Rickard
Urverk speldesign
Jag har funderat lite på vad jag skulle vilja med ett stridssystem. Striden ska vara interaktiv, jag vill kunna påverka de handlingar jag gör, och jag vill kunna göra val som betyder något.
Säg att vi har ett system där vi har 15 i värde och lyckas om vi slår 1T20 lika med eller under det. Vi möter fem fiender som är likadana. Vi har förvisso ett interaktivt spel men valen man gör är meningslösa.
Säg att vi istället inför en regel om att man kan få -3 på slaget men attackerar då ytterligare en person. Vi får då ett val som spelar roll. Vill man försöka ta ut en fiende med relativt stor chans eller alla fem och få rätt små chanser för att lyckas med det (3 på 1T20).
Man skulle också kunna tänka sig att en av motståndarna kräver tre slag men som gör massiv skada med sin stridshammare medan de andra motståndarna blir dödade på ett slag och som ger personen med hammaren bonus på att träffa. Detta är också ett val.
Många tycker att slumpmoment är roligt, särskilt när det står något på spel (rollpersonens liv), och det ska man inte förneka men är att bolla siffror verkligen någonting strategiskt?
Jämför med schack. Här finns ingen slump och det som utmärker schack är att allting som personen gör har långlivade konsekvenser. Genom att flytta fram pjäser och få dominans i mitten kommer spelaren att få det lättare att vinna. En konsekvens av tidigare agerande. En konsekvens som man dessutom måste ta i beaktande i nästkommande rundor.
Hur kan vi få in det här i striden? Att döda en fiende ger förvisso en positiv konsekvens men det är inte något vi kan råda över, då det fortfarande är slumpbaserat. Ett sätt skulle kunna vara att ha olika sätt att ta skador på. Varje träff ger en skada, men spelaren måste utöver detta även välja om skadan sänker anfall, ökar de andras anfallsvärde eller är en kritisk skada som slumpmässigt ger väldigt dåliga följdeffekter (blind, halt, dör etc.).
Nu har vi ett system som är interaktivt - jag kan få påverka något - och mina val spelar roll och har en överläggande betydande roll.
/Han som mest skrev av sig om sina funderingar
Säg att vi har ett system där vi har 15 i värde och lyckas om vi slår 1T20 lika med eller under det. Vi möter fem fiender som är likadana. Vi har förvisso ett interaktivt spel men valen man gör är meningslösa.
Säg att vi istället inför en regel om att man kan få -3 på slaget men attackerar då ytterligare en person. Vi får då ett val som spelar roll. Vill man försöka ta ut en fiende med relativt stor chans eller alla fem och få rätt små chanser för att lyckas med det (3 på 1T20).
Man skulle också kunna tänka sig att en av motståndarna kräver tre slag men som gör massiv skada med sin stridshammare medan de andra motståndarna blir dödade på ett slag och som ger personen med hammaren bonus på att träffa. Detta är också ett val.
Många tycker att slumpmoment är roligt, särskilt när det står något på spel (rollpersonens liv), och det ska man inte förneka men är att bolla siffror verkligen någonting strategiskt?
Jämför med schack. Här finns ingen slump och det som utmärker schack är att allting som personen gör har långlivade konsekvenser. Genom att flytta fram pjäser och få dominans i mitten kommer spelaren att få det lättare att vinna. En konsekvens av tidigare agerande. En konsekvens som man dessutom måste ta i beaktande i nästkommande rundor.
Hur kan vi få in det här i striden? Att döda en fiende ger förvisso en positiv konsekvens men det är inte något vi kan råda över, då det fortfarande är slumpbaserat. Ett sätt skulle kunna vara att ha olika sätt att ta skador på. Varje träff ger en skada, men spelaren måste utöver detta även välja om skadan sänker anfall, ökar de andras anfallsvärde eller är en kritisk skada som slumpmässigt ger väldigt dåliga följdeffekter (blind, halt, dör etc.).
Nu har vi ett system som är interaktivt - jag kan få påverka något - och mina val spelar roll och har en överläggande betydande roll.
/Han som mest skrev av sig om sina funderingar