Nekromanti Tankar om tärningsslag

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Varning - lösa, osammanhängande sommarslöa tankar inspirerande av:

clarence redd;n187920 said:
(Varför ska det bara behövas ett tärningsslag för att laga en rymdskeppsmotor, men 5-10 slag för att avgöra ett slagsmål?)
Det finns ju system som försöker få saker som inte är strid att "bli lika spännande" som strid genom att tillföra fler tärningsslag. Jag tycker att det känns knepigt, eftersom fler tärningsslag ju framför allt minskar chansen att lyckas - ska du lyckas med ett slag och har 75% chans att lyckas så har du större chans att lyckas om du bara behöver slå en gång jämfört med om du behöver lyckas med flera tärningsslag.

Det här gäller ju till exempel i D&D4e's krystade "skill challenges".

Det man egentligen får fram är ju 1) vem vinner, 2) hur bra resultatet blir och 3) hur lång tid det tar. Om man har ett system där man ska få ihop ett visst antal sucesses till exempel, och ska slå flera gånger, så blir det ju bara slag på slag på slag på slag tills man antingen misslyckas eller lyckas, och har man tur så slipper man slå många slag utan lyckas direkt.

Men... 1, 2 och 3 borde man ju kunna få ut från ett enda tärningsslag också, tänker jag. Varför tvinga sig att slå många gånger om man kan få ut samma information från ett enda tärningsslag? Här påminns jag om system som gått åt andra hållet. Rätt sympatiskt, tycker jag, att reducera långa tråkiga strider till ett tärningsslag per strid. Eller "per konflikt".

Det man går miste om när man bara slår ett slag för en hel strid, eller en hel rättegång, är ju upplevelsen av interaktivitet. Taktiken, och så vidare. Detaljrikedomen. Men kan man inte få den på något annat sätt? I Evolutionens Barn beskrivs ju alla handlingar rakt av först, och sedan rullar man om vem som får berätta slutet av konflikten. Bibehållen detaljrikedom, antalet tärningar avgör hur lång konflikten blir, och vi får veta vem som lyckas och hur väl den personen lyckas... Jag skulle också kunna tänka mig något i stil med datorspelet Tharsis, där man slår först och sen ska Yatzy-para ihop kombinationer för olika outcomes. Jag gissar att det finns en massa system som använder sånt också.


Hur tänker ni? Finns det några fördelar med att ha system som kräver att man slår en massa tärningsslag efter varandra? Fördelar man inte kan få till utan just en massa jäkla tärningsslag?

(Sen vet jag att det finns de som tycker att tärningsslag är roliga. "Ju fler slag desto roligare", eller hur det nu var Riotminds uttryckte sig i DoD6. Det behöver ni alltså inte informera mig om.)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
krank;n188126 said:
Jag tycker att det känns knepigt, eftersom fler tärningsslag ju framför allt minskar chansen att lyckas - ska du lyckas med ett slag och har 75% chans att lyckas så har du större chans att lyckas om du bara behöver slå en gång jämfört med om du behöver lyckas med flera tärningsslag.
Fast i givet exempel så skulle det ju inte funka så. Där skulle det ju funka som strid funkar. Dvs när du misslyckas får du en ny chans nästa runda. Frågan är om du hinner möta ner motståndarens KP innan motståndaren nöter ner dina.

Eller i andra fall då kanske om du hinner dyrka upp låset innan ditt tålamod (Viljestyrka) tar slut.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Jag gillar Mouse Guards system: du har anfall, försvar, fint, och manöver och de används i alla former av konflikt. Fördelen är att det är tre "rundor" som är förprogrammerade så bra och dåliga val är låsta och man vet inte vilekt som är vilket förrän det händer. Det håller även borta metaspelandet lite. Problemet är att det är tärningskast i varje omgång, men det borde gå att göra en variant som inte har det. Där du istället samlar på dig plus och minus med handlignarna som sedan läggs på tärninbgskastet i slutet av striden/argumentationen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rymdhamster;n188130 said:
Fast i givet exempel så skulle det ju inte funka så. Där skulle det ju funka som strid funkar. Dvs när du misslyckas får du en ny chans nästa runda. Frågan är om du hinner möta ner motståndarens KP innan motståndaren nöter ner dina.
En ny chans att misslyckas, ja. Och ju mer jag misslyckas desto längre drar skiten ut på tiden, och ju mindre spännande blir det...
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Om det är mer än ett tärningskast så måste det antingen vara något som förändrats i situationen eller att det gäller något annat.

Två tärningskast för låsdyrkning är första hur lång tid du sitter där och det andra hur bra du lyckas. Sedan får du IMO inte försöka mer för något bör hända.

Att bli ombedd att slå flera smyga på raken och därigenom tvinga fram misslyckande är dålig regelkonstruktion. Ett tärningskast och sedan jämföra det med vakternas uppmärksamhet är mycket bättre. Och kan anpassas med tärningar från SL eller göras tärningslöst efter det första.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Rymdhamster;n188130 said:
Fast i givet exempel så skulle det ju inte funka så. Där skulle det ju funka som strid funkar. Dvs när du misslyckas får du en ny chans nästa runda. Frågan är om du hinner möta ner motståndarens KP innan motståndaren nöter ner dina.

Eller i andra fall då kanske om du hinner dyrka upp låset innan ditt tålamod (Viljestyrka) tar slut.
Har inte testat såna här system och är lite nyfiken. Det känns lite som att risken är att allt blir för likt strid, eller nån nedskalad version av strid, där det bara finns tre-fyra val handlingsmässigt?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Alltså.. Grejen med flera slag I strid är det är flera moment som alla påverkar något. Det är inte tio slag för att se vem som vintner, det är ett slag för att se vad som händer först, ett slag för att avgöra vad som händer sen osv. Striden kan ta en runda, den kan ta tio, beroende på vad man gör och vad som händer. När man försökte fixa det I Andra system har man missat precis hela poängen.

Så för att tex ett reparations slag på ett rymdskepp ska fungera liknande borde första slaget vara att tex reparera motorn, nästa slag warpdriften sen ett slag för kontrollerna osv. Alltså varje slag måste påverka något.

Sen I det fallet missar man ändå själva Grejen med att det verkligen kan skita sig för en själv oxå, så I all rättvisa skulle det behövas en tidsgräns alltså vi säger man har fyra slag på sig sen kommer rymdpolisen...
Då får man leva med att kontrollerna I telefon alltid fungerar för man var tvungen använda sista slaget på det totalfailade reparera motor slaget.

Det är därför flera slag inte ger något I vanliga fall
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
.113;n188136 said:
Alltså.. Grejen med flera slag I strid är det är flera moment som alla påverkar något.
Fast det är det egentligen inte. Eller ja, man kan såklart argumentera för att en massa system är felkonstruerade, men i de flesta spel är det fullständigt möjligt att till exempel ha flera rundor där ingen träffar någon annan, eller flera rundor på rad där den enda effekten är "stryk 1 kp" och där alla inblandade bara agerar genom ett "jag anfaller".

Så det går naturligtvis att konstruera ett stridssystem där varje slag faktiskt påverkar något, genom att till exempel göra så att misslyckade anfallsslag ger någon konkret effekt, men jag skulle inte säga att det på något sätt är det normala.

Dessutom finns det ju massvis med system där skador till exempel inte gör någon skillnad förrän man dör - där KP bara tickar ner. Å ena sidan betyder det att man slipper dödsspiraler, men å andra sidan gör det också att varje enskilt slag egentligen inte förändrar något alls till nästa stridsrunda ens om det lyckas.

.113;n188136 said:
Så för att tex ett reparations slag på ett rymdskepp ska fungera liknande borde första slaget vara att tex reparera motorn, nästa slag warpdriften sen ett slag för kontrollerna osv. Alltså varje slag måste påverka något.
Fast i praktiken blir ju det mest först ett slag, sedan ett slag till, sedan ett slag till. Om man dessutom tänker sig att man måste reparera motorn innan warpdriften så måste man ju slå för motorn, misslyckas, slå för motorn, misslyckas, slå för motorn, lyckas, slå för warpmotorn. Slutresultatet är detsamma: Vi får veta hur lång tid det tar att reparera alltihop.

.113;n188136 said:
Sen I det fallet missar man ändå själva Grejen med att det verkligen kan skita sig för en själv oxå, så I all rättvisa skulle det behövas en tidsgräns alltså vi säger man har fyra slag på sig sen kommer rymdpolisen...
Men om "spänningsmomentet" ändå bara handlar om huruvida man hinner reparera motorn innan polisen kommer, varför inte bara slå ett "hinner vi reparera motorn innan rymdpolisen kommer"-slag? Det enda vi vill få ut är ju ändå hur lång tid reparationen tog - slå 1t20 under 12, högre är bättre, du måste lyckas med mer än 3 för att hinna innan polisen kommer. Klart!
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Citation: krank säger saker. (min Mobil och citation går inte ihop bra).

Jo, jag håller egentligen med, men grejen är det att det KAN hända saker. Själv tycker jag att är det för liten effect av saker blir Det inte roligt, som du säger när man bara tickar av hp tex.. Jag är tex inte ett fan av d&d på hög level eftersom man tål så mycket att det känns löjligt. Men I vilket fall känner man ju nedräkningen. Om än marginelt. Och ja, ibland I vissa system händer ju ingenting, men det kunde ha hänt.

I sådana system där man försöker sig på sådana slag fast till annat än strid så är det aldrig effekter på vägen, då blir Det ju helt meningslöst eftersom man lika gärna bara kunde slå ett slag och vara klar.

Och till och med en sving miss är mer beskrivande än ok du slog tre slag och lyckas reparera. Om jag failade första slaget vad hände då? Varför? Varför inte på Andra slaget?

Visst som SL skulle jag improvisera den biten men det kunde jag gjort med ett slag oxå.

När man försökt sig på roliga lösningar för konflikter som tex en jakt funkar det bättre eftersom det dessutom har konsekvenser..

I mitt system skulle man inte behöva slå för att tex reparera om man inte var I en stressad situation, eller om man hamnade I en macgyver situation där man ska reparera sitt rymdskepp med tre skruvar, en linjal och en rulle silvertejp.

Att slå för att reparera på en verkstad när man har allt man behöver och den tid man tar sig känns bara onödigt.
Likadant med kunskapsslag, borde man kunna det kan man det. Är det en stressad situation eller något tveksamt eller obskyrt, då kan man slå.

Onödigt slag utan konsekvenser går helt bort för mig
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
krank;n188133 said:
En ny chans att misslyckas, ja. Och ju mer jag misslyckas desto längre drar skiten ut på tiden
Absolut, min poäng var att chansen att lyckas med uppgiften på intet sätt behöver vara sämmre för att man går över till att handera fler problemlösningar som man hanterar strid, trots fler tärningsslag.

Däremot mer omständigt att räkna sannolikhet på.

nyvinter;n188134 said:
Om det är mer än ett tärningskast så måste det antingen vara något som förändrats i situationen eller att det gäller något annat.
Precis, i det givna exemplet så är ju förändringen att problemets KP sjunker.

zonk;n188135 said:
Har inte testat såna här system och är lite nyfiken. Det känns lite som att risken är att allt blir för likt strid, eller nån nedskalad version av strid, där det bara finns tre-fyra val handlingsmässigt?
Risken? Det är ju det som är hela poängen =)
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,748
Location
Göteborg
Jag känner att jag ska blanda mig i här, eftersom mitt citat inleder tråden. Och för att mitt snart färdiga spel M-SPACE använder idén med Extended Conflicts. Det är en väldigt intressant diskussion.

Jag tror att man ska ha två utgångspunkter i bakhuvudet när man diskuterar det här:

- Det handlar om att jämställa alla typer av konflikter, inte att man nödvändigtvis ska slå mer tärning.
- Ska man använda det här, bör man troligen uppskatta tärningskast som ett sätt att avgöra vad som händer.
- Risken för misslyckande skapar spänning och misslyckanden som "fail forward" skapar intressanta situationer.

Jag avgör gärna strider med ett tärningskast (om ens det). Men en social konflikt, som en middag med den lokala gangsterdrottningen till exempel, får gärna dra ut över flera rundor. Om den är betydelsefull i scenariot och spelarna går in i den.

Vad jag tror är viktigt, är att varje tärningsslag betyder något och att den som slår beskriver vad den försöker göra, slår tärning, och beskriver hur det gick. Annars blir det, som Krank säger, bara ett utdraget rullande. Och, som fler har varit inne på, när förutsättningarna förändras (både ens egna och andras handlingar) så får man möjlighet att ändra sin taktik. Om svärdsduellen går dåligt kan man bli mer defensiv, eller kanske satsa på att förolämpa motståndaren istället. Eller välja exit-alternativet innan man blir alltför skadad. Med ett enda slag blir utfallet oftast binärt: Hon vann eller Jag vann. Med flera tärningsslag kan det bli Hon vann, men... - alltså en möjlighet att berika berättelsen. Både om man lyckas, nästan-lyckas, misslyckas och nästan-misslyckas. Alltså ett slags "fail forward".

Tillbaka till grundfrågan: Blir det mer spännande med fler slag när det används så här? Ja, jag tycker det. Varför då? Jag skulle vilja påstå att det är en mänsklig egenhet: varför spelar vi inte fotbollsmatcher till första målet bara? Varför blir det lördagsunderhållning när lottoraden presenteras nummer för nummer, som långsamt rullande bollar med siffror på? "Jävlar, nu är jag så nära..." tror jag många känner. Jag hörde en intervju med en app-konstruktör som menade att nästan-vinster är minst lika drivande för ett spel som själva vinsten. Det tror jag är en viktig insikt.

Berättartekniskt tänker jag att misslyckanden = rörelse framåt, lyckanden = stabilitet och ro(?).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
En tanke om hur man får ett sådant här system att fungera är genom att inför otrevliga händelser när man det går dåligt. I strid blir man träffad av sin fiende och man blir skadad.
För att laga sitt rymdskepp ska man ha X antal lyckade slag. När man misslyckas med ett slag händer en av dessa (motsvarar att ens "motståndare" får in en "träff"):

* Skiten börjar brinna (när man försöker starta).
* Skiten är totalförstörd och man behöver en ny reservdel.
* Skiten fungerar men kommer att strejka vid första bästa olägliga tillfälle.
* Skiten exploderar
* Skiten ger en livsfarlig strömstöt
* Skiten utvecklar giftig gas
* etc etc

Visst kan man avgöra detta som ett enda tärninggslag. Min tanke är att varje uppkommen situation ger ett nytt problem som kräver andra färdigheter för att lösas: Man måste släcka eld, man måste hjälpa skadade vänner, man måste förhandla med skumma affärsmän som kräver massor av pengar för enkla reservdelar. Etc etc. Och även om man löser situationen är skeppet i behov av fler reparationer. I grunden kokar det ned till om man är intresserad av att göra ett utdraget äventyr av det, eller inte. Är processen en central del av berättelsen, så bör svaret vara ja.

Jag tycker att samma tankar och process funkar till en hel del olika situationer:
* vinna ett val i en stad - gatugänget i hamnen blir fientligt och slår ner ens agitatorer, så man måste kämpa ner dem eller förhandla
* vinna en rättegång - ett vittne slutar prata och måste övertygas för att berätta sanningen (eller lögnen).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Snow;n188144 said:
En tanke om hur man får ett sådant här system att fungera är genom att inför otrevliga händelser när man det går dåligt. I strid blir man träffad av sin fiende och man blir skadad.
För att laga sitt rymdskepp ska man ha X antal lyckade slag. När man misslyckas med ett slag händer en av dessa (motsvarar att ens "motståndare" får in en "träff"):

* Skiten börjar brinna (när man försöker starta).
* Skiten är totalförstörd och man behöver en ny reservdel.
* Skiten fungerar men kommer att strejka vid första bästa olägliga tillfälle.
* Skiten exploderar
* Skiten ger en livsfarlig strömstöt
* Skiten utvecklar giftig gas
* etc etc

Visst kan man avgöra detta som ett enda tärninggslag. Min tanke är att varje uppkommen situation ger ett nytt problem som kräver andra färdigheter för att lösas: Man måste släcka eld, man måste hjälpa skadade vänner, man måste förhandla med skumma affärsmän som kräver massor av pengar för enkla reservdelar. Etc etc. Och även om man löser situationen är skeppet i behov av fler reparationer. I grunden kokar det ned till om man är intresserad av att göra ett utdraget äventyr av det, eller inte. Är processen en central del av berättelsen, så bör svaret vara ja.
Jag tänker såhär: Även om man har negativa effekter så saknas egentlig spelar-input om inte spelaren ställs inför ett val. Att kräva nya färdighetsslag leder liksom bara till att serien tärningsslag som måste rullas ökar. Det blir som att spela "snakes and ladders" eller valfritt slumpdrivet barnspel - din närvaro som spelare krävs inte, eftersom systemet bara bygger på slump. Ibland säger slumpen att du åker framåt på brädet, ibland åker du bakåt. Ibland betyder tärningsslaget att du lyckas med något, ibland betyder det att du behöver slå fler slag eftersom fler saker gick fel.

Tärningsslag är inte utmaningar, tärningsslag är inte val, och framför allt är spel som saknar spelar-input knappt vad jag skulle vilja kalla spel.
Om man istället skulle införa några val så blir processen betydligt mer intressant. Men det är också bara då den blir det. Ett slag med fem val blir mer av en process, mer av ett "helt äventyr", än ett val med fem slag. För att det du skissar på överhuvudtaget ska kunna bli intressant krävs det i mina ögon att spelaren kan välja mellan vilka saker som ska repareras/fokuseras på och i vilken ordning.

Och om vi då konstaterar att spänningen ligger i att göra rätt val med begränsad tid, och man inte vet hur lång tid man har på sig (eller om man vet det) så borde samma process kunna återskapas med bibehållen spänning men med minimerat antal tärningsslag: Varje handling tar X tid, SL vet hur mycket tid som finns, spelarna väljer i vilken ordning saker ska ske. Eller något liknande. Min poäng är: Tärningsslag i sig skapar inte spänning, det måste till val och prioriteringar - och de är viktigare än tärningsslagen. För om det inte finns val innebär failing forward bara att det tar längre tid för en att bli klar med det jäkla tärningsrullandet.

Dessutom är det såklart inte en utmaning att bara rulla tärning för att se om man lyckas förhandla till sig reservdelar hos köpmannen. Ett tärningsslag är aldrig en utmaning. För att det ska bli en utmaning, ett äventyr, en process måste köpslåendet spelas ut. Val göras. Vad är spelarna/rollpersonerna villiga att ge ifrån sig?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Bra grejer här från Clarence och Snow! Tror det behövs ett system som liksom strid låter spelarna få överblick, och ge dem möjligheter att ta helt nya val som SL kanske inte hade tänkt på. Ja, strid när det är som bäst iaf. Så det blir varierat och med breda möjligheter, inte begränsat. Nästan-lyckas och en knagglig väg med mkt nära-att-lyckas och nära-att-misslyckas kan helt klart ge spänning!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Överhuvudtaget tycker jag att det är intressant att principen "slå bara tärning om både lyckat och misslyckat resultat är intressanta" så sällan verkar överföras på strid. Finns det något som är så jävla trist som att swiffa i strid? "Nä, inget händer". Bah.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
krank;n188148 said:
Jag tänker såhär: Även om man har negativa effekter så saknas egentlig spelar-input om inte spelaren ställs inför ett val. Att kräva nya färdighetsslag leder liksom bara till att serien tärningsslag som måste rullas ökar. Det blir som att spela "snakes and ladders" eller valfritt slumpdrivet barnspel - din närvaro som spelare krävs inte, eftersom systemet bara bygger på slump. Ibland säger slumpen att du åker framåt på brädet, ibland åker du bakåt. Ibland betyder tärningsslaget att du lyckas med något, ibland betyder det att du behöver slå fler slag eftersom fler saker gick fel.

Tärningsslag är inte utmaningar, tärningsslag är inte val, och framför allt är spel som saknar spelar-input knappt vad jag skulle vilja kalla spel.
Om man istället skulle införa några val så blir processen betydligt mer intressant. Men det är också bara då den blir det. Ett slag med fem val blir mer av en process, mer av ett "helt äventyr", än ett val med fem slag. För att det du skissar på överhuvudtaget ska kunna bli intressant krävs det i mina ögon att spelaren kan välja mellan vilka saker som ska repareras/fokuseras på och i vilken ordning.

Och om vi då konstaterar att spänningen ligger i att göra rätt val med begränsad tid, och man inte vet hur lång tid man har på sig (eller om man vet det) så borde samma process kunna återskapas med bibehållen spänning men med minimerat antal tärningsslag: Varje handling tar X tid, SL vet hur mycket tid som finns, spelarna väljer i vilken ordning saker ska ske. Eller något liknande. Min poäng är: Tärningsslag i sig skapar inte spänning, det måste till val och prioriteringar - och de är viktigare än tärningsslagen. För om det inte finns val innebär failing forward bara att det tar längre tid för en att bli klar med det jäkla tärningsrullandet.

Dessutom är det såklart inte en utmaning att bara rulla tärning för att se om man lyckas förhandla till sig reservdelar hos köpmannen. Ett tärningsslag är aldrig en utmaning. För att det ska bli en utmaning, ett äventyr, en process måste köpslåendet spelas ut. Val göras. Vad är spelarna/rollpersonerna villiga att ge ifrån sig?
Jag håller med dig om valen. Det finns inte så mycket att fundera på. Man reparerar på bäst man kan. Jag ser mitt system lite som en äventyrsgenerator. Och när man har ett sidoproblem, är det såklart inte bara ett annat tärningsslag, det är ett äventyr.
-Vilka slags sidoproblem kommer den här sönderskjutna motorn att ge oss? Den kan explodera. Den kan se ut att fungera, för att sedan strejka. Jag ser hundra anledningar att åka mot rymdhamnen nu.
-Glöm det, jag är efterlyst här och kan inte riskera något.


Detta om man inte vill införa valen:
Förberedelser (åka in till stan och köpa reservdelar eller verktyg i förväg)
Satsning (bara tejpa in skiten med silvertejp och ståltråd och håll tummarna) mot att ta det lugnt och göra på rätt sätt
Analys (mäta flödesvärden i motorn innan man försöker reparera för att se hur djupa sprickorna är)

Valen kommer att ställas mot olika egenskaper på problemet. De är från början okända, men kan analyseras fram. När man avslöjat problemets hemligheter så vet man exakt om man måste skaffa mer serverdelar eller om det faktiskt kommer att funka med silvertejp. Jag tror att man kan göra ett hyfsat generellt system som kan användas för såväl navigation i warpen, reparera rymdskepp, infiltrera en smugglarorganisation eller vinna ett val. Sen om man vill använda det, återigen beror det på vad man vill att spelet ska handla om.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank;n188126 said:
Det man egentligen får fram är ju 1) vem vinner, 2) hur bra resultatet blir och 3) hur lång tid det tar.
Det finns några saker till som jag skulle kunna vilja få fram, eller snarare in:

4) samarbete över flera personer.
5) separata områden i samma task
6) en känsla av att tid förflyter, samt
7) en känsla av att resultatet växer fram gradvis snarare än poof! färdig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
krank;n188150 said:
Överhuvudtaget tycker jag att det är intressant att principen "slå bara tärning om både lyckat och misslyckat resultat är intressanta" så sällan verkar överföras på strid.
Jag har alltid undrat varför så många rollspel har hyfsat roliga stridssystem men så totalt fallerar på att göra allt annat än strid roligt =) Men självklart skall det inte användas helt urskiljningslöst. Även jag tycker ju att det ofta i "strid" finns tillfällen när man kanske inte borde slå något alls (du har kniven mot hennes hals och bestämmer dig för att skära halsen av henne, hon är död).

På samma sätt behöver ju inte varenda litet lås som behöver dyrkas slås för. Har du gott om tid på dig? Är låset normalkomplicerat? Du har fixat det efter några minuter.

krank;n188150 said:
Finns det något som är så jävla trist som att swiffa i strid? "Nä, inget händer". Bah.
Jupp: när ett enda dåligt slag sätter P för hela ens uttänkta plan.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ett litet tillägg bara Innan jag försöker utmana sömnen...

Jag tror också att strid används av många som en sorts simulator, alltså det är inte bara "jag är krigare, alltså är jag bra I strid" utan det är "jag har valt svärd och sköld istället för tvåhandsyxa, därför är jag mer defensiv och klarar mig längre I strid. Mina stridsmanövrar används istället för att beverage fiender snabbare och som backup har jag ett spjut."

Motsvarigheten vore alltså, I reparerings liknelsen, att man inte gjort en mekaniker utan man har gjort en mekaniker som specialiserat sig på hyperdrift, som har fixat specialverktyg för små rymdskepp och I packningen har med sig en supernodukator som främst passar b29 skepp men går att tjuvfixa in i alla storlek b skepp..

Alltså först och främst har man gjort "sin grej" sen handlar det om att se hur det fungerar.

I striden blir Det lite "ok, med yxan hade jag slaget ihjäl si och så många fiender innan jag sänktes, men nu har jag mer skydd och manövrar som hjälper, hur kommer det gå?

Alltså jag tror jag svamlat till det lite så be om ursäkt, jag har väldigt ont just nu ;) men tyckte tråden var så intressant så ville svara innan" sömn ". Men jag har en svag känsla av att jag rört till det jag tänkte skriva. Ber om ursäkt om det blev helt ologiskt ;)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Snow;n188156 said:
Jag tror att man kan göra ett hyfsat generellt system som kan användas för såväl navigation i warpen, reparera rymdskepp, infiltrera en smugglarorganisation eller vinna ett val.
Fast jag ser inte riktigt hur det kan göras såpass generiskt att det funkar för en massa olika situationer utan att det antingen kräver enorma listor med saker som kan gå fel etc. som SL antingen måste plugga in eller (hemska tanke) behöva bläddra runt i kring spelbordet, eller kräver att SL improviserar extremt mycket vad gäller exakt vad som går fel etc. på ett sätt som innebär att hen kanske inte kommer att kunna vara helt konsekvent i hur saker funkar etc (jag är själv skitdålig på improvisation).
 
Top