Ta ifrån spelarna deras agens

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Du skriver att man ska "begränsa möjligheten till att enbart agera skrämt", men vad är egentligen skillnaden mellan detta och att instruera spelaren att agera skrämt? Det låter som två sätt att beskriva samma sak.
Om jag utgår från ett annat perspektiv, så kan jag gå in på vad folk brukar säga om ingoing och outgoing randomness. Antingen får man en hand delad till sig och gör det bästa av situationen eller så gör man något och så drar man kort för att se om man lyckas. Slår man innan konflikten eller efter konflikten?

Ditt exempel med Don't Rest Your Head: Det måste väl vara så att reglerna specificerar de omständigheter under vilka Fight/Flight-valet uppstår?
Japp, det stämmer. Så egentligen är det en konsekvens av en handling där spelaren sedan får ett val. Det är lite svårt att diskutera ingoing/outgoing, för det beror på vilken abstraktionsnivå man tittar på systemet från. Säg att man har en konflikt i slutet av en scen och man slår efter konflikten. Då kan man säga att slumpen är outgoing, men nästa scen beror antagligen på konsekvensen av konflikten. Då är tärningsslaget att betrakta som "ingoing".

Samma här med Fight/Flight-exemplet. Visst, det är en konsekvens av ett tidigare agerande (ingoing), men det är lika mycket något som bestämmer agerandet baserat på Flight/Fight (outgoing). Jag diskuterade nu utifrån abstraktionsnivån att denna mekanik bara var outgoing.

Vad skulle ett exempel kunna vara på något man bara får göra om man är rädd?
Använda en färdighet, om jag nu ska vara generell i hur jag ska prata om detta. Psychodrame-exemplet visade ju detta också.

Begränsade val innan agerande: Psychodrame, färdighetsuppsättning
Slumpade val innan agerande: Fight/Flight (begränsar nästkommande agerande), Poker-hand, Carcassone-bricka
Begränsade val efter agerande: Fight/Flight (som effekt av tidigare agerande) eller Apocalypse Worlds moves
Slumpat val efter agerande: skräcktabell, färdighetsslag
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Vad skulle ett exempel kunna vara på något man bara får göra om man är rädd?
Jag hade en gång en idé om ett skräckigt system där man bara hade ett värde, som man kunde justera upp och ned under spelets lopp (men inte hur mycket eller hur snabbt som helst). När man vill göra något produktivt så ska man slå över värdet, men när man bara vill överleva och sticka därifrån så ska man slå under värdet. Värdet heter typ "skräck" eller liknande. Tanken var att när saker och ting börjar se lite läskigt ut och man börjar ana monster i faggorna så har man incitament att börja dra upp sitt skräckvärde, för om monster faktiskt dyker upp så behöver man fly ögonabums, och har man då ett för lågt skräckvärde så ligger man risigt till. Eftersom spelarna själva tar initiativet till att höja sitt skräckvärde och har incitament att göra det så kommer de att självmant spela skrämda. De ser ju på formuläret och säger "Fuck, jag höjer min Skräck till 5". Istället för att tvinga dem med ett utfall så ser man till att det enda sättet att få som de vill (överleva om monstret skulle anfalla) är genom att göra som du vill (spela en rädd rollperson). Tror det är lite som @Rickard avser (korrigera mig om jag har fel, Rickard).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Möjligt. Det kanske dock räcker som kompensation att man har ett väldigt spelardrivet spel, om än med (i övrigt) traditionell berättarmaktsfördelning. Alltså att spelet styrs av rollpersonernas agendor och handlingar, och narrativet har dem i centrum, as opposed to traditionellt upppdragsbaserat spel där man ju ofta bara kommer in och gör den forensiska undersökningen av en händelsekedja som redan utspelat sig. Det kanske är kompensation nog för att ibland förlora kontrollen över sin rollpersons känslor.
Så kan det absolut vara!
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,918
Location
Örebro
Förutom att den typen av mekanik ofta stjäl spelarens agens så kan det också stjäla spelarens egen bild av sin rollperson.
I tradspel äger man ju sin rollpersons inre liv och det är ju den ultimata resursen på nåt sätt.
Jag har ofta inga problem med att spela rädd, svag eller hjälplös, men jag vill att det ska vara de tillfällen som betyder nåt för rollpersonen.
Inte när man slår lågt på tabellen eller när SL får ett infall.

//EvilSpook
Det här är spontant vad jag också tänkte på - regler som bestämmer hur rollpersonen uppfattar olika situationer tar ifrån spelaren makt. Beroende på vad spelaren vill uppnå och vad det här är för spel så kan det här vara väldigt tråkigt/frustrerande. Om man är ute efter att förmedla en känsla av att det är jobbigt och att spelarna inte riktigt har kontroll över sina känslor (vilket jag framför allt associerar med skräck) så kan system där man slår för att våga göra läskiga saker eller motstå frestelser hjälpa till att simulera känslan av maktlöshet. Vill man istället förmedla en power fantasy så riskerar dylika system att vara frustrerande, tror jag.

Vad gäller system så är systemet jag själv mest tänker på gamla storyteller (specifikt Vampire, som är det enda jag spelat i gamla storyteller), där man hade duttar i courage, concience/conviction (beroende på vilken path man följde) samt self-control/instinct. Du fick ett antal duttar i de här och så slog man när det kändes relevant. Och som vi spelade så var det upp till spelaren att respektera misslyckade tärningsslag.

Übereil
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Just det! Detta nämndes också när vi diskuterade ämnet på chatten igår.

Hur tycker du det påverkar spelet, mer konkret? Och tror du det hade gått att implementera i ett mindre humoristiskt spel?

(Har spelat RDLs Dying Earth, men det var tusen år sen och mina spelare gjorde uppror när jag introducerade uppdragsgivaren Tomarion av den Silverne Lemmen).
Tyvärr är mina erfarenheter av spelet ungefär som dina - d.v.s. spelat ett one shot för jättelänge sedan.

Precis som, du säger är det tänkt att vara humoristiskt.
Jag är inte säker på om det fungerar utan humor - det får andra svara på.

Det är lite som Paranoia.
Tar man bort humorn i Paranoia blir det extremt mörkt, deprimerande och dystopiskt fel.
Konceptet låter intressant, men blir det bra?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,320
I viss mån så har ju den typen av regler funnits i rollspel sedan tidernas begynnelse (eller åtminstone sedan första upplagan av Dungeons & Dragons.)
Jag tänker då på magi av typen Charm Person och liknande.
Att kunna förlora agens genom magi har jag aldrig hört några större invändningar om.
Förlorad Sanity i CoC räknas som magi i det här fallet.

Däremot om det är "vanliga" psykologiska orsaker till att rollpersonen skall bete sig på ett visst sätt så blir det väldigt lätt diskussioner om att "Min rollperson skulle aldrig bete sig på det sättet!" och tillhörande upprörda känslor.
Jag tror för att det då inte är någonting utifrån som tvingar rollpersonen att bete sig på ett visst sätt, utan att rollpersonen då agerar utifrån egen (mer eller mindre fri) vilja, och då kan ens egen bild av rollpersonen komma i konflikt med vad reglerna/SL säger om rollpersonens reaktion.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det mycket hatade "Gang Rape" från Jeepform är faktiskt ett intressant experiment med agens i rollspel.

Våldtäktsmännen beskriver vad offret känner, offret beskriver vad de känner. Jag minns tyvärr inte vem som beskriver de faktiska handlingarna, men vill minnas att det fanns ett agens-experiment där med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Det mycket hatade "Gang Rape" från Jeepform är faktiskt ett intressant experiment med agens i rollspel.

Våldtäktsmännen beskriver vad offret känner, offret beskriver vad de känner. Jag minns tyvärr inte vem som beskriver de faktiska handlingarna, men vill minnas att det fanns ett agens-experiment där med.
Ja, går vi in på friformstekniker så finns det ju mycket att hämta. Senaste omgången av Hantverksklubben experimenterade vi med en del sådana grejer. Fågel i örat, subjektiva beskrivningar, låta spelare inkarnera en eller flera "inre röster", externalisera en rollpersons tankar som en person i spelet, och så vidare. Här handlade det mycket om att påverka och spela ut rollpersonens känslor snarare än handlingar, men man kan ju absolut använda liknande tekniker för att på olika sätt ta över kontrollen över rollpersonen. I den franska versionen av Svart av kval fungerar det så att när man släpper fram Djävulen för att vinna en konflikt så är det en annan spelare som tar över din rollperson och säger vad hen gör rakt av. Det är såklart en pregnant teknik för att ta bort spelarens kontroll över rollpersonen: Ge den helt enkelt till en annan spelare för en stund. Då får man extra mycket med känslan av att rollpersonen inte är i kontroll över sitt eget beteende.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Hur påverkar dylika mekaniker spelet?
Mekaniker av det här slaget kan uträtta flera saker:
  • Förskjuta ansvaret för att du blir galen/jobbig/förstör spelet till reglerna. "Ahshit, sen slog jag crit fail och blev Berzerk, det var helgalet". Detta förskjutandet av ansvar kan hjälpa i vissa grupper genom att det inte är en person som själv väljer att förstöra för andra. Om det förstör för andra.
  • Avsluta dödlägen av olika slag. Om alla agerade skitsmart och resonabelt instängda på zombieköpcentrat hade det blivit en rätt trist upplevelse. Klart någon vill rädda sin pudel och öppnar dörren, eller inte klarar av att hålla vakt vid den enda olåsta dörren. Gör ju alltihop mer intressant! (Och se första punkten...)
  • Ta scener dit ingen förväntade sig. Som med slumptabeller eller vad som helst så kan ju ett släng hallucinationer, en psykos, eller en tokig dröm eller nåt också göra att det uppstår vändningar som ingen hade kommit på själv. (Även om det ju är samma sak som leder till att någon kan känna sig överkörd av reglerna också.)
  • Mätare som SAN (eller skada, eller psyke, eller Humanity, eller whatevs) kan ju förmedla många olika saker. Desperation, hopp, eskalering, etc., längs vägen.
Vilka utmaningar och fallgropar finns det?
Samma som alltid, skulle jag säga: att det krockar med spelares förväntningar, ingångsvärden, eller berövar dem agens i situationer där de känner att de borde ha agens.

Men precis som metaekonomier tror jag också det finns läger som verkligen aldrig någonsin vill ha med den här sortens mekanismer att göra. Men det finns folk som "aldrig någonsin" det mesta, så det reder ju ut sig självt. :)

I vilka genrer passar det?
Eftersom den här typen av mekanismer, från hela sitt spektrum, kan förstärka gruppkonflikter så vill ju jag svara "alla genrer där gruppkonflikter passar in". Men överhuvudtaget så passar det i spel med tydliga extremer. Galenskap, skada (skadesystem har ju, icke att förglömma, också ofta agenspåverkande restriktioner), insikt, psykologisk trauma, etc.

EDIT: Gjorde om oläslig shit till en punktlista.
 
Last edited:

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
167
Ur Varselklotet/Tales from the Loop leker lite med något liknande. Spelet tar inte konceptet så värst långt, men när något dåligt händer med din karaktär så får du ett "Tillstånd", så som Rädd, Upprörd och så vidare och spelaren förväntas spela sin karaktär efter det här tillståndet. Det är fortfarande spelaren som bestämmer hur dess karaktärs rädsla yttrar sig, men hen vet att karaktären är rädd och att den borde spelas därefter.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Ja, går vi in på friformstekniker så finns det ju mycket att hämta. Senaste omgången av Hantverksklubben experimenterade vi med en del sådana grejer. Fågel i örat, subjektiva beskrivningar, låta spelare inkarnera en eller flera "inre röster", externalisera en rollpersons tankar som en person i spelet, och så vidare. Här handlade det mycket om att påverka och spela ut rollpersonens känslor snarare än handlingar, men man kan ju absolut använda liknande tekniker för att på olika sätt ta över kontrollen över rollpersonen. I den franska versionen av Svart av kval fungerar det så att när man släpper fram Djävulen för att vinna en konflikt så är det en annan spelare som tar över din rollperson och säger vad hen gör rakt av. Det är såklart en pregnant teknik för att ta bort spelarens kontroll över rollpersonen: Ge den helt enkelt till en annan spelare för en stund. Då får man extra mycket med känslan av att rollpersonen inte är i kontroll över sitt eget beteende.
Ja, Jeepform och Fastaval-style scenarion gör det ju extremt mycket, ofta med färdiga repliker och händelseförlopp som mest ska spelas upp snarare än skapas. Men där är det ju helt klart inom förväntningarnas ramar, "det är så vi spelar Jeepform/på Fastaval."
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Möjlighet där blir såklart att berätta en tight historia och förmedla ett budskap, bra scenarion har väl valda tekniker för att skapa en viss upplevelse.

Fallgropar som jag lider av är när det blir för mycket, när jag blir mer åskådare än deltagare. Tänker att det lite kan översättas till svensk tradition men att vi är vana vid mycket mindre regi.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag tycker @Rickard är helt på rätt spår. När en karaktär är under påverkan, till exempel mycket rädd, influerad av magi eller starkt karismatiskt ledarskap, förälskelse etc. så tycker jag att det är jättebra om spelledaren kan förmedla det genom att sätta ramar som spelaren inte får låta sin karaktär gå utanför. I mer extrema fall så kan ramarna vara väldigt snäva (du måste fly men får själv bestämma var).

Detta kräver sin spelare dock. En minmaxande power gejmer har nog svårt att spela på det sättet och det är nog bra att ha lite tabeller i bakfickan om fall där en skräckinducerad flykt från ett hemskt monster konsekvent leder till att man flyr i panik mot vapenförrådet eller biblioteket så är det kanske bra att kunna ta till andra mått och steg.

Sedan är jag också en sucker för Conditions a la Mouse guard/Torchbearer. Jag gillar när spelarna tilldelas eller tar ett condition som dikterar att de behöver agera på ett annorlunda sätt. Jag tror man kan skapa bättre,intressantare och mer flexibla conditions som kan skapa intressanta förhållanden att spela under.
 
Last edited:

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag tycker det är svårt att spela sin karaktär dålig om det inte är ett koncept i storyn.
Då hade jag tyckt att det vore lättare att luta sig mot en tabell.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
KAP kombinerar traddigt BRP med ett system för Traits, Passion (numeriska värden) och Ideals (mekaniska bonusar för vissa kombinationer av Traits).

Systemet funkar så att om en Trait eller Passion på 15 eller lägre ger spelaren kontroll över sin gubbe (det finns undantag, men det är grundregeln); men har gubben 16 eller med kan SL tvinga spelaren att slå och om hen klarar slaget mot sin Trait eller Passion måste figuren agera efter det.

Fallgrop: reglerna är löst skrivna, och lämnar ett enormt tolkningsutrymme för hur en RP ska agera vid ett givet tillfälle. Det uppstår lätt situationer där spelaren, som vill ha de mekaniska fördelarna av att ha högt ett visst Trait eller en viss Passion, vill minimera den möjliga (vanligen sociala) skadan av ett agera efter slaget, medan SL kanske snarare vill spetsa till saker och ting. Systemet inbjuder kort sagt till att gejma det och det blir lätt tjafs mellan SL och spelare som gör så.

Fördel: det här systemet är ju då från 1986 och långt före Forge och allt det där, och är inte avsett som ett drama-system, utan för att tvinga fram ett konsekvent beteende från RPs, men det skapar sjukt bra drama och försätter RPs i situationer deras spelare i många fall aldrig skulle ha försatt dem i. Det fungerar också som flaggor (om Pelle har Lustful 18 kan jag som SL skapa situationer där Lustful spelar in) och som bomber (om Stina både vill vara lojal mot sin herre och ha en förälskelse kan jag som SL ställa de här två passionerna mot varandra och tvinga Stinas RP att välja vilken som är viktig).
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
@Man Mountainman jag är nyfiken på vad du tar med dig från den här tråden?

Och undrar om det var ett allmänt intresse som föranledde den eller om det var till något specifik projekt. 🙂
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
@Man Mountainman jag är nyfiken på vad du tar med dig från den här tråden?

Och undrar om det var ett allmänt intresse som föranledde den eller om det var till något specifik projekt.
Som jag tror jag nämnde i ett tidigare inlägg hamnar jag ofta i såna här funderingar när jag försöker skriva rollspel.

Ett exempel är mina on-off-försök att skriva ett regelsystem till Cadillac Crazy Cillerz. Där handlar det mycket om att skapa en känsla av att världen är på väg att lite gå sönder i sömmarna och folk beter sig nyckfullt och irrationellt. Man spelar unga människor (eller, ja, unga sagoväsen) i ett slags parallellt fantasy-60-tal och min vision är att äventyren ska drivas lika mycket av spelarnas egna orimliga infall, högtflygande planer eller svårhanterliga känslor som av yttre faktorer.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
@Man Mountainman jag är nyfiken på vad du tar med dig från den här tråden?

Och undrar om det var ett allmänt intresse som föranledde den eller om det var till något specifik projekt. 🙂
Vad jag tar med mig från tråden? Tja, jag är glad att höra att folk inte är riktigt så negativt inställda till konceptet som jag hade fruktat. Annars är det många bra tankar om specifika tillämpningar.
 
Top