Nekromanti Ta av dig din tröja (ta av dig din klocka med)

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Detta utgår från en blogpost av Ben Robbins som jag just läste för första gången, och bara “Ja. Så är det ju.”.

In a story game, a player’s ability to affect what happens in the game is not dependent on their character’s fictional ability to do those things.
Och i ett äventyrsspel är det, enligt honom, det.

Vad är ditt gränssnitt mot spelet? Det är frågan. Obs, han skriver inte om att den ena aktiviteten skulle vara bättre eller sämre än den andra och han skriver om att det finns bördig jord att göra blandningar av dom.

Måste erkänna att jag tycker det är urpepp med äventyrsspel enligt den definitionen. Att verkligen gå in i en annan värld och leka runt i den.

On the other hand, if you’re a player in an adventure game and you can always decide to make “bad but interesting” decisions for your character but the penalties can be pretty brutal. Yep, it was awesome and dramatically moving to have your paladin take off his armor before the big battle to show his unshakeable faith in his god’s prophecy, but in game terms it meant you had a terrible AC and got cut down in a few rounds.
Men samtidigt finns det något coolt i detta. Du går i döden fast du vet att du går i döden. Och/eller din gud ingriper för att mekaniken i spelet lät guden ingripa (channel divinity ex vis).

Liksom om vi tar första Samuelboken 17. David mot ever-lovin’ Goliat. Att plocka av sig rustningen, att slänga svärdet, att ta av sig hjälmen, att träna mot ett lejon och mot en björn, och till sist gå till bäcken och plocka fem rena, släta, rundslipade stenar…

det är två olika upplevelser att skildra detta om du är en författare som skriver om David, eller om du liksom är David.

Att vara Luke och blunda och stänga av sin träff-dator och bara… känna…
är en annan upplevelse än att vara Lucas och skriva “Och nu träffade Luke utan problem!”

Liksom jag vill engagera mig i spelets konsekvensmotor på samma vilkor som RP själv har.
Orättvist nog kanske jag inte är helt konsekvent kring detta. Älskar ju att spelleda och när jag är spelare älskar jag att hitta på en massa grejer såsom att vara hardholder i AW och designa fästet.

Och som jag skrev i den andra tråden. Om man tar av sig tröjan av en sån anledning så får man ju troligen insp! Men även detta har Robbins tänkt på i sin text:

The tiniest atomic particle of story game rules may be the humble action point or hero point: any case where a player has a pool of points they can spend to reroll dice. You don’t want your character to blow your riding check and lose the race (and look like an idiot in front of the king) so you spend a point to reroll. That’s the player influencing the fiction outside of the character
Ja. Så är det ju.

Det är ett kodifierat sätt att få in ett story-spel inslag i ett äventyrsspel. (Och det är också därför vissa äventyrspel, som Kutulu och Mythos Mixtape, medvetet undviker såna metaresurser.)

Och story-spel kan också ha äventyrsspelsinslag. The Mountain Witch är i grund och botten ett story-spel (tänker jag), du jobbar med/mot dina Dark Fates. Samtidigt som det finns strider som man battlar ut mer eller mindre som vanligt — ett äventyrsspelsinslag. Å tredje sidan är din RP:s “tillit” till medkämparna den viktigaste statten.

Tänker direkt på CC. Din RP:s konkreta möjligheter att svika Hawa ligger helt innanför “your character’s fictional ability to do that”. Medan anledningen till att du som spelare gör det kan vara en OOC-anledning (“Det kanske blir coolt lir om min RP sviker Hawa”).

Rasmus räknade häromdan upp:
TQY, Psychodrame, Prosopopee, FreeMarket, Apocalypse World, Lady Blackbird, Kagematsu, The Mountain Witch, Sweet Agatha, Imagine, Sea Dracula.

Det jag tycker dom alla har gemensamt är ju en tydlighet i reglerna som jag trots att jag letade i många år aldrig hittade i tradspelen. Gör så här: 1. detta, 2. detta, 3. sen detta. Osv

Men det är en mix av Robbins’ “story-spel” och “äventyrsspel”.

Story-spel:
  • The Quiet Year
  • Psychodrame
  • Kagematsu
  • The Mountain Witch
  • Lady Blackbird
  • Fiasco


Äventyrsspel:
  • Freemarket
  • Apocalypse World
  • Blades in the Dark
  • Labyrinth Lord


Ingen aning:
  • Sweet Agatha
  • Imagine
  • Sea Dracula
  • Prosopopee


Viktigt att notera att även i ett story-spel finns det strikta roller. “Time” i Microscope, och att man inte ska avslöja vad man har för syfte med att introducera sina element, att det finns begränsningar på table talk.

Varje spelare kan mycket väl ha sin roll. Det är bara att spelarrollens möjligheter inte strict alignar med sin RPs möjligheter.
I Nerver av stål kan silvertungan få hjälp av andra. Det är inte genom en spell typ Charm Person. Kanske silvertungan i diegesen slåss mot den hjälpen med näbbar och klor, om silvertungan ex vis är ett bångstyrigt hittebarn och nerverna av stål är en snudd-på-uppgiven fostermamma, medan silvertungans spelare gör allt för att se till att mamman hjälper barnet. (Obs, jag menar inte att hacka på Nerver av stål; tycker det är ett coherent och fokuserat story-spel. Och just därför blir det ett tydligt exempel att kontrastera mot äventyrsspel.)

I Fiasco så väljer resolvern lyckas eller olyckas. Det kan ofta gå mot vad RP:n vill i den situationen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag tycker om story-spel och jag tycker om äventyrsspel och det finns blandningar som jag tycker är bra och det finns blandningar som jag tycker kan dra.

Vill ju testa att köra Microscope för att få mer detaljer på saker som har hänt i bakgrunden i äventyrspelsvärlden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I OSR-lir är ju vad rollpersonen kan göra i högre grad frikopplat från rollpersonens färdigheter än vad som är fallet i tradspel. I OSR är ju rollpersonen beroende av spelarens förmåga till att leta fällor. I ett tradspel kan detta avgöras genom ett tärningsslag. Så tradspelen är renodlade äventyrsspel medan OSR är en hybrid?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ska förtydliga.

I OSR-spelet är det fortfarande det din RP kan se varifrån hen står som avgör. Du kan inte “hmm, jag bestämmer att det finns tre trappor i det här slottet” utan bara “OK, jag går fram till väggen framför mig och känner på den. Vad märker jag?”

Ditt gränssnitt in i spelet är din RP. Där har vi kärnan i Robbins’ “äventyrsspel”.

Du kan känna det din RP kan känna, du kan se det din RP kan se, du kan överleva det din RP kan överleva. Osv

Oavsett om en viss del av spelet är färdighetsslag eller “to say it say it, to do it to it”. Så OSR-spelen är helt klart äventyrsspel.

Medan i typ, hmm, Fiasco. Då har du visserligen en RP. Men du är rätt långt frånkopplad den. Du kan hoppa i tid och rum och placera din eller andras RP där. När det är din tur kan du sätta en scen där Alice och Bob, utan att du är med, diskuterar hur dom ska lura RP. Osv.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
I just denna taxonomi är det, om frågan är "Jag öppnar kistan, vad ser jag?", ingen skillnad på svaren "Slå Finna Dolda Ting +3" eller "Det översta i kistan är några vita lakan."

Medan i vissa story-spel skulle du kunna säga "Jag öppnar kistan och tar fram burken som finns i den. Men... jag fastnar i ett dagdrömmeri. Vad gör ni andra?"
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag har klurat mycket kring just detta på senare tid, i samband med att jag har gett vika för att testa Apocalypse World. Tidigare har jag varit sjukt kritisk mot den mer samberättande rollspelstraditionen, eftersom jag upplevt att det sabbar "immersionen". Nu försöker jag vara öppen för att det helt enkelt är en annan spelupplevelse.

Robbins uppdelning känns träffsäker, men jag är lite skeptisk till termerna han valt. Story kan väl funka, eftersom själva huvudmålet blir att skapa en story. Men äventyr? Exempelvis Apocalypse World skulle jag dra mig för att kalla äventyrsspel. Jag hade snarare kallat hans äventyrssspel för immersionspel, eller kanske skapande- kontra upplevelsespel.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vi kan kalla dom typ 2 och typ B om det passar bättre :D
Jag tror inte AW är så annorlunda. Ni verkade ha missförstått det här med "moves" på podden, man kan göra annat också.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Upplevelsespel gillar jag att det heter. eller … inifrånspel?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n245597 said:
Jag tror inte AW är så annorlunda.
I mina ögon är AW och mitt gamla trygga tradd natt och dag. Så fort SL ställer spelarna en fråga om världen, exempelvis "Okej, du öppnar kistan. Vad är det i den?" rycker det ur mig ur karaktären. Då har man ju helt andra möjligheter att påverka världen, jämfört med vad karaktären har. Så jag hade nog sett det som ett hybridspel. Men det jag reagerade mest mot var själva termen "äventyr". :)

2097;n245597 said:
Ni verkade ha missförstått det här med "moves" på podden, man kan göra annat också.
AWs moves gillar jag ganska, så länge de används "rätt". Det är just när man börjar tänka på sina handlingar som moves som jag blir grinig. Eller "Nej, du kan inte vigla upp den här folkmassan, för du har inte rätt playbook."
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
ceruleanfive;n245602 said:
I mina ögon är AW och mitt gamla trygga tradd natt och dag. Så fort SL ställer spelarna en fråga om världen, exempelvis "Okej, du öppnar kistan. Vad är det i den?" rycker det ur mig ur karaktären. Då har man ju helt andra möjligheter att påverka världen, jämfört med vad karaktären har. Så jag hade nog sett det som ett hybridspel. Men det jag reagerade mest mot var själva termen "äventyr". :)

AWs moves gillar jag ganska, så länge de används "rätt". Det är just när man börjar tänka på sina handlingar som moves som jag blir grinig. Eller "Nej, du kan inte vigla upp den här folkmassan, för du har inte rätt playbook."
Man kan ju spela AW lite som man vill. Men enligt RAW (1e) uppmuntras att spelarna beskriver världen i två situationer:
1) om det är deras egen upplevelse av världen. “How do the people of the Tent City make you feel?” “How do her lips feel under your palm?”
2) om det är saker som tillhör deras rollpersoner “Why can you only fit two people in the cabin of the Tank?”
Tekniskt sett hittar spelaren alltså inte på saker som spelvärlden, utan beskriver sånt som rollpersonen redan vet. Så exemplet med kistan är potentiellt missvisande. Om min rollperson är på en plats där hon varit många gånger tidigare och öppnar en kista, då kan SL fråga mig "vad finns det i kistan?" Men om min rollperson är på en plats där hon aldrig varit förut måste jag fråga spelledaren "vad finns det i kistan"? Logiken är att i det första fallet går ju min rollperson till en plats som hon känner till i syfte att göra något (typ hämta sitt gevär); om hon inte visste att geväret fanns i kistan vore handlingen ologisk, därför får jag som spelare bestämma.

Att tänka på sina handlingar som moves är nog oundvikligt. Men även där ger RAW råd
"First is when a player says only that her character makes a move,
without having her character actually take any such action. For
instance: “I go aggro on him.” Your answer then should be “cool,
what do you do?” “I seize the radio by force.” “Cool, what do you
do?” “I try to seduce him.” “Cool, what do you do?”"


Den överordnade principen är "to do it, do it". Om rollpersonen gör något som triggar en move slår man tärning, annars inte. Så om en rollperson som inte har en uppvigla-move är det inte så att ingenting händer, bara det att ingen move händer.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det där med kist-öppnandet är inte något som jag förknippar med AW
Och samma med folkmasseuppviglandet. Men vi får vänta till Sodivra eller Pilzeman eller lumpley kommer in och styr upp
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag ser också AW som betydligt närmare "inifrån"-spel än samberättande. Och jag tror också att "Mountain Witching" (fråga spelarna om saker i spelvärlden) inte är tänkt att hända om saker som rollpersonen inte känner till. Men jag har ju inte läst boken. Jämför med InSpectres, där om du lyckas med ditt undersöka-slag så får du hitta på vad du hittar. Det är samberättande, och det är helt klart ett utifrånperspektiv. (Tror jag. Jag har ju aldrig inifrånperspektivet, men rent intellektuellt känns det som att skillnaden ligger där.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det klassiska exemplet i TMW är när du ser något skrivet på väggen i bergshäxans fort som skrämmer dig och som du behöver beskriva för att det är pga det är kopplat till din RPs dark fate. Dom andra deltagarna inkl SL känner inte till ditt Dark Fate (dom vet dock att det kommer från en lxsta av några specifika dark fates) och det du väljer ger dom ledtrådar
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis tar upp en poäng som jag ska förtydliga.

Jag har ju aldrig inifrånperspektivet
I den här uppdelningen handlar det om vad ditt gränssnitt in i spelet är. Har du en docka att styra, eller har du en spelaragens som inte helt överlappar med en enda docka?

Exemplet med tröjan.

Du kan tänka: “Jag känner mig så uppfylld av Lathanders heliga ljus att jag tar av mig min tröja!” eller du kan tänka “Vore det inte ballt nu om min paladin tog av sig sin tröja?” Sak samma i (just den här) uppdelningen.

Medan i ex vis The Mountain Witch så måste du också beskriva vad bergshäxan har skrivet på sin vägg.

Och, igen, många många spel är hybrider. Man får sina stunder i Turku paradise men då och då har man ansvar(+möjlighet) som går utanför vad bara sin egen docka kan göra.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
2097;n245636 said:
Det där med kist-öppnandet är inte något som jag förknippar med AW
Och samma med folkmasseuppviglandet. Men vi får vänta till Sodivra eller Pilzeman eller lumpley kommer in och styr upp


Så här tänker jag om kistöppnande, antingen så är det rollpersonens kista eller ej:

1) Det är rollpersonens kista.
Spelaren berättar vad som är i den. Rollpersonens stuff (gängmedlemmar, ägodelar, platser såsom hold, workshop, establishment) är en del av rollpersonen lika mycket som personlighetsdrag, och är upp till spelarens tolkning. Gängmedelmmar är lite av ett gränsfall, för de är ju egna agenter. Både MC och spelare kan introducera och beskriva gängmedlemmar, men det är MC:n som gestaltar dem.

RÄTT:
MC: Du ligger på bädden hemma i din container och gör inget särskilt, när du hör fotsteg komma springande mot din container. Vad gör du?
Dremmer: Jag reser mig och skyndar mig öppna min kista.
MC: Vad är det i kistan?
RÄTT:
Papa bear: Så fort hon är utanför dörren skyndar jag iväg till vakttornet där jag gjort iordning sakerna.
MC: Ok, du är där. Vad har du förberett?
Papa bear: En ihoprullad picknickfilt, tre grillade ankor i en korg, och en stor kista i hörnet.
MC: Vad är det i kistan?
RÄTT:
Papa bear: Så fort hon är utanför dörren skyndar jag iväg till vakttornet där jag gjort iordning sakerna.
MC: Ok, du är där. Vad gör du?
Papa bear: Först går jag fram och öppnar kistan jag ställt i hörnet...
MC: Va, har du släpat upp en hel kista i vaktornet?
Papa bear: Visst, det är den enda förvaring jag äger, och jag är stark nog för det.
MC: Ok, visst, jag kan tänka mig att Papa Bear skulle göra det. Vad är det i kistan?
RÄTT:
MC: Va, har du släpat upp en hel kista i vaktornet?
Papa bear: Visst, det är den enda förvaring jag äger, och jag är stark nog för det.
MC: "Aldrig i livet att du skulle få upp en hel kista i vakttornet medans Rolfballs män ser på. Du kan få upp det som du kan gömma innanför jackan, men that's it!"
2) Det är inte rollpersonens kista.
MC bestämmer. Men MC kan om hen vill delegera eller bolla tillbaka slutet till en spelare. Se MC-principen "ask provocative questions and build on the answers"

RÄTT:
MC: Ni kommer in i Rolfballs tronsal. I mitten av salen längst bort står en tron byggd av bildäck och skrotdelar. Framför
den brinner en eld. Det står en stor kista i hörnet.
Dremmers spelare höjer på ögonbrynen och nickar.
MC: Dremmer, vad är det i kistan?
Jag frågar Dremmers spelare eftersom han ser intresserad ut, och verkar få en tanke när jag nämner kistan. Men jag hade lika gärna kunnat fråga en annan spelare som inte såg intresserad ut eller som inte ens är med i scenen, eller inte frågat alls.
FEL:
MC: NI kommer in i Rolfballs tronsal...
Dremmer: Där står en kista!
FEL:
MC: Rolfball öppnar sin kista..
Dremmer: Där ligger ett bowlingklot och en uppsättning käglor!
Så då är Apocalypse World ett "adventure game" med avstickare i story game. Eller blir det ett story game så fort man kan påverka utanför sin egen rollperson? Det var itne supertydligt för mig.

Personligen föredrar jag när man får igång ett flow och spelarna börjar ställa frågor till varandra eller göra andra liknande instick, när alla är aktiva tillsammans då tycker jag det är som bäst. Men det är inte RAW. Men kanske underförstått? Jag skrev ett (flera?) långt/långa inlägg på gamla forumet om hur AW använder många improteaterprinciper, vilket jag tycker uppmanar till kollaborativt skapande. Men grunden är någon sorts stance utifrån sin egen rollperson, och MC äger resten av världen skulle jag säga. Däremot äger inte MC storyn, eftersom det inte finns någon förplanerad story...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Urbra inlägg Sodivs!

Jag blir påmind om en annan grej, gäller inte AW men generellt:

Fel:

Spelare A (som har just öppnat kista i borgen):
Vad är det i kistan?
SL:
You tell me, A, vad är det i kistan?

Rätt (om man nu ska hålla på så här vilket jag iofs inte tycker)

Spelare A (som har just öppnat kista i borgen):
Vad är det i kistan?
SL:
Vet inte, vi frågar spelare B, vad är det i kistan?

Det är så jarring att få ett fråga tillbaka ställd på sig, om SL vill ha samberättande ist för att hitta på själv får hen väl åtminstone vara snäll nog att be någon annan.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vad gäller att uppvigla en folkhop så kan vi luta oss på de fyra "always say":

Always say
• What the principles demand.
• What the rules demand.
• What your prep demands.
• What honesty demands.

Honesty demands att alla kan försöka uppvigla en folkhop. The rules demand att det bara är den som har movet Frenzy som kan använda movet Frenzy.

Utifrån vad your prep demands och vad honesty demands, dvs vad MC vet är sant för folkhopen i hens spelvärld, så kan vi göra det på olika sätt. Också kommer vi ihåg principerna också, titta på SLP genom kikarsikten och få RP att vara coola. (Tror jag är en princip iaf?)

Lite olika exempel:

Dremmer: ...sedan håller jag ett långt brandtal om varför de borde köra ut Rolfball ur sin by, som den parasit han är!
MC: Du försöker elda upp dem?
Dremmer: Det stämmer!
MC: Ingen av dem vill råka illa ut inatt, men de är också trötta på att försörja Rolfball. Det är ditt leverage. (detta kan MC säga rakt ut eller bara tänka tyst för sig själv)
MC: Slå för manipulate!
Dremmer: ...sedan håller jag ett långt brandtal om varför de borde köra ut Rolfball ur sin by, som den parasit han är!
MC: När du är färdig så är det tyst ett litet tag och sedan börjar folkhopen tunnas ut under mumlande.
Dremmer: Får jag inte göra en manipulation-move?
MC: Du har inget riktigt leverage på dem. De flesta har inget emot att försörja Rolfball.
Dremmer: ...sedan håller jag ett långt brandtal om varför de borde köra ut Rolfball ur sin by, som den parasit han är!
MC: Du ser snabbt att de är på samma sida som dig. Folk nickar. Du ser Pilot, hennes fingrar öppnar sig och sluter sig om hennes järnrör. Uppenbarligen har de fått nog av Rolfball och bara väntat på ett sånt här ögonblick.
Dremmer: Naaaaajs!
Dremmer: ...sedan håller jag ett långt brandtal om varför de borde köra ut Rolfball ur sin by, som den parasit han är!
MC: Alltså, wow. Folkhopen är uppeldad redan när du börjar, och de blir bara mer och mer uppeldade. Du får ögonkontakt med Pilot, det är något mörkt över ögonen, men du kan inte avgöra vad hon tänker egentligen. Det är uppenbart att de är frustrerade och ute efter blod i kväll. Slå för acting under fire. The fire är att de ger sig på dig istället.
Dremmer: Shit.
Dusk: Jag använder frenzy på folksamlingen!
MC: Hur då? Vad säger du? Vad är det för sanning du erbjuder dem? To do it, do it!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Dock är "vad är det i kistan?" inte en så provocative question. Finns bättre exempel på det (vad principen syftar på) i boken.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Ja, ett mer provokativt kistinnehåll skulle väl vara:

Dremmer: Jag öppnar kistan. Vad finns där?
MC: [Vänder sig till Dusk] Det är något som Rolfball har stulit från dig, Dusk. Vad är det för något?
 
Top