lite OT, men ändå... När vi gjorde Saga så ville vi komma bort från "tenniskänslan", men ändå behålla ett liknade upplägg som i til exempel RuneQuest...
Det vi gjorde var att tweaka systemet med massiva datorsimuleringar. Johan gjorde ett program där man kunde snabbt kunde köra hundratusentals strider med alla tänkbara (och otänkbara) variabler, arketyper, färdighetsnivåer, styrka, styrkebonus, vapen, rustningar osv...
Vad händer om en halvskicklig kille med ringbrynja och sköld beväpnad med en spikklubba möter en erfaren veteran med vanliga kläder beväpnad med en ynka kniv? Har den senare någon chans? hur ofta vinner han? Och så vidare, ja ni förstår säkert.
..sedan fick vi statistik om utfall, antal stridsrundor osv... från den statistiken modifierade vi systemet för att få fram det utfall och känsla vi var ute efter. Strid i Saga är snabb, en strid mellan 2 personer håller sällan på mer än ett par tre stridsrundor. Och den som utnyttjar terräng och kreativa attacker har stor chans att påverka utfallet av striden, även om han på papperet borde förlora.
Inte riktigt det du frågade efter, men det visar att det går att göra ett brp:igt system som inte behöver urarta i lååååånga dueller. bonk bonk bonk bonk bonk osv...
Annars är ju Saga ett narrativt spel, visserligen är det BRP i grunden, men KÄNSLAN när vi spelar är som om det vore som ett narrativt system. På grund av hur det är att spela i verkligheten, inte läsa.
Det vi gjorde var att tweaka systemet med massiva datorsimuleringar. Johan gjorde ett program där man kunde snabbt kunde köra hundratusentals strider med alla tänkbara (och otänkbara) variabler, arketyper, färdighetsnivåer, styrka, styrkebonus, vapen, rustningar osv...
Vad händer om en halvskicklig kille med ringbrynja och sköld beväpnad med en spikklubba möter en erfaren veteran med vanliga kläder beväpnad med en ynka kniv? Har den senare någon chans? hur ofta vinner han? Och så vidare, ja ni förstår säkert.
..sedan fick vi statistik om utfall, antal stridsrundor osv... från den statistiken modifierade vi systemet för att få fram det utfall och känsla vi var ute efter. Strid i Saga är snabb, en strid mellan 2 personer håller sällan på mer än ett par tre stridsrundor. Och den som utnyttjar terräng och kreativa attacker har stor chans att påverka utfallet av striden, även om han på papperet borde förlora.
Inte riktigt det du frågade efter, men det visar att det går att göra ett brp:igt system som inte behöver urarta i lååååånga dueller. bonk bonk bonk bonk bonk osv...
Annars är ju Saga ett narrativt spel, visserligen är det BRP i grunden, men KÄNSLAN när vi spelar är som om det vore som ett narrativt system. På grund av hur det är att spela i verkligheten, inte läsa.