Rickard
Urverk speldesign
Om jag utgår från ett annat perspektiv, så kan jag gå in på vad folk brukar säga om ingoing och outgoing randomness. Antingen får man en hand delad till sig och gör det bästa av situationen eller så gör man något och så drar man kort för att se om man lyckas. Slår man innan konflikten eller efter konflikten?Du skriver att man ska "begränsa möjligheten till att enbart agera skrämt", men vad är egentligen skillnaden mellan detta och att instruera spelaren att agera skrämt? Det låter som två sätt att beskriva samma sak.
Japp, det stämmer. Så egentligen är det en konsekvens av en handling där spelaren sedan får ett val. Det är lite svårt att diskutera ingoing/outgoing, för det beror på vilken abstraktionsnivå man tittar på systemet från. Säg att man har en konflikt i slutet av en scen och man slår efter konflikten. Då kan man säga att slumpen är outgoing, men nästa scen beror antagligen på konsekvensen av konflikten. Då är tärningsslaget att betrakta som "ingoing".Ditt exempel med Don't Rest Your Head: Det måste väl vara så att reglerna specificerar de omständigheter under vilka Fight/Flight-valet uppstår?
Samma här med Fight/Flight-exemplet. Visst, det är en konsekvens av ett tidigare agerande (ingoing), men det är lika mycket något som bestämmer agerandet baserat på Flight/Fight (outgoing). Jag diskuterade nu utifrån abstraktionsnivån att denna mekanik bara var outgoing.
Använda en färdighet, om jag nu ska vara generell i hur jag ska prata om detta. Psychodrame-exemplet visade ju detta också.Vad skulle ett exempel kunna vara på något man bara får göra om man är rädd?
Begränsade val innan agerande: Psychodrame, färdighetsuppsättning
Slumpade val innan agerande: Fight/Flight (begränsar nästkommande agerande), Poker-hand, Carcassone-bricka
Begränsade val efter agerande: Fight/Flight (som effekt av tidigare agerande) eller Apocalypse Worlds moves
Slumpat val efter agerande: skräcktabell, färdighetsslag
Last edited: