Nekromanti Taktiska vapenkategorier

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
När det gäller vapen och vapentabeller tänker jag ofta att de innehåller för många variationer istället för ett fåtal, distinkt utmärkande vapentyper som tilltalar. Dessutom är de så snarlika regelmässigt att de blir tråkiga. Vore det inte bättre att utgå från ett fåtal väldigt diffirentierade mallar med var sin uppsättning regelattribut där man utgår ifrån hur vapnen används stridstaktiskt? På så sätt blir de skilda typerna av vapen lätta att komma ihåg samt att man kan skräddarsy regler för de olika områden som vapnen representerar. Att välja kompetens i en viss typ av vapen blir således mer ett taktiskt beslut än estetiskt eller "det som ser tuffast ut". Det blir alltså en slags omvänd tankegång, där abstraherade vapenkategorier utgör grund för hur man fightas snarare än inbyggda taktiska överväganden i regelgrunderna för strid (så som det brukar vara). En viss typ av vapen förmodas användas på ett visst stridstaktiskt sätt alltså (och kan användas på andra sätt också, fast med höga minusmodifikationer).

Alla de här tankegångarna baseras på att vapen är designade för att användas på specifika, nischade sätt. Hur stor koppling har detta egentligen till hur det förhåller sig i verkligheten ? Hur skulle man kunna göra en vettig uppdelning som inte är helt uppåt väggarna?

Detta inlägg baseras på en spontan tanke jag fick nyss, och är på intet sett genomtänkt ännu. Men jag slänger ur mig allt ändå, för att se om ni har ngt att komma med... :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vore det inte bättre att utgå från ett fåtal väldigt diffirentierade mallar med var sin uppsättning regelattribut där man utgår ifrån hur vapnen används stridstaktiskt?
Jo, det tror jag. Smart idé.

Hur stor koppling har detta egentligen till hur det förhåller sig i verkligheten ?
Jag är fel person att svara, men jag är rätt övertygad om att det simulerar verkligheten bättre än så som man ofta resonerar i Drakar och Demoner ("hötjugan erbjuder mest skada per silvermynt om du är fattig", och jag tror att det var kroksabeln och hillebarden som gjorde lika mycket skada - fastän den ene var billigare än den andre och därför bättre på alla vis)

Hur skulle man kunna göra en vettig uppdelning som inte är helt uppåt väggarna?
Jag gissar:

Utnyttja övertag i räckvidd (långa saker man stöter in i fienden) - Naginata, spjut, florett, påk, treudd, tvåhandssvärd och liknande.

Utnyttja övertag i rörlighet (korta saker som duger både till hugg, stick och parader) - Svärd i olika varianter.

Övervinn rustning via hävarm (långa saker med tungt huvud som man drämmer in i fienden) - Stridshammare, hillebard, tvåhandsyxa och liknande.

Övervinn rustning via närkamp (korta saker som enkelt slåss in i glipor i fiendens rustning) - Rondelldolk, spikförsedd dildo (nej, kanske inte) - men, typ; kniv, sai, stilett och liten bitsk hamster fasttejpad på pinne.

Övervinn rustning och sköld (korta saker med tungt huvud som kan slå igenom pansar och som kan haka eller slå runt en sköld) - Stridsyxa, stridsslaga, stridsgissel, bättre spikklubbor och liknande.

Typ.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag tror att en del av mina gamla funderingar om stridssystem (se bland annat det här inlägget ) vagt närmar sig vad du vill göra. Där var vapen olika bra på olika taktiker.

Man kan dock inte välja samma taktik hela tiden, eftersom det finns ett taktikvalssystem där man kan övertrumfa motståndaren. Ett vapen som är jättebra på en viss taktik har alltså nackdelen att folk förväntar sig att man ska använda den taktiken. Ett vapen som är jämnbra på allt kan aldrig få ett hejdundrande övertag, men är svårt att förutse.

En personlig triumf är att det systemet hade den enda regel för strid med två vapen jag gillar: den som använder två vapen får välja vilka värden som gäller, så han blir väldigt oberäknelig.

Jag hade dock inga klara kategorier av det slag du förespråkar, och mitt system var långt från att simulera verkligheten.

Erik
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Ett vapen som är jättebra på en viss taktik har alltså nackdelen att folk förväntar sig att man ska använda den taktiken.
tex yxa.. eller spjut.

Ett vapen som är jämnbra på allt kan aldrig få ett hejdundrande övertag, men är svårt att förutse.
som svärd kanske?
Svärdet är ju om man tänker på Japanska svärdsskolor där svärdet används på olika sätt med olika tekniker och där den som sparrar mot så många olika skolor som möjligt är den som kan hantera sitt eget vapen. (iallafall om man får tro på samurajfilmer/spel)

En annan sak med svärdet är att det är det vapen alla närstridsvapen ställs mot i jämförelse. I en annan tråd talar man om rollspelet Pendragon, och jag vill slå ett slag för det systemet vad gäller strid. Svärdet är det vapnet som har standardskada medan alla andra vapen sedan har En fördel samt en Nackdel gentemot svärdet.
Yxan gör mer skada men kan gå sönder om man parerar ett svärd, spjutet är längre och får bonus för avstånd men man kan inte använda sköld, slagan tar bort motståndarens sköldbonus men man vill helst inte fumla med det...
Val av vapen blir verkligen en taktisk finess..antingen väljer man svärd så man funkar bra mot alla typer av fiender eller så väljer man att specialisera sig mot en viss typ av fiende med sitt vapen.
Oftast är det dock andra saker som får en att välja vapen i rollspel, som hur många silverpenningar man har råd med i vissa mer eller mindre jordnära settings, vilket kan tyckas ok. Men varför är då de vapen med höga skadevärden dyrare än de med låga?
Personligen tycker jag inte om såna fejkade sätt att balansera.. det kan funka i datorrollspel som final fantasy men inte i äkta rollspel.

Sen har vi ju AD&D.. där det bara fanns ett val.. långsvärd.. inte bara för att det hade bra stats.. utan för att det var det så gott som det vanligaste magiska vapen man hittade..
All heder åt de som valde mer exotiska vapen, speciellt om de plockat sitt val från månadens Dragon magazine. Men det enda sättet de kunde uppgradera sitt vapen var om spelledaren lagt in ett i äventyret eller om han fuskade på slumptabellen.
 
Top