Nekromanti Tankar kring vapen

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Hallå.

Donar lite på ett relativt lätt regelsystem som jag vill använda mig av i sommar. Det är huvudsakligen till för fantasy (med touch utav WC3 och Drakar och Demoner).

Kring val utav vapen i rollspel så vill jag att det ska spela roll kring vilket vapen man väljer, utöver bara skadan. Jag vill att olika typer utav vapen ska vara bra på olika saker. Tankar hittills:

Spjut: Ökar ditt "Försvar" till någon trängt igenom din gard.
Yxa: Offensivt, bra att anfalla med, men svårt att parera med.
Dolk: Bra att använda i trång utrymmen och när du väl är förbi någons gard så får du en bonus, och fienden det svårare.
Svärd: ??
Hammare: Bra att skada folk som har plåtrustningar (typ struntar i lite utav offrets Rustning).
Båge: Skjuter snabbt men kräver mycket träning.
Armborst: Skjuter hårt, långsamt, kräver inte så mycket träning.
Stridsgissel: ?? Svårt att använda, svårt att parera med, men gör det svårt för offret att parera emot ditt anfall.
Tung rustning vs lätt rustning? (riddare med fullplåt finns i denna värld).
Tvåhandsvapen jämfört med enhandsvapen?
Varför ha två enhandsvapen istället för ett vapen + sköld?

Så. Detta bygger jag på... Typ vad jag hört, men som jag egentligen inte har någon kunskap om.
Kan ni hjälpa mig med vad olika vapen/rustningar är bra på, och varför. Gärna skall det ha någon förankring i hur det funkade på vår medeltid - men det gör inte om det glider lite ifrån realism till taktik-spel.

Tack på förhand
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Använder ofta ett par sidor när jag grejar med medeltid.
http://www.myarmoury.com/home.php
http://www.historia.se/
Har några fler, men dom är på den andra datorn och jag kan dom inte utantill.
Det finns egentligen några huvudaspekter på ett vapen. Storlek, tyngd, snabbhet, trubbighet och hållbarhet. Givetvis går dom hand i hand.
Tyngden och storleken avgör kraften. Det är svårt att parera mycket kraft, men det blir lättare om man har mycket tyngd och storlek när man blockar. Å andra sidan blir stora, tunga långsammare och då blir det svårare att hinna blocka. Det blir ju dessutom helt värdelöst att blocka med något som går sönder. Att blocka med en svärdsklinga är alltså rätt dumt (vilket är anledningen till att man har parerstång), men att blocka med en yxa kan gå alldeles utmärkt.
Kan göra några enkla plus/minus. Paranteser är inte nödvändiga, men troliga.
Storlek: +Kraft +Räckvidd -Manövererbarhet -Snabbhet (+tyngd)
Tyngd: +Kraft +Blockering -Manövererbarhet -Snabbhet (+storlek eller +hållbarhet)
Snabbhet: +Kraft +Manövererbarhet (-tyngd, -storlek)
Hållbarhet: +Blockering (+tyngd)
Trubbiga vapen påverkas lite av hårda rustningar, spetsiga vapen kan penetrera springor(ringbrynjor), vassa vapen kan skära genom mjuka rustningar.

Den här tråden handlar en del om vapen och rustningar.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag har exakt samma bekymmer i mitt spel, det är extremt regellätt så jag har gjort så att svärdens fördel är att de är tar lite plats i ens inventory (ja man har ett inventory Diablo style) och att de inte fastnar i folks kroppar när man gör maximal skada. Andra hugg och stickvapen fastnar ibland och tar en handling att dra ut igen så svärd är pålitliga under en lång fight!

Yxor kan använda en handling för att haka tag i någons sköld och hålla undan den så att någon annan kan slå utan att bli blockad av den.

Stridsgissel ignorerar sköldar helt.

Hjälmkrossare ignorerar hjälmar.

Stridshackor och stridsklubbor/hammare ignorerar rustning. (vet inte riktigt hur jag ska balansera det här, rustning och sköld är de enda vettiga sätten att skydda sig i strid så de blir pissmycket bättre än andra vapen).

Alla vapen har en räckvidd. Den som har längst räckvidd får slå först. Ifall man går in på någons ruta börjar man brottas. När man brottas gör alla vapen T6 minus sin räckvidd i skada så dolkar som har räckvidd 1 är livsfarliga medan hillebarder med räckvidd 4 inte är så farliga.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Fryksdal said:
Hallå.

Donar lite på ett relativt lätt regelsystem som jag vill använda mig av i sommar. Det är huvudsakligen till för fantasy (med touch utav WC3 och Drakar och Demoner).

Kring val utav vapen i rollspel så vill jag att det ska spela roll kring vilket vapen man väljer, utöver bara skadan. Jag vill att olika typer utav vapen ska vara bra på olika saker. Tankar hittills:

Spjut: Ökar ditt "Försvar" till någon trängt igenom din gard.
Yxa: Offensivt, bra att anfalla med, men svårt att parera med.
Dolk: Bra att använda i trång utrymmen och när du väl är förbi någons gard så får du en bonus, och fienden det svårare.
Svärd: ??
Hammare: Bra att skada folk som har plåtrustningar (typ struntar i lite utav offrets Rustning).
Båge: Skjuter snabbt men kräver mycket träning.
Armborst: Skjuter hårt, långsamt, kräver inte så mycket träning.
Stridsgissel: ?? Svårt att använda, svårt att parera med, men gör det svårt för offret att parera emot ditt anfall.
Tung rustning vs lätt rustning? (riddare med fullplåt finns i denna värld).
Tvåhandsvapen jämfört med enhandsvapen?
Varför ha två enhandsvapen istället för ett vapen + sköld?

Så. Detta bygger jag på... Typ vad jag hört, men som jag egentligen inte har någon kunskap om.
Kan ni hjälpa mig med vad olika vapen/rustningar är bra på, och varför. Gärna skall det ha någon förankring i hur det funkade på vår medeltid - men det gör inte om det glider lite ifrån realism till taktik-spel.

Tack på förhand
Du har väl rätt i det mesta.

Yxor är inte så jättesvårt att parera med men kanske en aning svårare. Vad de är bra på är att haka fast i vapen och sköldar för att dra runt dem och låsa upp dem.

Att säga att hammare i sig är bättre mot rustning är ganska missvisande. Det är snarare så att det är en viss typ av hammer som är bra mot rustning. Du tjänar ingenting på det om du har ett stort huvudet på hammaren. Vad du vill har är någonting som liknar det här.

Tung rustning gör dig trött jävligt snabbt men det skyddar jävligt bra mot det mesta. Du behöver någonting med rejält med punching power fokuserat på en liten yta för att ta dig igenom en plåtrustning. Eller så kan du brotta ner personen och stabba honom med dolk. Det fans en hel del dolkar som var utformade för just det ändamålet.

Istället för att skydda mot många slag helt (som plåtrustning i mångt och mycket gör) så minskar lättare rustningar hur illa det går när du blir träffad. Det gör fortfarande jävligt ont.

Tvåhandsvapen är svåra att parera mot då de tenderar att ha rejält med kraft bakom sig och pajar vad du slår på. Har du kollat på vikinga reenactment så kan du se hur uppfuckade sköldar kan bli av tvåhandsyxor. Sen är de väl inte särskilt bra att parera med i sin tur. Generellt sätt så har tvåhandsvapen längre räckvidd än sina enhandsmotsvarigheter (om man nu kan kalla dem det).
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
I Dragon Warriors så har vapen ett s.k "Armour Bypass roll". Man slår alltså en tärning mot rustnings skydd. Om det kommer över så gör vapnet sin skada. Olika vapen har olika tärningar för slaget. Ett vapen kan ha en T6 medan ett annat kan ha ett T8. Två vapen kan göra lika mycket skada men vara olika bra på att komma igenom rustningar.

Jag vet inte om jag tycker det är så "bra" rent spelmässigt egentligen, men det funkar ju om man vill att vapen ska fungera olika.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Detta är väldigt roligt och bra att använda sig av, däremot håller jag med dig om att det är riktigt svårt. Dock tror jag på den gamla väl beprövade metoden att dela in olika vapen i grupper. Grupperna hjälper ju till att sortera och gruppera det hela på ett schysst sätt så att man slipper ett virrvarr av olika vapen där ett fungerar så, ett annat si osv.
Om man inte grupperar kommer det bli svårt att komma ihåg och hålla koll på, inte minst för spelarna även om kanske spelledaren efter en tid lyckas lära sig detta.

Jag tycker då att du till skillnad från till exempel Drakar & Demoner ska dela in vapnen efter vad de gör istället för utseende eller skada, eller vapenhand. Kategorierna kanske just skulle vara sådana som: "Svårparerade vapen", "Lättparerade vapen", "Rustningsförsvagande vapen" osv.

Fast först och främst. Lista alla de vapen (och rustningar) du vill ha med i spelet, eller i alla fall kan tänka dig. Försök sedan - även om det nu kommer att få bli en hel del kompromisser eftersom en del vapen platsar i flera grupper - att gruppera dem i olika kategorier. Nu kanske detta är en hel del jobb och fixande men jag tror i alla fall att det blir enklare att utgå från ett någorlunda sorterat system. Kort och gott, så hade jag själv gjort i alla fall och jag tror på det just för att det ger en kvickare och lätthanterlig överblick.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vill förresten tillägga att Petter42's ord är mycket vettiga. Alla de där sakerna han räknar bör finnas med, så under varje kategori som talar om vad vapnet är bra för skulle jag nog lägga till underrubriker som till exempel: "Tyngre vapen", "Lättare vapen" och sådant så att man kan gå vidare i det. Sedan skulle jag för den delen bara lägga till vikt, pris och skit som vanligt jämte det utan några speciella eftertankar. Hantering, för- och nackdelar är det viktigaste och också just det jag personligen ser till vad det gäller vapen. Allt annat är bara spel-lullull.
 

Hösnuba

Veteran
Joined
14 May 2010
Messages
32
Fryksdal said:
Hallå.

Donar lite på ett relativt lätt regelsystem som jag vill använda mig av i sommar. Det är huvudsakligen till för fantasy (med touch utav WC3 och Drakar och Demoner).

Kring val utav vapen i rollspel så vill jag att det ska spela roll kring vilket vapen man väljer, utöver bara skadan. Jag vill att olika typer utav vapen ska vara bra på olika saker. Tankar hittills:

Spjut: Ökar ditt "Försvar" till någon trängt igenom din gard.
Yxa: Offensivt, bra att anfalla med, men svårt att parera med.
Dolk: Bra att använda i trång utrymmen och när du väl är förbi någons gard så får du en bonus, och fienden det svårare.
Svärd: ??
Hammare: Bra att skada folk som har plåtrustningar (typ struntar i lite utav offrets Rustning).
Båge: Skjuter snabbt men kräver mycket träning.
Armborst: Skjuter hårt, långsamt, kräver inte så mycket träning.
Stridsgissel: ?? Svårt att använda, svårt att parera med, men gör det svårt för offret att parera emot ditt anfall.
Tung rustning vs lätt rustning? (riddare med fullplåt finns i denna värld).
Tvåhandsvapen jämfört med enhandsvapen?
Varför ha två enhandsvapen istället för ett vapen + sköld?

Så. Detta bygger jag på... Typ vad jag hört, men som jag egentligen inte har någon kunskap om.
Kan ni hjälpa mig med vad olika vapen/rustningar är bra på, och varför. Gärna skall det ha någon förankring i hur det funkade på vår medeltid - men det gör inte om det glider lite ifrån realism till taktik-spel.

Tack på förhand
Jag tänkte skriva ett inlägg som var mer regelbetonat först, men jag snubblade nyligen över en kul länk (den längst ned) här på forumet så det blev det här istället. Det är inte riktigt vad OP frågade efter men jag postar det iaf, för länkarnas skull åtminstone.

Detaljerade regler kan ibland vara mer ivägen än till hjälp, för de begränsar lika mycket som de tillåter. Ett löst men konsekvent regelsystem som belönar påhittighet och bra beskrivningar från spelarna är inte lika mödosamt att konstruera, men täcker in allt som behövs genom att tillåta SL att göra situations bedömningar utifrån regelriktlinjer. Det behövs alltså ingen särskild regel för att haka tag i en sköld med sin yxa, spelaren säger att han vill göra det och SL gör en bedömning av svårigheten (baserat på spelarens beskrivning, situationen, rimligheten, rollpersonens skicklighet och om SL gillar idéen) och så slår man en tärning och bestämmer vad som händer. Friheten att hitta på vad som helst utan att känna att reglerna hindrar det kan leda till mycket skoj och riktigt fula knep (som att vända på riddares hjälmar). Actionscener bör också ges lite extra kärlek och dekoreras med rekvisita, som bänkar och trappor mm för att ge spelarna möjlighet att vara påhittiga och använda terrängen.

Playelf av Krille är ett "manschauvinistiskt koboldrollspel", det är skrivet med glimten i ögat men reglerna funkar och de spelare som beskriver bra och påhittigt belönas med feta bonusar medans de som säger "jag anfaller" knappt får någon bonus alls. Nämnas kan att spelet vill ha alla så lättklädda som möjligt, till och med ett höftskynke ger avdrag pga klädmängd! :gremlaugh: Helt klart värt att kika på.
Quick Primer for Old School gaming (någon på forumet gav en länk till det här i en gammal tråd, men jag vet inte vem som hittade det så jag kan inte skänka tillbörlig ära) är ett litet häfte som beskriver en spelstil med få färdigheter och stor betoning på spelarna istället för rollpersonerna, få färdigheter betyder att spelarna måste kompensera genom att ställa frågor och klura ut egna lösningar. Tex nämns det att man kan strunta i färdigheterna Spot och Disarm traps, istället är det upp till spelarna att ställa frågor och undersöka sina omgivningar för att på så vis avslöja om det finns fällor och komma på hur dessa skall undvikas. Mer utmanande och stimulerande än att bara rulla en tärning för att se om man lyckas.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Lite av mina tanker kring vapnena och deras funktion, baserar allt på egen erfarenhet.


Spjut: Den stora räckvidden är effektiv mot svärd och vapen med kortare distans, kommer man innanför spjutets räckvidd är det däremot otympligt att försvara sig med.

Yxa: Skit bra att anfalla med bör helst användas tillsammans med sköld. Yxans utforming gör att det rör sig konstigt genom luften.(Det nästar vågar sig igenom luften.) Att vapnet rör sig vågar genom luften gör dock att man kan vända det otroligt snabbt.

Dolk: Ett av de bättre vapnen, används med fördel i trånga utrymmen. Tillsammans med alla korta vapen har dolken den extremt stora fördelen att man drar det snabbare än något annat vapen.

Svärd: Svärdet är lite av ett alltiallo vapen det har inga direkta nackdelar eller fördelar.

Hammare: Jag har aldrig slagits med hammare däremot har jag slagits emot hammare, och de är otrevliga att försöka parera med sköld pågrund av deras tyngd och svingen man får med dem.

Båge: Skjuter snabbt men kräver mycket träning, Agreed!

Armborst: Skjuter hårt, långsamt, kräver inte så mycket träning, Agreed !

Stridsgissel: Inte så otroligt svåra att använda, men man kan inte bara stoppa det i handen på någon som man kan med ett svärd. Gissel kan med fördel användas för att snärja andra vapen samt att de är svåra att parrera med enhandsvapen.( med sköldar går det ganska bra.)

Tung rustning vs lätt rustning: Tungrustning gör dig till en gående tank, du kan till och med rulla i den med lite träning den är inte alls lika klumpig som man tror att den är.

Tvåhandsvapen jämfört med enhandsvapen: Tvåhandsvapen gör ont att parera med enhandsvapen och oftast förlorar den som gör det något vitalt på köpet.
Tvåhandsvapnet har däremot längre återhämtningstid så är man snabb och har lite mod i barm hinner man in med det snabbare vapnet.

Varför ha två enhandsvapen istället för ett vapen + sköld?: Om vi pratar två enhands mot vapen och sköld så vinner sköld enhandsvapen 90 % av gångerna.
Två enhandsvapen är däremot väldigt användbart i strid mot flera personer. Tänker inte gå in djupare på detta för tillfället då det ligger en hel filosofi bakom att slåss med flera personer samtidigt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Mycket bra tänkt, alltid trevligt när folk vill göra strid/vapen lite mer intressant.

Det är dock väldigt jobbigt att försöka sig på att lista alla möjliga vapen och beskriva dem. Speciellt med tanke på att det alltid finns en eller flera spelare som har sett, hört eller fantiserat ihop ett vapen som inte finns i listan.

En variant på samma koncept är att i stället lista ett antal förmågor som vapen kan ha och sedan ge exempel på vilka vapen som har dom. En fördel med denna metod är också att då kan spelare och spelledare lättare komponera ihop egna vapen och modifiera de existerande.

Många av förmågorna har du redan beskrivit, t.ex. skriver du att stridsgissel är svårt att parera. Det kan vara förmågan Svårparerad (med tillhörande regler). Denna förmåga kan tilldelas stridsgisslet, men även t.ex. andra kedjevapen.

Stridsgisslet är också svårt att parera med (enligt din lista) vilket också motsvarar en förmåga. Samma förmåga verkar innehas av Yxan (och om yxan har det så har säkert stridsklubban och stridshammaren det också).

Med förmågor blir det också lätt att se till att systemet är balanserat och trovärdigt. Det finns inget vapen som bara har en massa fördelar. Det är också lätt för spelarna att se fördelarna med de olika vapnena och lägga upp deras utrustning och taktik därefter.

Förmågorna kan sedan påverkas av andra faktorer också, t.ex. kan kvalité påverka och även magi eller andra övernaturligheter. Man kan också tänka sig att ett slitage ger tillfälliga negativa förmågor.

Jag använder vapenförmågor i mitt system Storm och tycker det funkar riktigt bra. Det gör vapen till intressanta pusselbitar i rollpersonernas taktik.

---

Vad gäller dina specifika frågetecken så kan jag försöka mig på att besvara dom.

- Svärdet är ett utmärkt kompromissvapen. Det är inte bäst på något, men ok på det mesta. Dess största styrka är alltså att det inte har någon svaghet. Svärdet kan vara en bra "baseline" för dina vapen, dvs medelvapnet. Om du vill ge den styrkor så är skulle jag poängtera dess lätthanterlighet (bra balans).
- Stridsgisslet är inte alls så svårt att använda som ryktena påstår. Folk som inte prövat kan tro att det är svårt pga kedjan (som de ofta tror är mycket längre än de var). Men det är svårt att parera så den används med fördel tillsammans med en sköld. Det stridsgisslet egentlige är riktigt bra på är att slå sönder motståndarens sköldarm och det ser man också tidsmässigt, den fanns när sköldarna fanns men försvinner sedan.
- Tung vs lätt rustning. När man väl är i strid så vill man ha så mycket rustning som möjligt. Det finns inget skäl att välja bort en plåtrustning i strid. Problemet är att få dit rustningen. Problemen är att den är förbaskat dyr, den kräver skötsel, den tar tid att ta på sig, den är jobbig att transportera, etc. I en realistisk värld så kan inte en vanlig äventyrare ha med sig en plåtrustning på sina äventyr pga de praktiska problemen. Men om äventyraren hamnar i duell, tornering eller på slagfältet så är plåtrustningen guld värd. Mycket beror på vilken typ av kampanj som man spelar och vad rollpersonen håller på med.
- Tvåhandsvapen vs enhandsvapen. Ett tvåhandsvapen är i regel överlägset ett enhandsvapen, men det finns två saker som gör att enhandsvapen ändå kan vara att föredra. Det första är att de är enklare att använda till häst. Det andra är att man får vänsterhanden fri till att använda en sköld. I vissa fall kan det också handla om sociala begränsningar, t.ex. är det antagligen inte ok att gå omkring med en pålyxa på stan, men ett enhandssvärd i bältet kan vara acceptabelt.
- Två enhandsvapen vs vapen+sköld. Först skulle jag vilja påpeka att skölden är ett vapen så det är också en tvåvapenkombination. Annars kan man säga att det finns ytterst få lyckade vapenkombinationer. Parerdolken är nästan det ända vettiga vänsterhandsvapnet i europeisk stridskonst och som man hör av namnet så används det mest för att parera med. Att ha t.ex. två svärd och anfall med dom samtidigt kan verka bra i teorin, problemet är dock att kroppsmekaniken kommer att göra att man inte kan använda dom på något bra sätt samtidigt. Det spelar ingen roll hur ambidextriös man är, kroppen kan inte generera kraft och hastighet åt båda vapnena samtidigt på något bra sätt.
 
Top