Jag är nästan klar med spelvärlden till >Human nu. Två saker är kvar. En av dem är ett introduktionsäventyr.
Och nu, någonstans, börjar det bli jobbigt. För jag har ju haft så jääääkla massa åsikter om andras äventyr... Så nu känner jag liksom en massa press på mig om att äventyret ska vara lagom spindelnätigt, utnyttja fästytor och element, förebåda senare äventyr/hemligheter, vara fritt från fula oorginella klyshor, och definitivt fritt från alla former av genusmässiga klavertramp...
Det här känns, om jag ska vara ärlig, ganska motigt. Nästan förlamande. När jag bygger äventyr åt min spelgrupp är det inte hela världen om det visar sig suga. Spelarna fortsätter spela med mig ändå. Men nu ska jag skriva ett äventyr åt andra, och blir det dåligt kanske de inte spelar mitt spel alls.
Så jag skulle vilja ha era svar på följande frågor:
Vad tycker ni MÅSTE finnas med i ett introäventyr?
Vad får absolut inte vara med? Vad är, så att säga, dödssynderna?
Hur viktigt är introduktionsäventyret för er upplevelse av ett rollspel?
Och nu, någonstans, börjar det bli jobbigt. För jag har ju haft så jääääkla massa åsikter om andras äventyr... Så nu känner jag liksom en massa press på mig om att äventyret ska vara lagom spindelnätigt, utnyttja fästytor och element, förebåda senare äventyr/hemligheter, vara fritt från fula oorginella klyshor, och definitivt fritt från alla former av genusmässiga klavertramp...
Det här känns, om jag ska vara ärlig, ganska motigt. Nästan förlamande. När jag bygger äventyr åt min spelgrupp är det inte hela världen om det visar sig suga. Spelarna fortsätter spela med mig ändå. Men nu ska jag skriva ett äventyr åt andra, och blir det dåligt kanske de inte spelar mitt spel alls.
Så jag skulle vilja ha era svar på följande frågor:
Vad tycker ni MÅSTE finnas med i ett introäventyr?
Vad får absolut inte vara med? Vad är, så att säga, dödssynderna?
Hur viktigt är introduktionsäventyret för er upplevelse av ett rollspel?