Nekromanti Tankar kring introduktionsäventyr

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag är nästan klar med spelvärlden till >Human nu. Två saker är kvar. En av dem är ett introduktionsäventyr.

Och nu, någonstans, börjar det bli jobbigt. För jag har ju haft så jääääkla massa åsikter om andras äventyr... Så nu känner jag liksom en massa press på mig om att äventyret ska vara lagom spindelnätigt, utnyttja fästytor och element, förebåda senare äventyr/hemligheter, vara fritt från fula oorginella klyshor, och definitivt fritt från alla former av genusmässiga klavertramp...

Det här känns, om jag ska vara ärlig, ganska motigt. Nästan förlamande. När jag bygger äventyr åt min spelgrupp är det inte hela världen om det visar sig suga. Spelarna fortsätter spela med mig ändå. Men nu ska jag skriva ett äventyr åt andra, och blir det dåligt kanske de inte spelar mitt spel alls.

Så jag skulle vilja ha era svar på följande frågor:

Vad tycker ni MÅSTE finnas med i ett introäventyr?

Vad får absolut inte vara med? Vad är, så att säga, dödssynderna?

Hur viktigt är introduktionsäventyret för er upplevelse av ett rollspel?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Vad tycker ni MÅSTE finnas med i ett introäventyr?
En uppvisning av några vanligt förekommande situationer. Om ditt spel handlar om ränksmidande, svåra val och strid måste introäventyret innehålla ett förräderi, ett val med tydliga konsekvenser och en strid. Handlar det om något annat, måste äventyret innehålla annat.

Vad får absolut inte vara med? Vad är, så att säga, dödssynderna?

Krångel. Specialregler som sätter de vanliga reglerna ur spel. Krav på förförståelse.

Hur viktigt är introduktionsäventyret för er upplevelse av ett rollspel?

Skitviktigt. Det visar "såhär är det tänkt att du ska spela spelet". Det är som AWs principer eller andra spels spelledartips, fast i konkret form.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Olav said:
Skitviktigt. Det visar "såhär är det tänkt att du ska spela spelet". Det är som AWs principer eller andra spels spelledartips, fast i konkret form.
Hur ser du på t.ex introäventyr som känns rälsade? Betyder det att du uppfattar det som att man är tänkt att rälsa?

Jag känner igen det där med att introäventyret showcase:ar "hur man är tänkt att spela". Jag fattade inte Coriolis alls innan jag läste Ghazalis sista färd. Samtidigt brukar det lätt bli hyfsat rälsat just för att man vill visa upp allt som är centralt för spelet samtidigt som man, som du skriver, gärna inte ska ställa krav på förförståelse...

Tack för dina svar, hursomhelst!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
2097 said:
För att lägga mig i—jag gör absolut det.
OK.

Jag har börjat spåna på ett i mina ögon hyfsat orälsat äventyr, men vi får se hur det blir.

Och jag förstår varför du gör den tolkningen; det gjorde jag också väldigt länge. Numera har jag bestämt mig för att det faktum att introduktionsäventyr nästan alltid är rälsade egentligen inte betyder att man ska spela rälsat; bara att rälsade äventyr är 1) lättare att skriva och 2) lättare att spelleda om man aldrig spellett förut. Så jag brukar vara ganska ursäktande på den punkten...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
krank said:
Vad tycker ni MÅSTE finnas med i ett introäventyr?
En bra möjlighet för att stoppa in rollpersonerna i det. Ett egentligen schysst rollspel blir ändå inte bra om introäventyret är »en trollkarl kommer in på värdshuset där ni sitter« (om det nog inte är ett charmigt retro-spel, möjligtvis).

Och som sagts tidigare - (mycket av) det spelet handlar om bör vara med. >Human skulle nog behöva superhjälteaction, svåra val och lite vardag. Ungefär.

krank said:
Vad får absolut inte vara med? Vad är, så att säga, dödssynderna?
Ja, Just-a-deliverie-grejen är en ofta dödssynd.

Äventyret måste fan vara en introduktion. Vissa introäventyr (jag tittar lite på dig, Operation: Fallen Reich) känns mer lämpade senare i spelet. För svårt och för avslöjande om spelvärldens hemligheter får intro-äventyret inte vara.

krank said:
Hur viktigt är introduktionsäventyret för er upplevelse av ett rollspel?
Jävligt viktigt, faktiskt. Tradiga spel (som bygger på äventyr) som när de släpps inte har ett enda äventyr färdigskriviet känns jävligt tråkiga. Däremot är det för mig inte nödvändigt om introäventyret finns i grundboken. Gör det inte det ska det dock helst finnas gratis på nätet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag kommer att vilja ha dina åsikter om introäventyret jag skriver... Det blir något nytt och fräscht, en >Humantråd även mina spelare får kika på =)

Möller said:
Jävligt viktigt, faktiskt. Tradiga spel (som bygger på äventyr) som när de släpps inte har ett enda äventyr färdigskriviet känns jävligt tråkiga. Däremot är det för mig inte nödvändigt om introäventyret finns i grundboken. Gör det inte det ska det dock helst finnas gratis på nätet.
Du får samma följdfråga; Om introäventyret i ett tradspel är hyfsat rälsat, utgår du då från att man är tänkt att köra alla äventyr lika rälsat? Hur tänker du kring räls... rälsheten? rälsigheten? ... i ett introäventyr?

(Nuvarande skiss är mer av typen räls-med-fria-stationer...)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
krank said:
Du får samma följdfråga; Om introäventyret i ett tradspel är hyfsat rälsat, utgår du då från att man är tänkt att köra alla äventyr lika rälsat? Hur tänker du kring räls... rälsheten? rälsigheten? ... i ett introäventyr?
Hm. Nä. Ett introäventyr designat för inga särskilda rollpersoner alls lyder inte riktigt under samma villkor som fortsatt spel i spelet. Att räls behövs just för att introducera saker (istället för att rollpersonerna springer runt och gör de spelarna annars alltid gör) känns helt naturligt. Det skadar dock inte att vara tydlig med att introäventyret är designat just på det sättet - att i ett senare äventyr bör spelledaren tänka på att anpassa efter rollpersoner och öppna upp för fler möjliga vägar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad tycker ni MÅSTE finnas med i ett introäventyr?
Möjligheten att lira med färdiga arketyper liksom egenskapade rollpersoner. En handling som i alla fall i efterhand är begriplig och möjlig att överblicka. Mystiska "Ni fick inte aldrig veta sanningen..."-skräckfilmsslut gör nog inte så bra intryck första gången man tar i ett spel, i alla fall inte om man är nybörjare. Samma sak gäller nog scenariotypen i övrigt. Ger du en nybörjare en räls så kommer han/hon nog ta för givet att man ska spela räls, även i kommande spel.

Sedan vet jag inte med "måste", men invävda förslag, tips, regelstöd och förklaringar när vissa regler rekommenderas att användas är schysst. Typ lite Äventyrsspel: "Och här finns möjligheten att låta spelaren slå mot sin RPs X för att se om Y bli si eller så..."

Vad får absolut inte vara med? Vad är, så att säga, dödssynderna?
Dödssynder vet jag inte, men... Mystiska skräckfilmsslut så att man känner sig helt bortkommen och inte fattar vad det egentligen gick ut på suger apa om man inte lirar spel av just den typen. Om det inte kommer att prägla spelet i övrigt så skippa övermäktiga fiender och montruösa slutbossar. Att bli saktad som rookie känns gärna avskräckande, iaf för nybörjare. Försök inte för mycket, introäventyr ska mer vara "känna på spelet" än något annat, tycker jag. Det behöver inte vara så värst långt och det behöver inte vara så överdjävligt komplext på något sätt. Att det visar upp spelet och förklarar spelet är prio ett, tycker jag.

Hur viktigt är introduktionsäventyret för er upplevelse av ett rollspel?
Det beror nog på äventyret i sig och spelet i fråga... Men tja, inte så mycket. Jag spelar inte alltid introäventyren och jag låter dem inte bestämma hur jag ska spela och forma mitt fortsätta spel - om de nu inte förespråkar något nytt och awesome som griper tag om mig. Annars kan de högst få utgöra lite riktlinje. Oftast så lirar jag dem om de känns bra, om jag tror mig behöva det för att sätta mig i i spelet och så, annars brukar jag skita i dem. ... Däremot tror jag att det kan vara väldigt avgörande om man är nybörjare. Folk som är vana har oftast ett hum om vad de vill och kan åstadkomma med olika spel, därför tar de inte åt sig lika lätt. De har åsikter sedan förut, liksom - det har sällan nybörjare.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Hur ser du på t.ex introäventyr som känns rälsade? Betyder det att du uppfattar det som att man är tänkt att rälsa?

Som spelledare tog det säkert tio år att komma bort från tanken att alla äventyr måste ha kursiv text som ska läsas direkt för spelarna, eftersom alla introäventyr envisas med att ha det. Jag har fortfarande ett ganska speciellt förhållande till rälsning - det är nog min favvotyp av äventyr, även om jag förstår varför andra ogillar dem.

Men såhär ser det ut i min bok

Ditt äventyr ska inte innehålla allt, men det måste vara representativt. Att inroducera spelarna till spelet är egentligen underordnat att introducera spelledaren till att spelleda, så om det finns oförenliga mål: prioritera det som hjälper SL. SL-tips (om såna finns) bör ha tydlig anknytning till äventyret.

När det gäller upplägget föreslår jag ett visst mått av räls. En naturlig räls är bättre än en onaturlig. De flesta spelare kommer följa en ledtråd som leder till nästa scen, de kommer troligtvis följa orchernas spår om äventyret går ut på att spåra orcher, de kommer troligtvis försöka ta sig till Tuscon om det är målet för deras road-trip osv. En stor del av rälsnings-problematiken försvinner med ett tydligt mål. Dessutom föreslår jag att rälsen medvetet bryts upp på åtminstone ett ställe. Stigen delar sig och spåren leder åt båda hållen, eller så finns det ett side-quest åt ena hållet. Det finns två ledtrådar: en leder till skäggiga damen och en till brandstationen (och båda leder vidare eller till varandra).
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
krank said:
Vad tycker ni MÅSTE finnas med i ett introäventyr?
Olav gav ett bra svar.

Det får gärna vara kort och enkelt, nästan banalt, så länge det är tydligt med hur spelet ska spelas.

krank said:
Vad får absolut inte vara med? Vad är, så att säga, dödssynderna?
En dödssynd är att göra ett äventyr som är så platt eller tråkigt att jag inte vill spelleda det, även om jag gillar spelet som sådant. (Känn inte pressen ... ;)) Exempel här är TOC och TOR, vars introduktionsäventyr är så dåliga att jag aldrig skulle köra dem för att introducera spelet för någon. Äventyr som förmedlar en annan känsla än den som beskrivs i regelboken, har premisser som är orimliga utifrån den värld de ska utspela sig i och väldigt färglösa.

En annan dödsynd är att göra ett äventyr som motsäger regelbokens beskrivningar av hur spelet är tänkt att spelas. Det är en banal poäng, men den är inte oviktig.

krank said:
Hur viktigt är introduktionsäventyret för er upplevelse av ett rollspel?
Det är viktigt. För det första vill jag ha ett äventyr som jag faktiskt kan använda (se ovan); för om jag ska spelleda spelet någon gång vill jag få så pass bra service att jag inte ska behöva göra ett egen äventyr.

Men jag tycker också att det handlar om "the proof of the pudding lies in the eating" som engelsmännen säger. Oavsett vad jag tycker om system och setting, så ska introduktionsäventyret sälja in spelet till mig och visa hur ett äventyr rent konkret är tänkt att fungera. Här ska stämning, äventyrsstruktur och vad det är rollpersonerna gör i världen komma samman på ett övertygande sätt. Om det inte gör det, så är det nog stor risk att jag stoppar in spelet i hyllan för gott.

Det är, tror jag, extra viktigt i ett spel som är originellt eller inte plassar in i en tydlig genre. Paranioa XP är ett bra exempel. Det är ett annorlunda rollspel. Reglerna är välskrivna och man fattar ganska mycket hur det är tänkt att det ska spelas. Och sedan finns det ett introduktionsäventyr som väldigt tydligt får en att fatta (som spelledare) hur det är tänkt att fungera. Det fungerar dessutom utmärkt i att lära spelet till spelarna . Ett mycket bra exempel på hur man ska göra.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
krank said:
Vad får absolut inte vara med? Vad är, så att säga, dödssynderna?

Hur viktigt är introduktionsäventyret för er upplevelse av ett rollspel?
Som en twist på vad som får inte vara med kan jag väl bara tillägga att jag inte gillar introäventyr som är en del av den tryckta regleboken. Det är hyfsat praktiskt när man kör det men sedan kan det bli 5 år av dead weight.

Första äventyret med ett nytt spel är alltid väldigt viktigt för intrycket gruppen får av det, oavsett vem som gjort det. Att ta på sig an den uppgiften som spelkonstruktör kan ju ha både för- och nackdelar men en chansning är det allt, tycker jag.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag tycker det ska finnas flera introduktionsäventyr. Först var jag på väg att skriva att jag tycker att hela världsbeskrivningen borde bestå av skrivna äventyr, men det kanske jag skulle fått äta upp.

I världsbeskrivningen är allting så väldigt abstrakt. Man får lära sig övergripande om samhällsstruktur och teknik och historia och vilka fraktioner som ligger i fejd med vilka osv.

I äventyren finns däremot beskrivningar av världen precis som man behöver dem för att kunna spelleda dem. Då får man veta hur vissa platser ser ut, hur anhängarna av de olika fraktionerna rollspelas, vilken betydelse tekniken har i vardagen och i äventyren, och vad historien betyder i nutiden.

När jag började spelleda Västmark (typ 10 år efter alla andra) så använde jag färdigskrivna äventyr som jag hittade på nätet. Dvs, jag använde dem inte rakt av – snarare skruvade jag isär dem och byggde en egen kampanj av smådelarna. Använde en spelledarperson här, en by där, men rollfigurerna hade en helt annan position än i äventyren.

Av dessa skäl gör det inget om introduktionsäventyret är rälsat. Det är inte alls säkert att man spelar det som det är. Särskilt inte om det finns flera introduktionsäventyr.

Alltså, som svar på frågorna:
Måste finnas med: Spelledarpersoner som representerar viktiga fraktioner i spelvärlden. Väl beskrivna platser.
Får inte finnas med: Öhh... vet inte... rälsning med en obligatorisk twist som omintetgör vad rollfigurerna än hittat på innan...? Kanske?
Hur viktigt: Halva världsbeskrivningen ligger i äventyret. Den bra halvan till och med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Varför skriver man kampanjvärldar så? Det låter astrist, tycker jag. Jag tycker nog att kampanjvärlden bör beskrivas 100% med äventyr i åtanke. Fokus på personer, organisationer och konflikter och annat som går att använda och återanvända... (jag ogillar egentligen äventyr och äventyrsuppslag; de kan man ju bara köra en gång...)

Jag tycker att kampanjvärlden inte ska beskrivas abstrakt, utan konkret. Så att sl efter att ha läst den direkt har en massa egna äventyrsideer.

Det är ett fel jag upplever att jättemånga traditionella rollspel gör. Man beskriver en massa allmänt världslarv som inte har det minsta med rollpersonerna att göra och som endast med stor svårighet kan användas i äventyr. Typ årtal, kungalängder, export och import för specifika länder... Folk tror att de är Tolkien och vill bygga en värld - att man ska kunna spela i den förpassas till äventyren, och verkar mest vara en påklistrad efterkonstruktion. Den traditionella modellen för rollspel; en dötrist historiebok utan rollspelsrelevans, ett regelsystem som varken är snabbt, trovärdigt eller dramatiskt... och så om man har tur ett trist, rälsat dungeonbashingäventyr.

/rant off

Mer allvarligt; jag håller med om din beskrivning av hur det brjkar se ut, men hoppas innerligt att jag i spelet jag skriver inte faller i den fällan....
 
Top