Poetiskt våld
"Jag undrar dock över designfilosofin (kalla mig arbetsskadad) bakom korten och dess utformning. Skulle man kunna bygga in fler varianter, som skulle kunna stödja tex specialtränade individer ("stridskonster"), monster med speciella egenskaper osv, och isf hur skulle du rekommendera att man tänker? Jag är för trött för att reverse-engineera det. ,-)"
I ett privat brev till en person som frågade över monster och djur så svarade jag att man kunde göra en koppling mellan djurets AGG och uppträdande och djurets taktikval. Det är dock ingenting som jag har funderat närmare på, eftersom jag inte är den sortens spelare som kör med monster.
För att förklara "tänket" bakom systemet så bör jag nästan gå tillbaka till dess ursprung. Tanken med systemet kom till under en kort kampanj Usagi Yojimbo. Usagi utspelar sig i Japan under 1600-talet. Visst, det är ett Japan med animorfa rollpersoner (dvs "talande djur" - Usagi själv är kanin, till exempel), men dofk ett Japan med över sextusen olika formella skolor för svärdsfäktning och konstant tävlan mellan de olika skolorna om vilken stil som är "bäst".
Döm om min förvåning när jag läste igenom spelet och inte hittade regler för stridskonster. Det enda som fanns var färdigheten Kenjutsu (dvs svärdsfäktning) som användes för ungefär allt mellan brödkniv och eldriven förskärare. Det fanns dock en rekommendation om att man skulle namnge sin stridskonst - "Det fallande vattnets skola" låter mycket ballare än "Kenjutsu". Åsså fanns taktikvalen, fast i Usagis tappning inte nödvändigtvis med kort. Det fanns ett litet tips om att man skulle kunna använda färgerna i spelkort som taktikvalsindikator.
Nästa förvåning kom när vi faktiskt spelade skiten. Och det här förtjänar fetstil. Jag har aldrig varit med om bättre stridskonstkänsla än i Usagi Yojimbo! Oavsett hur många balla tekniker och specialregler som har funnits i Drakar&Demoner, GURPS Martial Arts, AD&D, Eon och allsköns andra spel, så har aldrig något slagit Usagi Yojimbo! Det trots att Usagi hade enklare stridskonstregler än alla andra! Det var enkelt, snabbt, konsekvent och framförallt psykologiskt.
Jag stoppade in det i Skymningshem och körde en kampanj där med T10-reglerna och korten. Samma sak där, fast ännu tydligare: Skymningshem körde ju med Eons regelsystem och stridsregler tidigare. Skillnaden var markant! Med T10 och taktikvalskort fick man så oerhört mycket mer stridskonstkänsla än i Eon med stridskonstregler. Det blev precis den jidai geki-känsla som jag var ute efter, men som inte riktigt kom till med Eons regler. Det var också i och med det som jag insåg varför.
Tekniker och specialkort suddar bort fokus. Det tar uppmärksamhet från rollpersonen till siffrorna på rollformuläret. Det handlar inte om rollinlevelse längre, utan blir snarare någon slags Pokemon över det hela - det som spelar roll är om du har rätt plopp på rätt plats på papperet (eller om man så vill, rätt monster i väskan eller rätt kort på hand). Det handlar inte längre om taktik heller, av samma anledning.
Korten lyfte tillbaka uppmärksamheten till spelarna och därigenom till rollpersonerna. När två spelare stirrade varandra i ögonen och lyfte taktikvalskorten som indikation på att de var redo så var bilden där: två kämpar stående i det höga gräset. De lyfter sina svärd, väljer gard, och SWOOOOSH! Korten dängs ner i bordet, kämparna flyger förbi varandra, svärden blixtrar i det svaga solskenet och blodet fläckar gräset i skymningsljuset...
Så sorry. Jag tror inte på idén med extra kort.