Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Jag har under designandet av mitt system kommit att fundera på tre olika varianter av tärningsslagande för handlingsresolution, och jag har ingen som helst aning om vilken jag borde använda. De tre modeller jag har tänkt mig är följande:
Pendragon-modellen
Den metod jag för tillfället använder. Slå 1T20, få under färdighetsvärdet men så högt som möjligt. Dessutom har jag lagt in en regel om att i den händelse man slår exakt lika med sitt färdighetsvärde så får man slå ett nytt slag och lägga till effekten från detta till den från det gamla, och så vidare i klassisk OB-anda. Denna metod har följande fördelar:
*Den ger möjlighet till bisarra lyckträffar, vilket alltid är roligt.
*Den är den jag har utvecklat mest.
*Det jag hittills har skrivit av mitt system har varit anpassat efter denna typ av slag och efter värden på 1-20. Ändrar jag modell måste jag skriva om en massa.
Ars Magica-modellen
Slå en tärning minus en annan tärning, modifierat av ett grundegenskaps- eller färdighetsvärde (vilket i "genomsnittsfall" är 0). Dess främsta fördel (jag har inte kommit på särskilt många andra, men den här är estetiskt tilltalande) är:
*Den är oändligt skalbar åt båda hållen. I den ovanstående modellen stannar skalan nedåt på 1, medan denna modell tillåter att egenskaper för riktigt ömkliga varelser når obegränsade minusmodifikationer.
Pölmodellen
Ett antal tärningar motsvarande den för handlingen aktuella grundegenskapen (värde 1-10, till exempel) slås. Varje tärning som blir lika med eller under färdighetsvärdet på den använda färdigheten (också 1-10, förutsatt att T10 används, vilket jag lutar åt) räknas som en "framgång". Den har följande fördelar:
*Det är rätt bra att en person som är tränad (högt färdighetsvärde) men saknar naturbegåvning (låg grundegenskap) ofta lyckas men sällan lyckas bra (många framgångar), medan en begåvad men otränad person sällan lyckas, men i sådana fall har möjlighet att få riktigt bra resultat.
*Tärningspölar tillåter praktiska mekanismer som att spara tärningar till senare tillfällen och liknande, à la Sorcerer (om en person till exempel fintar och får tre framgångar kan denne sedan slå tre extra tärningar på sitt attackslag).
*Jag har några andra idéer till eleganta mekanismer med detta system, till exempel en form av "skalning" mellan små och stora varelsers styrka (i stället för att små varelser med nödvändighet har lägre styrka använder de tärningar med högre maxresultat, så att en liten varelse slå sina framgångsslag med T12 i stället för T10, till exempel).
Dock är denna metod även behäftad med en stor nackdel:
*Jag är samhällsvetarmiffo och vet inget om sannolikhetslära. Detta innebär att jag inte exakt har koll på hur stora sannolikheterna är i denna modell, varför det blir krångligt för mig att avpassa systemet på rätt vis utan yttre hjälp.
Så vad anser ni? Vilken metod förefaller lämplig att använda?
Pendragon-modellen
Den metod jag för tillfället använder. Slå 1T20, få under färdighetsvärdet men så högt som möjligt. Dessutom har jag lagt in en regel om att i den händelse man slår exakt lika med sitt färdighetsvärde så får man slå ett nytt slag och lägga till effekten från detta till den från det gamla, och så vidare i klassisk OB-anda. Denna metod har följande fördelar:
*Den ger möjlighet till bisarra lyckträffar, vilket alltid är roligt.
*Den är den jag har utvecklat mest.
*Det jag hittills har skrivit av mitt system har varit anpassat efter denna typ av slag och efter värden på 1-20. Ändrar jag modell måste jag skriva om en massa.
Ars Magica-modellen
Slå en tärning minus en annan tärning, modifierat av ett grundegenskaps- eller färdighetsvärde (vilket i "genomsnittsfall" är 0). Dess främsta fördel (jag har inte kommit på särskilt många andra, men den här är estetiskt tilltalande) är:
*Den är oändligt skalbar åt båda hållen. I den ovanstående modellen stannar skalan nedåt på 1, medan denna modell tillåter att egenskaper för riktigt ömkliga varelser når obegränsade minusmodifikationer.
Pölmodellen
Ett antal tärningar motsvarande den för handlingen aktuella grundegenskapen (värde 1-10, till exempel) slås. Varje tärning som blir lika med eller under färdighetsvärdet på den använda färdigheten (också 1-10, förutsatt att T10 används, vilket jag lutar åt) räknas som en "framgång". Den har följande fördelar:
*Det är rätt bra att en person som är tränad (högt färdighetsvärde) men saknar naturbegåvning (låg grundegenskap) ofta lyckas men sällan lyckas bra (många framgångar), medan en begåvad men otränad person sällan lyckas, men i sådana fall har möjlighet att få riktigt bra resultat.
*Tärningspölar tillåter praktiska mekanismer som att spara tärningar till senare tillfällen och liknande, à la Sorcerer (om en person till exempel fintar och får tre framgångar kan denne sedan slå tre extra tärningar på sitt attackslag).
*Jag har några andra idéer till eleganta mekanismer med detta system, till exempel en form av "skalning" mellan små och stora varelsers styrka (i stället för att små varelser med nödvändighet har lägre styrka använder de tärningar med högre maxresultat, så att en liten varelse slå sina framgångsslag med T12 i stället för T10, till exempel).
Dock är denna metod även behäftad med en stor nackdel:
*Jag är samhällsvetarmiffo och vet inget om sannolikhetslära. Detta innebär att jag inte exakt har koll på hur stora sannolikheterna är i denna modell, varför det blir krångligt för mig att avpassa systemet på rätt vis utan yttre hjälp.
Så vad anser ni? Vilken metod förefaller lämplig att använda?