Krille
Super Moderator
DeBracy talar här om en praxis att kliva åt sidan och hjälpa en annan rollperson genom att lyfta fram dem i förgrunden, så att de blir huvudpersoner idag. Iden är så häftig att jag var tvungen att sno den.
Så här är resultatet av stölden: jag snodde idén och anpassade den till T10 version 2 och framförallt dess egenskaper (den kommer att pusslas in i T10 2.1 eller 2.2). Det går att skruva in dem i Andra Imperiet också och dess egenskaper utan problem. Man ersätter helt enkelt bara den nuvarande regeln för egenskaper med nedanstående.
Egenskaper är binära spelvärden. Antingen har man dem eller så har man dem inte. Det finns ingen siffra som mäter "hur mycket" av egenskapen man besitter.
Egenskaper har två uppgifter.
<ul type="square">[*]Att signalera saker om rollpersonen som man tycker är viktiga till spelledaren och ens medspelare, och hjälpa dem att skapa äventyr.
[*]Att motivera rollgestaltande hos spelaren. [/list]
En egenskap innehåller en beskrivning avsedd som smaktext och inspiration. Dessutom ingår lite generella tips till spelledaren om hur man skapar äventyr kring egenskapen, tips till ens medspelare om hur man använder egenskapen för att sätta prägel på äventyret, och tips om hur man kan använda egenskapen för att komma ut ur en knipa.
En spelare väljer egenskaper som beskriver saker som han tycker är viktiga för rollpersonen. Spelaren pratar sedan igenom dessa med spelledaren, dels för att få klartecken att spelaren får använda dem och dels för att spelledaren ska förstå vad spelaren vill säga om rollpersonen med egenskapen.
Flagga till spelledaren
En egenskap är en signal till spelledaren, så kallad flagga. Den säger åt spelledaren vilka element som är så viktiga för spelaren att denne gärna ser dem i äventyr. En spelledare bör bygga in en eller flera egenskaper i sina äventyr, till exempel som motivation eller bakgrund till en sidohistoria.
Flagga till medspelare
En egenskap är även en signal till medspelarna om saker som man gärna ser att medspelarna fångar upp i sin interaktion med spelaren.
Alla egenskaper är offentliga, så att medspelarna vet om vilka egenskaper spelarens rollperson har. Däremot är egenskapens exakta natur inte nödvändigtvis offentlig. Till exempel, om rollpersonen har en egenskap kallad Fiende så måste spelaren meddela detta till de andra spelarna, lämpligen i någon form av presentation, men spelaren behöver inte tala om fiendernas exakta natur eller hur han har fått dem.
Därefter är det upp till medspelarna att få in egenskaper i spelet. Detta är ett permanent mål: om en spelare lyckas få in en medspelares egenskap i spel så att denna får en signifikant betydelse för historiens fortsatta förlopp eller för interaktionen mellan spelarna så belönas spelaren med en Förbättringspoäng.
Det är ingen dum idé att samtliga spelare gemensamt lyfter fram en rollperson genom att spela på enbart en rollpersons egenskaper, och på så sätt gör den rollpersonen till spelmötets "huvudperson". "Huvudpersonen" använder en annan medspelare som sin "sidekick". Detta bör förstås roteras mellan spelmöten.
Resurs åt rollpersonen
En egenskap ska slutligen kunna lösa problem åt rollpersonen, även om den är en "dålig" egenskap. Om den fungerar som lösning, så kan en egenskap hjälp enligt följande:
<ul type="square">[*]En gratis toppning* av ett slag som är knutet till problemets lösning.
[*]Problemet löses helt. [/list]
En egenskap kan användas en gång per spelmöte. När den används så markeras den, och kan inte användas mer under spelmötet. I början på nästa spelmöte tar man bort markeringen.
---
* T10 2.0 har ett alternativ med ett handlingspölssystem: Man har en handlingspöl med en klase handlingspoäng/marker/ahlgrens bilar/whatever. Varje gång man gör något så kostar det en poäng. När poängen är slut är man ute ur konflikten, så har man inte vunnit innan dess så har man i princip förlorat och får dra sig ur.
En toppning innebär att man spenderar en poäng till och slår om ett slag. En gratis toppning innebär bara att man slipper spendera en poäng för att toppa.
Så här är resultatet av stölden: jag snodde idén och anpassade den till T10 version 2 och framförallt dess egenskaper (den kommer att pusslas in i T10 2.1 eller 2.2). Det går att skruva in dem i Andra Imperiet också och dess egenskaper utan problem. Man ersätter helt enkelt bara den nuvarande regeln för egenskaper med nedanstående.
Egenskaper är binära spelvärden. Antingen har man dem eller så har man dem inte. Det finns ingen siffra som mäter "hur mycket" av egenskapen man besitter.
Egenskaper har två uppgifter.
<ul type="square">[*]Att signalera saker om rollpersonen som man tycker är viktiga till spelledaren och ens medspelare, och hjälpa dem att skapa äventyr.
[*]Att motivera rollgestaltande hos spelaren. [/list]
En egenskap innehåller en beskrivning avsedd som smaktext och inspiration. Dessutom ingår lite generella tips till spelledaren om hur man skapar äventyr kring egenskapen, tips till ens medspelare om hur man använder egenskapen för att sätta prägel på äventyret, och tips om hur man kan använda egenskapen för att komma ut ur en knipa.
En spelare väljer egenskaper som beskriver saker som han tycker är viktiga för rollpersonen. Spelaren pratar sedan igenom dessa med spelledaren, dels för att få klartecken att spelaren får använda dem och dels för att spelledaren ska förstå vad spelaren vill säga om rollpersonen med egenskapen.
Flagga till spelledaren
En egenskap är en signal till spelledaren, så kallad flagga. Den säger åt spelledaren vilka element som är så viktiga för spelaren att denne gärna ser dem i äventyr. En spelledare bör bygga in en eller flera egenskaper i sina äventyr, till exempel som motivation eller bakgrund till en sidohistoria.
Flagga till medspelare
En egenskap är även en signal till medspelarna om saker som man gärna ser att medspelarna fångar upp i sin interaktion med spelaren.
Alla egenskaper är offentliga, så att medspelarna vet om vilka egenskaper spelarens rollperson har. Däremot är egenskapens exakta natur inte nödvändigtvis offentlig. Till exempel, om rollpersonen har en egenskap kallad Fiende så måste spelaren meddela detta till de andra spelarna, lämpligen i någon form av presentation, men spelaren behöver inte tala om fiendernas exakta natur eller hur han har fått dem.
Därefter är det upp till medspelarna att få in egenskaper i spelet. Detta är ett permanent mål: om en spelare lyckas få in en medspelares egenskap i spel så att denna får en signifikant betydelse för historiens fortsatta förlopp eller för interaktionen mellan spelarna så belönas spelaren med en Förbättringspoäng.
Det är ingen dum idé att samtliga spelare gemensamt lyfter fram en rollperson genom att spela på enbart en rollpersons egenskaper, och på så sätt gör den rollpersonen till spelmötets "huvudperson". "Huvudpersonen" använder en annan medspelare som sin "sidekick". Detta bör förstås roteras mellan spelmöten.
Resurs åt rollpersonen
En egenskap ska slutligen kunna lösa problem åt rollpersonen, även om den är en "dålig" egenskap. Om den fungerar som lösning, så kan en egenskap hjälp enligt följande:
<ul type="square">[*]En gratis toppning* av ett slag som är knutet till problemets lösning.
[*]Problemet löses helt. [/list]
En egenskap kan användas en gång per spelmöte. När den används så markeras den, och kan inte användas mer under spelmötet. I början på nästa spelmöte tar man bort markeringen.
---
* T10 2.0 har ett alternativ med ett handlingspölssystem: Man har en handlingspöl med en klase handlingspoäng/marker/ahlgrens bilar/whatever. Varje gång man gör något så kostar det en poäng. När poängen är slut är man ute ur konflikten, så har man inte vunnit innan dess så har man i princip förlorat och får dra sig ur.
En toppning innebär att man spenderar en poäng till och slår om ett slag. En gratis toppning innebär bara att man slipper spendera en poäng för att toppa.