:
Idag och igår arbetade jag fram den slutliga (?) lösningen:
Slå X antal tärningar, där X är en valfri siffra. Räkna ihop dom. Ifall resultatet är över Form plocka bort dom tärningar som visar X eller lägre. Dessa ger utmattning. Lägg på Erfarenhet. Detta är effekten.
Det vill säga: Du slår 4 tärningar. Du får summan 15. Din Form är 10. Plocka bort tärningarna som visar 1-4. Hade du fått summan 10 eller lägre så hade du inte behövt plocka bort några tärningar alls. Lägg nu till Erfarenhet. Detta är effekten.
Skalan är nu ca 1-15 för människor istället för 1-10.
Men det går fortfarande att fila på: Jag är osäker på ifall man ska ta bort ALLA tärningar som visar 1-4, eller bara plocka bort tills man hamnat under Formvärdet. Det första alternativet gör det lite mer osäkert att satsa högt, och det senare jämnar ut slumpen lite bättre och gör det mer möjligt med drakar och liknande som slår fler än 5 tärningar.
Som ni ser så är det ett rätt krångligt system, men det har jag ju varnat för i hela inlägget..
Jag tycker dock att det är värt det. Det som brukar vara krångligt, stridsregler, kommer vara ungefär lika krångligt, medans de vanligtvis enkla färdigheterna har blivit lite knepigare. Men det är okej, vanliga färdighetsslag ska också få vara lite knepiga och speciella. Om man vill kan man alltid göra en förenklad variant och räkna bort Form överhuvudtaget.
Jag har dock planer på att låta Erfarenhet påverka tärningarna istället för att man lägger på det, isåfall hade man bara behövt slå tärningarna, pilla lite på dom och avläsa dom, mycket enklare..
Jag ska återkomma med ett inlägg om detta när stridsreglerna och magireglerna börjar få struktur.
Så, det var alltså hur jag hade gjort och vad jag kom fram till. Jag rekommenderar att du gör något liknande.